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1 # 遊戲菌兒
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2 # 寒凌遊戲
《命運2》,該作雖然早在三年前登陸過了戰網、XBO及PS4平臺,但相信大部分Steam玩家都是第一次接觸這款遊戲。
遊戲日報君趁著國慶長假,宅在家裡仔細的體驗了一波,發現更新了大型資料片的《命運2》確實帶來更多可探索空間,不過與此同時也暴露出了它的一些缺點。
《命運2》實機畫面
美術強到沒朋友,戰鬥體驗和射擊手感一個爽字了得
一款遊戲給玩家第一印象是好是壞基本上取決於畫面,而在2017年首發的《命運2》畫面表現、美術風格仍然可圈可點。從Sunny明媚的地面進入戒備森嚴的要塞,再從要塞進入幽暗的地牢,環境光的轉換棒雞拿捏得恰到好處。
另外,遊戲配樂也會隨著場景間的轉換而轉變。不說配樂的工業水平有多高,至少部分地牢中詭異的音樂和怪物的吼叫,都偶爾會讓遊戲日報君後背發涼。
作為FPS遊戲,槍械和武器則是遊戲性最為核心的體現。《命運2》中數量龐大的武器裝備及種類繁多的武器型別,在射擊遊戲愛好者眼裡,這彷彿就是一場武器秀。
比如看似像霰彈槍的能量武器,近戰攻擊力相當強悍,是貼身解決重灌怪物的利器。而獵手的匕首可以投擲出去,擊中一個怪物後會爆炸並且對附近怪物造成鉅額傷害,用它來清理雜兵總是屢試不爽。同時還有載彈量小但遠距離超高爆炸傷害的重型武器,以及適應各種環境容錯率極高的步槍供玩家選擇。
除了每種武器射擊手感各有不同,戰鬥動作也非常流暢,在戰鬥過程中滑鏟、跳躍、奔跑等動作都可以無縫銜接。另外,獵手還有二段跳以及閃避技能和近身攻擊,各種戰鬥動作可以隨意組合。
總之《命運2》在戰鬥體驗上,完全就可以用一個字形容:爽。
豐富的BOSS技能設計,將合作通關體驗提升至最佳
在《命運2》首發時,就有人把它譽為FPS和MMORPG的完美結合體。既然結合了MMORGP,那麼副本設計和劇情自然是決定這款遊戲是否成功的重要因素。副本中怪物種類繁多,不同種類的怪物各有不同的能力,比如手持強有力殺傷性武器的狙擊型怪物,正面防禦力出眾的重灌型怪物,以及移動速度極快近身攻擊力極強的刺客型怪物... ...
更有趣的是,遊戲日報君在遊玩過程中發現,怪物們都有著不同的陣營,不同陣營的怪物還會互相攻擊,而這時我除了能選擇加入混戰外,也能選擇趁亂潛入。雖然只是個AI設計上的細節,但這不僅增加了劇情層次,還為玩家帶來更深的代入感體驗。
大部分關卡中前期遊戲難度都比較低,但有趣的關卡設計和劇情讓前期戰鬥不會太枯燥。直到遇到BOSS時難度才會陡然上升,每位BOSS都有著自己獨特的技能,當BOSS血量削減到一定程度時會進入不同的攻擊階段。
拿遊戲日報君對戰的第一個BOSS十夫長扎恩舉例,技能看似很簡單,但對於操作要求卻不低。戰鬥階段的扎恩,會有存在無法攻擊的情況,這時玩家就必須拿著道具穿過一大群雜兵去破壞扎恩的護盾,否則無法對扎恩造成傷害。這個階段共有兩次,而每破壞一次扎恩的護盾他都會回到地面並對附近的玩家造成瞬間鉅額傷害,走位稍微處理不當就會被秒殺。
總體看來,《命運2》的BOSS設計和大部分MMORPG遊戲的BOSS設計有異曲同工之妙,玩家們需要經過合作來破解BOSS的技能。雖然一個人也能做到,但是合作起來會更加輕鬆。諸如此類的機制在遊戲中隨處可見,這些設定像極了MMORPG遊戲的副本。
所以如果是MMORPG玩家和《無主之地》《全境封鎖》等系列遊戲的玩家,應該會很喜歡這款遊戲,不過前提是有一群靠得住的隊友。
對陣十夫長扎恩實機畫面
神奇的匹配機制,讓你成為宇宙中最孤獨的守護者
儘管《命運2》的關卡設計、畫面、配樂、戰鬥手感都非常棒,不過線上遊戲仍出現不少問題。《命運2》解鎖當天同時線上玩家數量高達22萬,遊戲日報君都很難匹配到隊友,絕大部分情況下只能單人刷本,碰到需要大量合作的關卡時就會比較頭疼。
22萬人線上卻匹配不到隊友,《命運2》很明顯在匹配機制上存在一些問題。對於一款單機遊戲來說多人聯機模式下匹配機制存在漏洞問題不會太明顯,但是對於像《命運2》這樣強調團隊合作的遊戲來說,這個問題就會被無限放大。
《命運2》實機畫面
新手引導缺陷,影響遊戲流暢體驗
《命運2》實機畫面
除此之外,Steam版《命運2》一進入遊戲角色直接擁有750的滿級光等(遊戲中角色力量的等級),同時技能樹也是全部點滿的。在沒有太多引導的情況下,那些令人眼花繚亂的技能樹、不知有何作用的武器屬性以及突然蹦出的載具提示,在沒有任何鋪墊的情況下,一起塞了進來,導致玩家要花不少時間去摸索。
滿級人物屬性介面
最後在承接任務時也能感受到UI帶來的惡意,因為基礎操作的引導有時會遮住任務描述及劇情描述,如果聽不懂英文,在承接任務時會就完全不知道NPC在說些什麼。遊戲日報君第一個任務,就是在沒看清任務敘述的情況下稀裡糊塗地開始的。
被提示遮擋的任務描述
瑕不掩瑜,提升空間還很大
對於《命運2》這樣一款合作射擊遊戲而言,完善匹配機制是當務之急,畢竟不是每位玩家都能找到能一起開黑的基友。
不過像預設750級光等、跳過序章的這些設定遊戲日報君認為可以保留,甚至能加以利用。比如讓玩家自主選擇是否要從0開始,這樣不僅滿足只圖爽快戰鬥體驗的快節奏玩家的要求,還能讓想要體驗遊戲完整性的玩家更優秀的體驗。
即便《命運2》目前存在不同程度的缺陷,但也有畫面、關卡設計、戰鬥系統等做到極致的地方。
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3 # AGamer
命運pve的難點在於裝備選擇和隊伍配合,pvp重在策略和地圖理解,都不在槍法。
原因是雖然玩家到處亂跳,但是這遊戲首先有AA,其次命中範圍大,所以射擊並不難(除了狙,有的狙擊開鏡延遲大,這時候到處亂跳的敵人就瞄不到了)。
萌新接觸這個可能會覺得有點難,如果有大佬帶著玩就會好一些
本體免費可以下個嘗試一下
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4 # 隨想錄遊戲Plan
命運2放時下的市場來看,依舊是一款非常出色的刷子類的射擊遊戲,相比聖歌要好上不少,在去年從戰網改換門頭後,在steam上煥發了第二春,線上人數與銷量達到最高峰,但是也被眾多新玩家吐槽太難玩。
有兩個點很不人性化,一是任務指引,二是地圖指引。
任務系統命運2有著一個龐大的世界觀,每個NPC背後都有自己的故事,由此則衍生出龐大任務分支,除了明面上可領取的任務,還有不少隱藏任務;新手通關一個堪稱敷衍教程後,就直接被傳送到了高塔,落地茫然四顧,無所適從。
直接指引玩家去幾個NPC那裡領取幾個任務後就沒有下文了,至少應該介紹什麼是先鋒打擊、熔爐競技場、智謀、突襲等,或者指引玩家去做戰役劇情也好,現實則是以上說的這些都沒有,一切玩法全靠玩家自行摸索,美其名曰增加遊戲樂趣,但是也得把握好一個度。
地圖設計平心而論,命運2地圖設計還有非常有特色的,每張地圖基本都是半開放性世界設計,可以讓玩家自由的去探索整個世界,每張地圖中還隱藏著許多洞穴(遺失區域),還有許多隱藏的謎團或者收集品等待玩家去發現。
關鍵的一點在於遊戲地圖的確是有趣了,某些地圖卻地勢複雜難辨,有些地方開著燈依舊黑暗不已,雖然這樣遊戲代入感十足,但是對於路痴玩家可謂災難性的打擊;遊戲開發商本意是好的,可是實際中卻不是那麼令人滿意。
總結任務與地圖設計不人性化,但是這個遊戲是一個裝備以及副本驅動型別的遊戲,在克服前期的迷茫後,就會找到這個遊戲真正的樂趣所在。
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5 # 微電腦一本書大小
龐大的容量,,,100多G我的天,開篇很屌尤其是無敵的特效,甩大家吹捧的吃雞半個地球了,好比戰地,使命召喚吊打吃雞半個宇宙一樣,但是下載試驗幾局後刪了,個人所見哦。這遊戲模式也太對不住它這麼大容量的遊戲了,以為多氣勢恢宏兩軍對壘太空軍團大戰呢???沒成想只是換個背景的小房PK舞蹈???無語,,,,跳來跳去飛來飛去拿著類似現代的魔改各種輕武器還能發功耍酷,鏡頭搖擺得手腕子酸酸手指頭點的麻木,,有些對不住啊這開頭大陣仗的氣魄啊,果斷刪除繼續殼咱們一直牛逼優秀樂趣多多的 坦克世界 戰艦世界啥的吧
回覆列表
作為一個肝了600h的玩家,其實《命運2》並沒有傳言中的那般“硬核”,它並非高不可攀,更並非新手勸退遊戲。
[命運2場景]
談及《命運2》的實際遊戲難度,就需先解構《命運2》的整體玩法框架。
玩法框架《命運2》的整體框架被100多G的安裝包,以及逼格滿滿的畫面隱藏著,我們拋開這些因素,只專注於遊戲的玩法。就會發現《命運2》其實就是一款以刷裝備為核心玩法的FPS射擊遊戲。
玩家在遊戲裡的一切行為就是為了獲得更強力的裝備,提升裝等,抬升傷害面板。
[命運2裝備]
而提供更高等級裝備的場所,即是《命運2》中的一個個副本,這些被分為三人本,六人本。此時為了區別玩家能力水平,開發商提升了副本整體難度。
注意,筆者所言的副本難度並非小怪多難打,boss皮多厚,而是更低的容錯率。
以難度較高的6人本為例,副本中不但需要玩家各司其職更需要在充分溝通的前提下,達到近乎於完美的配合。如若不然,就會被各種團滅,被副本各種完虐。
[命運2場景]
當初《命運2》一個副本打11個小時的梗,可不是從天上憑空飛來的。所以啊,筆者認為《命運2》的遊戲玩法並不難,只是部分副本強調團隊配合,容錯率比較低。如果是沒有副本配合的新手玩家,或者單一玩家組的野隊,在副本中很難做到完美配合,進而就是團滅,最後會得到極差的遊戲體驗。