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  • 1 # 4K影片

    對我比較有觸動的是這一段:零售產品的平均價格約為95元,比1997年的110元略有下降。這裡的零售產品,指的是當時的盒裝正版單機遊戲,1998年中國的人均GDP是828美元,不考慮通漲因素也只有2018年的1/10不到,但是遊戲的售價比Steam上大部分中國產遊戲的定價都要高,相信沒有經歷過那個時代的玩家們能夠理解當時正版遊戲市場的不易,以及今天這個時代所處環境的珍貴。 所以就像這個答案裡很多人說的,這是最好的時代,雖然有因為版號帶來的監管嚴格等外部因素影響,但是整體確實是向好的。 1、對於更高品質遊戲有追求的玩家規模是不斷擴大的。中國的遊戲市場,在過去20年一直處於一個高速發展期,市場規模和使用者規模每年都有很高的增長,但是從2014年開始使用者規模的增長已經開始放緩,近年來的規模增長已經十分乏力。這個時候市場進入成熟期,大公司入場圈地,原本市場上玩法同質化但是透過一些版權或宣傳上的擦邊球的遊戲取得成功的模式已經很難行得通了,使用者也開始對更高品質的遊戲開始有所追求。 就像由儉入奢易,由奢入儉難一樣,對於遊戲也是一樣。這些年我們可以看到Steam這樣的PC遊戲平臺使用者規模的擴張,看到Taptap這樣以精品手遊為主要內容的平臺的崛起,都說明如對更高品質遊戲有追求的使用者規模是在逐年擴大的。

    高品質不僅指美術等視覺效果上——這一點中小團隊和大廠之間競爭的壁壘實際上是越來越高的——也包括遊戲整體設計與玩法層面上的追求,所以近年來一些更注重世界觀與故事人物塑造的遊戲,或是Roguelike、沙盒等玩法的遊戲以及以競技對抗為主的遊戲能夠在國內市場上獲取大量使用者。 同時在付費觀念上,很多玩家也在進步,正版付費買斷制遊戲的銷量和收入都有可觀的增長,比如去年Steam平臺《中國式家長》、《太吾繪卷》、《古劍奇譚3》等遊戲的口碑銷量雙豐收,國內的《紀念碑谷》系列、Taptap平臺上的《ICEY》等手遊的可觀銷量。相比20年前整個行業才不足百萬套的銷量,確實是很好的市場了。

    2、遊戲產品的目光不僅侷限在國內,開始向全球化方向發展。近年來中國產遊戲除了在整體品質上相對提升外還有一個趨勢,那就是很多遊戲公司的目光不僅僅侷限在國內,也開始瞄準全球市場。比如去年的《波希亞時光》的團隊在之前有款遊戲《行星探險家》,從題材到玩法都很國際化,也在Steam上取得了很好的銷量。NEXT Studios的《死神來了》等遊戲,更注重玩法機制,在題材選擇上也不是必須要特定文化背景的玩家才能理解,這也是走向國際化的第一步。 手遊領域也是一樣,之前被吐槽的西遊、三國題材氾濫的現象這些年相對好轉,一些SLG遊戲主要收入都在海外,比如IGG的《王國紀元》、獵豹的幾款休閒遊戲。還有像騰訊的《PUBG Mobile》,雖然在國內因為版號問題坐擁大量的使用者無法商業化,但是在海外市場也取得了很好的成績,也有和《生化危機》這樣的海外知名IP聯動,整體定位和市場策略上都已經非常國際化了。除了面向海外開發和發行遊戲以及代理海外遊戲的日常交流外,國內遊戲公司與海外的聯絡與交流也越來越密切,比如騰訊對Riot、Supercell的成功收購,以及投資Epic、育碧等海外遊戲開發大廠,網易投資Bungie、Quantic Dream等案例,除了投資本身之外也有益於國內遊戲開發與海外團隊之間的交流。 雖然國際遊戲市場上主流的主機遊戲領域和AAA遊戲方面,中國產遊戲還有很長的路要走,但是相比來說近年來已經有很大的進步了,比如我們也有《古劍奇譚3》這樣在開發品質上在向AAA努力的遊戲了,也有了更多開始注重玩法機制設計的遊戲團隊。 3、遊戲公司開始更加註重社會效益與責任 隨著遊戲轉變成更加大眾化的娛樂方式,頭部的遊戲企業也開始注重社會效益與責任了,比如騰訊在過去兩年投了很多精力來做的未成年保護體系等。企業的這種表態對於改善遊戲行業整體的環境應有一定的幫助,當然行業環境的整體改善還是任重道遠的。 另一方面,遊戲企業們也透過教育遊戲,或者利用遊戲的影響力進行文化傳承來向外界展示遊戲的正面價值,比如騰訊之前公佈的《榫卯》、《摺扇》、《紙境奇緣》、《微積分歷險記》這些寓教於樂的功能遊戲,改編自滿族傳說的音樂遊戲《尼山薩滿》等,對於表現遊戲的正面價值自然都有很好的效果。 這類功能遊戲在海外被稱作Serious Game,在海外已經有著非常多年的歷史,被普遍應用於教育、科學探索、醫療保健、軍事防衛、應急管理、城市規劃、工程等領域,在國內能夠孕育某種程度上也是經濟發展帶來的一些細分領域需求,在未來相信也會有更多的拓展。 4、電子競技發展帶來的規模可觀的年輕人群近幾年來電子競技在中國取得的發展同樣有目共睹,當然並不是所有遊戲都適合電競化,但是玩法上以強對抗為主的使用者基數巨大的遊戲天然適合。從之前的《DOTA2》、《英雄聯盟》、《CS:GO》到近幾年的《彩虹六號》、《守望先鋒》、《PUBG》、《堡壘之夜》,移動端的《皇室戰爭》、《王者榮耀》等,這些遊戲的成功後也伴隨著職業電競賽事和職業化的發展。 借鑑傳統體育賽事的模式,遊戲發行商這幾年把電子競技搞得風生水起,包括每年都備受關注獎金額度逐年創新高的TI錦標賽,越來越接近NBA模式的OWL,騰訊的TGA和LPL、KPL等賽事,雖然模式各不相同,但是無論是線上還是線下都有很多的拓展。基於賽事產生的職業俱樂部與職業電競選手、專業解說等人群與粉絲經濟共同發展,成為了遊戲行業近年來不可忽視的關注點之一。這種拓展對於外界來說,也有助於展示遊戲所帶來的正面意義,比如五星紅旗在亞運賽場升起的時候,或者越來越多人把電子競技和傳統體育的模式相提並論的時候。最重要的是伴隨電子競技成長起來的一代玩家和粉絲,在成長之後能夠更加客觀地看待遊戲。

  • 2 # 建設者築跡

    我認為:這新變化主要是廣告收入成為休閒遊戲變現而出現新引擎的關鍵問題。一、攜手網際網路之巨頭,休閒遊戲廣告進化出新模式。廣告主按廣告播放情況支付費用,位元組跳動再按協議分成比例支付給遊戲廠商。玩家在遊戲過程中主動點選觀看廣告,由此來獲得遊戲幣、裝備或相關賽事資格,因此是一種激勵廣告,使廣告觸達率相對較高。

    四、為休閒遊戲開僻了更廣闊的市場空間。休閒遊戲原安卓端付費率低,遊戲充值的貢獻來自極少數玩家,而廣告模式的出現,相當於對餘剩97.4%的玩家實現貨幣化。此外廣告聯盟模式有望中度遊戲擴充套件,位元組跳動進入遊戲分發領域將成為一股不可忽視的力量,遊戲cp廠商將受益於發行渠道的分散,有望獲得更高比例的流水分成,使擁有研發實力的龍頭公司更加如虎添翼。

  • 3 # 媒體人付江峰

    1.廣告聯盟實現平臺和參與方的雙贏。2.攜手網際網路巨頭,休閒遊戲廣告進化出新模式3.廣告單價的提升和庫存規模的擴大是當前休閒遊戲能實現廣告變現的前提4.為休閒遊戲開闢更廣闊的市場空間。

  • 4 # 秋水自媒體

    你好,2020行業中的休閒遊戲在盈利模式方面有了新的變化,那麼我們如何看待這個問題呢?

    休閒遊戲,顧名思義就是大家在休閒娛樂的時候玩耍產生的遊戲品種。這些遊戲突出的重點就是:節奏快、時間短、吸引人、小模式等特點。

    在我們休閒娛樂休息時,大家的時間可能都比較有限,只是一個較短的時間段。那麼在這個有限的時間段內,玩耍起的遊戲就要節奏快些,一局一個時間點,一局一個故事情節。這樣大家玩起來才有吸引力。要是玩耍的是長篇大遊戲,玩耍一段時間後沒有看到有什麼收穫,那麼根本提不起廣大玩家的興趣和執著。

    在這些短、快、平的休閒遊戲中,既然遊戲講究一個速度和完整性,那麼與之配套的廣告也就是速度和激情,並且廣告內容也肯定是玩家所喜歡的型別,讓大家也不牴觸此類廣告,廣告是具有高度針對性的,這樣的閱讀群體是非常單一,並且直接,廣告效果應該很不錯,這個也是廣大相應廣告公司鐘意的基本原因吧。休閒遊戲中的廣告,都是自行推送出來的,玩家也只是被動的接受、瀏覽,廣告的自行推介性,造成我們無法迴避它,可能有些玩家好奇或有這方面的需求而點選開啟它。並且休閒遊戲廣告費用也較高,因為它們的針對性很強,推介方式直接粗暴,所以價格費用也高些。

  • 5 # 校園環境安全

    你好,2020行業中的休閒遊戲在盈利模式方面有了新的變化,那麼我們如何看待這個問題呢?

    休閒遊戲,顧名思義就是大家在休閒娛樂的時候玩耍產生的遊戲品種。這些遊戲突出的重點就是:節奏快、時間短、吸引人、小模式等特點。

    在我們休閒娛樂休息時,大家的時間可能都比較有限,只是一個較短的時間段。那麼在這個有限的時間段內,玩耍起的遊戲就要節奏快些,一局一個時間點,一局一個故事情節。這樣大家玩起來才有吸引力。要是玩耍的是長篇大遊戲,玩耍一段時間後沒有看到有什麼收穫,那麼根本提不起廣大玩家的興趣和執著。

    在這些短、快、平的休閒遊戲中,既然遊戲講究一個速度和完整性,那麼與之配套的廣告也就是速度和激情,並且廣告內容也肯定是玩家所喜歡的型別,讓大家也不牴觸此類廣告,廣告是具有高度針對性的,這樣的閱讀群體是非常單一,並且直接,廣告效果應該很不錯,這個也是廣大相應廣告公司鐘意的基本原因吧。休閒遊戲中的廣告,都是自行推送出來的,玩家也只是被動的接受、瀏覽,廣告的自行推介性,造成我們無法迴避它,可能有些玩家好奇或有這方面的需求而點選開啟它。並且休閒遊戲廣告費用也較高,因為它們的針對性很強,推介方式直接粗暴,所以價格費用也高些。

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