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  • 1 # 綺瞳Idun

    你好,題主確認說的是技術上的難度的話,我個人認為難度不是特別大。

    有題友肯定不同意,但是我想說的是,採用unreal4、Unity3D等引擎的話確實要比以前簡單多了。就比如開發語言吧,以前必須C++,現在C#,甚至javascrip……這就是用這些引擎的好處。

    甚至連原畫、美工、3d建模都不需要,直接從引擎提供的市場購buy模型或者外包,匯入專案,拿滑鼠拖拖拽拽,可能連程式碼不用寫就可以完成一個遊戲的開發。當然,這樣的遊戲相對比較簡單。

    現代,開發一個遊戲,並取得成功,是一個團隊協作的結果,而其中的技術部分已經不像十幾年前那麼重要了,畢竟有了這些開源引擎。

    那現在的難度在哪?

    好的創意,好的製作人,好的劇本,好的美術風格,好的關卡設計師等等都是不可或缺的。正所謂,一個好的製作人加上一個靠譜的團隊才能成就一個靠譜的遊戲。

  • 2 # 遊戲西瓜軍

    體驗了原神10個小時的電腦玩家,手游上我不做評價。我覺得手遊的控制真的不好控制,所以我也不喜歡玩手遊。原神算是開放世界題材類的遊戲,自由度還蠻高的。我就拿我玩的逆水寒作為比較吧。原神號稱是花了8億進行研發,逆水寒也花了好幾個億。

    首先從畫質上來說,逆水寒主要是寫實為主,逆水寒建築和人物對於細節的要求都很高,很多建模甚至都是拿實物進行拍攝所建造出來的。就比如逆水寒裡面的一個碗,也是專門去博物館借仿品來建模的。而且逆水寒很大,每個地方的建築風格,裝飾品都不一樣。想想一下逆水寒這麼大的地圖,其難度不言而喻。而原神主要是以動漫為主,裡面樹木花草的建模都是一個樣的,甚至連神殿和傳送柱子都是和塞爾達很像的。畫質上面就比如逆水寒的開放難度大

    人物/技能設計。逆水寒裡面一共有8個門派,每個門派都有自己的技能和屬性,而且屬性的數值並不是隨便亂填的,每一點改動都會影響到整個職業的強度。所以在設計數值的時候都是要經過無數次的修改和調整。以及技能的作用,技能是否有門派特色。其中的學問太多了,牽一髮而動全身。原神主要對戰的是野怪,而且每個角色的攻擊方式很少,就只有蓄力,平A小技能和大招。能設計的點也很少,只需要輕微的調動數值就可以。

    時裝,裝飾。逆水寒很大一部分的受眾是女生,玩的女生特別多也喜歡好看的服飾,而這些服飾都是美工設計一點點製作出來的,每一件時裝都是獨一無二的。這也是原神無可比擬的地方, 所以無論是從美術還是遊戲的玩法和機制上面,原神都沒有逆水寒來的豐富,我還是玩我的逆水寒吧。

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