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  • 1 # 浪跡天涯黃李周

    遊戲的開發成本基本就兩個:A,一個是(內部)研發成本 ,這個部分由僱員數量,人力成本(包括福利),研發週期三個層面決定。

    B,一個是(外部)外包成本,這個部分由數量和質量兩個層面決定現在很多遊戲,在開發週期內,動用各種人員動輒幾百人,幾千人;研發週期一拉好幾年,各種延期和跳票,假設動用500人規模,歷時5年,加上各種外包成本,研發經費怎麼算都要逆天

    即使是手遊,巨量研發成本+前期巨量營銷成本,也是高到沒有幾個億的流水都要虧錢的局面了,之前有款MMO,流水5億+,但並沒有賺錢

    這個階段,什麼都是可以量化的,研發經費控制不住,都要歸於產品決策人慾望收不住,堆積了太多無效的功能,以及做了太多無用功。

  • 2 # 隨想錄遊戲Plan

    遊戲開發成本越來越高這個現象對於3A級別遊戲來說更加嚴峻。

    遊戲引擎進步的背後,是引擎的開發廠商大量的資金投入得來的,以EPIC所擁有的虛幻引擎來說,它自己製作的遊戲引擎不多,更多是其他遊戲開發商使用,自身則收取引擎授權費,從而源源不斷的收取利益。

    有足夠實力的遊戲開發商都會自己開發遊戲引擎,索尼、EA、卡普空、R星等公司都擁有自己的遊戲引擎,目的很簡單,就是為了降低遊戲開發成本,還有用起來順手,即便沒有引擎開發商的抽成,現在遊戲開發成本依舊很高。

    並不是每個公司都像R星那麼有底氣,相信自己做一個遊戲就能火一個,《荒野大鏢客2》近乎56億人民幣的開發成本對於其他遊戲公司無疑一場豪賭。同時如今的遊戲市場中,玩家們對於遊戲品質越來越挑剔,比如EA的《戰地5》、《聖歌》都因為遊戲品質不佳,在發售一個多月後就開始打折促銷。

    如今的遊戲廠商已經無法滿足於一款遊戲只賣60美元了,以後的遊戲只會越賣越貴,尤其看過虛幻5那令人驚豔的畫面演示,近乎真實的光影效果,將來遊戲成本上漲已成定局。

    總的來說,一個遊戲的成本包括了許多,前期的開發與後期的宣發都是成本所在,引擎的進步的確讓遊戲品質更上一層樓,但畫面更加逼真的同時,成本也在增加。

    對於玩家來說,用更低價格玩到更好的遊戲作品是無法改變的。

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