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每次參加一些動漫活動或者參加漫展,都會被問是不是新人。
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  • 1 # 三叔侃侃

    原本就不僅僅只是動漫啊,你把遊戲放在哪裡了。ACG不分家嘛。

    當然了,現在的二次元範圍也變得特別廣,具體而言我覺得一下的內容都可以算是二次元:

    動漫跟遊戲:這個不用多說,大家都懂。

    聲優:給動畫遊戲配音的人,也算是二次元。

    輕小說:不解釋。

    題目裡面的宅舞:因為是“宅”,而宅原本就跟二次元有關,所以也算進去了。

    泛二次元的圖片影片:比如說像是表情包等等。

    漫改作品:真人版之類的。連帶著,如果經常出演真人版,那麼演員也可能算是跟二次元沾邊。

    歌手、偶像:因為會參與到二次元作品的演唱工作,所以算是二次元。

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    不過呢,因為我是做這方面資訊的,所以在我的心裡,沒有任何東西是無法跟二次元扯上邊的。好比說,只要出現了“日本”,那麼不就跟二次元沾邊了嘛。日本櫻花開了,我可以聯絡到動漫裡的秒五,日本出現了殺人事件,我直接放個死神小學生頭像,日本地震了,直接把什麼《東京地震8.0》拿出來就行了。

    其他國家的很多東西也都一樣。如果國內出現了猥褻女童的案件,我可以說這是在模仿日本里番。甚至於什麼大新聞之類,也都可以算是泛二次元。總之,只要腦洞夠大,一切都可以算作二次元,不服,真不行哦。

  • 2 # 夢蝶于飛

    如果沒記錯二次元應該是“二維”的意思,因為最早的動漫與遊戲都透過繪畫,只是在一個平面上(即只有長寬)完成的。所以二次元從最初就不是單單說動漫,還有遊戲。而在ACGN行業中將現實世界稱為“三次元”(具體可以看百度百科),隨著動漫與遊戲的發展,二次元的定義開始不單單是“二維”,界線也開始越模糊。比較簡單的例子就是動漫的cosplay,動漫的人物與現實世界的結合,如果按“二維”來講這是現實世界,怎麼能算二次元呢?顯然用原先二維的定義已經不行了,這樣就必須對二次元的定義進行範圍擴充套件。個人感覺就是以動漫與遊戲為基礎,以現實世界為相對條件,與虛擬想象相關的都可以算是二次元。同時二次元也可以說是與現實世界相對的另一個世界,另一種思維觀念。所以動漫一直都只是二次元的一部分,而不是全部!

  • 3 # 三坪方

    其實不用管那麼多,進入你自己喜歡的二次元世界不就好了,只屬於你自己的世界,常說:二次元的世界你不懂。

    下面是正題\(≧▽≦)/。

    很多人認為是指動漫,但其實並不是這樣子的,因為看動漫的都是學生或者其他人,所以很容易誤解,當然我以前也是這樣子的,認為二次元就是動漫其實不然。

    二次元在網上有詳細註解:

    二次元,即是二維。“次元”即“維度”。

    通常將“現實世界”稱為“三次元”。

    該用法始於日本,早期的日本動畫、遊戲作品都是以二維影象構成的,其畫面是一個平面,所以被稱為是“二次元世界”,簡稱“二次元”,而與之相對的是“三次元”,即“我們所存在的這個次元”,也就是現實世界。

    所以說二次元是虛構的世界,而我們生活的世界稱三次元,其實大部分不需要懂,只要理解表面就好了。

    其實作為一位動漫迷,二次元什麼的都無關,只要自己喜歡不就好了,找到自己的二次元世界不就好了,自己開開心心的看動漫不就好了嗎,那些是不存在大家的次元世界的,不是嗎?

    留長髮的拉姆雷姆,感覺不錯吧(^_^)。

  • 4 # sur朝神

    我對外不喜歡稱自己喜歡二次元。因為我既不喜歡追番,沒看過什麼輕小說,漫展也只去過一次,對cos不瞭解,沒有喜歡的聲優,更別說什麼圈內動向。

    但我唯一能講出來的,就是p站有什麼喜歡的畫師。平常喜歡畫畫,雖然很少畫,但我也很樂意結交同好的朋友。直到有次結交了一個二次圈的畫師,她問我我的cn是什麼,我不知道,當時也沒想著百度,就問什麼是cn。她好像有點驚訝為什麼我連這個都不知道,好像我彷彿對這個圈子一點都不瞭解,就不怎麼搭理我了。

    我就在想,我這樣的好像在別人眼裡稱不上是喜歡二次元。

    我確實不瞭解,二次元的範圍很大,我對於那些圈內詞真的理解無能。現在二次元些許不單單指的是動漫,還有很多很多東西融合在裡面。這裡算是回答了問題了。

    但我有自己喜歡的方式,有自己喜歡的領域。我對二次元瞭解和涉及的領域很少很少,但都不妨礙我喜歡。

    偶爾吃著泡麵看下老番,畫著自己喜歡的動漫角色的同人圖,我感覺也是挺不錯的。

    這樣的我可能連新人都算不上。

    但我只想用這樣的方式去喜歡,所以我不喜歡二次元。

  • 5 # 無名修仙組織

    題主遇到這樣的事情有些尷尬呢,如果光按照標題來回答您的問題的話,二次元文化肯定是不單指動漫的,動畫漫畫遊戲小說和音樂是一個連帶產業鏈,動漫的產生環節少了其中哪一個環節都可能會給作品帶來不成熟和不完整的結果,這也是中國動漫比不上日本動漫產業的原因,因為中國沒有一個完整的產業鏈,人家做出的動畫都是以漫畫小說或真人電影電視劇為基底進行的再次製作,過程可能要有2至3次最終才會到變成動畫的形式。

    而一個產業相關的IP,也就是周邊的收益和對業界的影響力也是ACG圈中必不可少的,一個動漫的成功可能此次展子上就會迎上而起,舉個例子,小埋剛出的時後CXX必定一堆周邊產物都是小埋,異世界出的時候全是蕾姆,小林家的龍。。。。都是一個道理,而且最能使其具現化的那邊是COS。至於您所說的宅舞,B站大V,UP這都是一個ACG圈混的問題,認不認識哪些COS是誰我覺得真的無關緊要,這類問題我下面會講。

    現今的二次元不像以前了因為融合的元素太多了,誰都有一些偏向,並不是任何領域都會涉及,但大致圈內的事情和方向類走勢大家都是多少有些瞭解的,二次元文化的表現形式是動漫,內在還有一個因素就是混圈和不同領域的涉及程度,繪畫,音樂,寫作,軍事,歷史,剪輯,翻唱還有COS這些就是不同領域的體現,看動漫看輕小說玩遊戲現在這個圈這些只是一個基礎,而真正混的深的話你會在某個領域有所作為,而追捧這些大觸也成了現在普通二次元愛好者的一貫作風。

    下面是個人見解,我個人不建議您去中國的展子。。。以下是我幾個理由,COS只是玩玩的心態在COS,而您在展子裡看到的COS大多都是現充過來秀的,而且COS質量我只是說多數並不怎麼樣,甚至還有一堆大叔腿還露著腿毛一米八COS東方角色,這是我最不能忍的,每次去展子都瞎眼。再有就是如果您是配您的好友一起去展子樂呵一下那我覺得還是蠻好的,至於自己去的話還是免了吧,那裡的東西成本和售賣價格高的甚至有4 5倍的差額,我以前就是買這個的我自然說的都是真話,如果您想買個手辦或者其它周邊之類的我建議您還是去網上,最後是個人宣洩,不要聽什麼垃圾小白問你一句宅舞COS不瞭解,就什麼你是新來的了,說這種話的一般才是新來的,簡直招人討厭,這個文化的附屬產品居然來定論主產物簡直可笑。

    by:靈蓋(10)

  • 6 # 有妹醬

    二次元,是ACG次文化中對於動畫、漫畫、遊戲等作品中的虛構世界的一種稱呼用語,與“三次元”相對。

    所以二次元本來就是指不同於我們三次元的那個存在於動畫、漫畫、遊戲中的虛擬世界。所以,當然不單單指動漫,你把另外兩個給吃了嗎。

    下面對於你說的cos、宅舞、甚至cv、舞臺劇小演員,這些我們統統稱為2.5次元,即三次元的現實中的人卻帶我們走進二次元世界。當然cv比較特殊暫且不提。但coser、宅舞這些本質就是acg在三次元的衍生,他們不是標準的二次元,但在地球人眼裡二次元就是這樣的,玩cos,會跳舞,會穿奇裝異服(誇張的衣服)。地球人不看動畫不看漫畫、不玩遊戲(日式美少女遊戲),他們區分二次元和三次元的區別就是看著裝啦、看行為舉止啦,當然在地球人眼裡,你穿著地球人服裝,不露出一點點死宅的氣息,他們也不會覺得你是二次元的。大家都一樣,圈外人看圈內人基本都是看外在的。

    就連古風、漢服、lo娘、jk都被地球人統統認為是二次元了,對於cos是不是就覺得正常多了?其實二次元很小,但泛二次元很大,只是泛二次元才是大眾眼裡的“二次元”而已。

    最後隨便放一張網上找的cos圖,自行感受一下吧

  • 7 # 橙心社

    關於二次元文化是不是已經不單指動漫,這個問題我覺得是要看不同的人的認知的。對於很多所謂的動漫高手而言,二次元文化確實已經不單指動漫了,因為其中已經摻雜了很多其他的東西,比如偶像啦,資金啦,產業啦,流行啦,網際網路啦等等等等,甚至,在很多情況下,一說起二次元三個字,有些人首先想到的不是‘動漫’,而是‘賺錢’,或者說‘人傻錢多速來’。

    所以,即便是像我們一些已經有二十多年漫齡的人,在某些時候也會看不懂一些所謂的二次元文化。

    當然,這種說法或許會讓很多人感覺不舒服,認為這是一種歧視,一種不接受新鮮事物的態度。

    這點可以理解,畢竟,二次元文化本身就有著和傳統文化不一樣的地方,它具有流行性,具有世俗性,從初始的時候就是針對非傳統文化欣賞者的普通觀眾的,所以,它有了現在的一些元素,也不能直接就說,這是二次元文化的墮落什麼的。

    不過,作為一個比較純粹的愛好者,我覺得至少在一部分人眼裡和心裡,應該堅持一下,否定這種過於激烈的變化,我們應該堅信,二次元文化只是動漫的,它既然叫文化,就應該有一些文化的特徵,有一些文化的純粹,不要沾染太多太雜的世俗的氣息。

    既然二次元叫二次元,那麼它就應該和三次元有一堵不可突破的次元之壁,精神,想象,可以自由地在其中穿梭,但是,金錢,利益,不行。

    所以,二次元文化是不是單指動漫,還是指所有相關的包括利益的一切,去定義它的,不是別人,而是你自己的內心。

    當你堅信它只是動漫的時候,它就只是動漫!

    文:編導

  • 8 # 阿正說動漫

    當然不單單指動漫,今天我就來和大家說一個相當冷門的動漫文化吧!

    進入正文之前,先問你一個問題。

    假設你最喜歡的一部作品,它的動畫、漫畫同時更新,當你準備追更時,你會優先選擇動畫版還是漫畫版?

    或許有很多人會選擇動畫,有一個朋友是這樣告訴我的:“因為懶”

    看動畫的時候只需眨眼睛,而閱讀漫畫的時候需要運動眼部肌肉,還要翻頁——所以會選擇“更不費力”的動畫。

    然而對於我來說,絕大部分情況都會選擇漫畫,因為閱讀漫畫時可以讓我擁有更大的自主權。

    那麼,觀看動畫和閱讀漫畫,這兩者究竟有什麼區別?

    觀看動畫時,觀者更多的是被動地接受情節的演進,(在不快進/後退的情況下)無法自由地控制敘事的節奏與觀看的速度。

    然而漫畫卻並非如此。為靜態媒介的漫畫,需要讀者的主動參與,

    而在這一過程中,讀者擁有控制閱讀速度、忽略次要資訊、重複主要資訊等等一系列的自主權。

    然而,不管是動畫還是漫畫,這兩種媒介的最基礎的目的都是讓觀者獲得故事資訊。

    不知道你有沒有想過,為什麼靜態的漫畫,可以讓讀者獲得與觀看動畫相似的資訊?

    那是因為,漫畫有一套它獨有的“語言”,這些語言,就是漫畫表現的基本要素。

    而你觀看漫畫的過程,就是對這些語言的解譯。

    那麼這些“語言”是什麼呢?漫畫表現的基本要素可歸納為敘事媒介、語言媒介、情緒媒介、氣氛媒介。

    關於漫畫的敘事媒介——畫格的演變,此前已有闡釋,而本文,則會著重於漫畫的語言媒介——對話方塊。

    對話方塊是怎麼出現的?

    為什麼漫畫家會萌生以線條圈起文字的形式來作為漫畫中對白的表現形式?

    一、起源:單一影象無法滿足的表達需求

    對話方塊,也可叫“對話氣泡”,英語寫作“Speech balloon”或“Word balloon”;日語為“吹き出し”,意為“從嘴裡吹出來的”。

    在談及對話方塊的起源之前,有必要先提及文字與影象這兩種自誕生以來便不可分割的媒介。

    眾所周知,現存可考的最早的、由人類創造的影象為公元前三萬年以前的巖畫,比被認為是世界上最早誕生的蘇美爾楔形文字早兩萬到三萬多年。

    那我們便可以說,影象成為人類表達媒介的時間要早於文字。

    然而,在人們學會使用連續的影象來表達一個有始有終的故事之前,遇到需要說明的情節,但是單靠一幅影象無法滿足時,應該怎麼辦?

    公元前兩千多年前的埃及人,便想到了一個絕妙的辦法。

    在古埃及麥勒盧卡(Mereruka)的陵墓中,發現了許多描繪日常生活場景的壁畫,其中便有兩個男人正在屠殺鬣狗的情景:

    一個男子捉住鬣狗的前肢,另一個比劃著割斷獵物喉嚨的姿勢。

    讓人值得注意的是,在兩個角色之間的空白處飄浮著象形文字,經學者翻譯,內容是其中一個人對另一個人說:“捉緊它!”

    這些文字雖是整體的一部分,但也獨立於影象之外。它幫助繪畫者,既豐富了影象之外的資訊——

    主角的思想活動,又增加了畫面的緊張感。

    公元前7世紀左右的中美洲文明中,出現了以抽象的符號來概括語言的方式,

    這種符號後來逐漸發展成為一種類似卷軸或旗幟的圖形,在歐洲中世紀和文藝復興的藝術中都曾出現。

    或許是因為受限於構圖,這種對話方式所涉及的語言較為簡略。

    而在部分中世紀的手抄本中,我們還能看到利用大量文字來解釋說明影象的例子。

    《雷蒙·盧爾的一生》(Life of Raymond Llull)記載了西班牙詩人、傳教士雷蒙·盧爾的傳教生涯,

    這本精美的手抄本運用了許多的插圖來闡釋他的傳教細節,其中便以堆積在主角頭頂的文字來作為他所說的話。

    有意思的是,這些文字的排列方式並不是隨意,而是畫師有意識地圍繞著構圖繪製出的圖形。

    《雷蒙·盧爾的一生》插圖,雷蒙·盧爾,14世紀

    從18世紀開始流行的政治性諷刺漫畫中,出現了大量的對白。

    這個時期的漫畫家們已經非常熟悉如何使用對話方塊了,有的像簡化了的卷軸,有的前粗後細的類似氣球的氣泡,總之形式便非常接近現代漫畫中的對話方塊了。

    1807年反對托馬斯·傑斐遜禁運政策的漫畫,可以看到對話方塊是簡化了的卷軸圖形。

    二、日本:從圖圖互釋到對話方塊

    現在,讓我們把目光移回日本漫畫。很多日本漫畫研究者認為,日本漫畫的起源可以追溯到平安時代的《鳥獸人物戲畫》,

    因其誇張的形象和擬人化的表現可看做是現代漫畫常用手法的起源。

    鳥獸人物戲畫·甲卷 酒宴準備 鳥羽僧正 約12世紀 日本

    在這些擬人化的動物身上,作者鳥羽僧正不止一次以嘴邊煙霧狀的線條來表現它們對白。

    在甲卷兔子和青蛙的相撲比賽中,勝出的青蛙仰天長嘯,線條表示它的嘶叫聲。

    鳥獸人物戲畫·甲卷 兔子和青蛙相撲(區域性)鳥羽僧正 約12世紀 日本

    而在甲卷僧侶供奉法事的場景中,身穿僧袍的猴子嘴邊也出現了線條,代表正在祈禱的獨白。

    鳥獸人物戲畫·甲卷 僧侶供奉法事(區域性)鳥羽僧正 約12世紀 日本

    在很長的一段時間裡,日本的藝術家採用了大量的文字來作為影象的註解,其中有時涉及對白,有時則是單純的解說。

    在這個過程中,鮮有利用對話方塊的例子出現。

    而到了江戶時代,日本繪畫出現了一種以圖釋圖的方式,即在原來圖文相互解釋的基礎上,又出現了一種以線條圈起來的圖中圖,

    而這種影象比起旁邊的文字更像是畫中主人公的對白。

    《心學早染草》 山東京傳著 北野政美畫 1790年 日本

    圈起小圖的細長線條,並沒有嚴格地規定是否從頭部或是嘴邊出發,而是非常隨意地出現在主角的身體周圍。

    《金金先生榮花夢》 戀川春町 1775年 日本

    1862年,英華人查爾斯·華格曼(Charles Wirgman)在日本創辦了漫畫雜誌《日本評趣》(The Japan Punch ),

    將歐美的漫畫形式帶入了日本,相繼1887年法華人喬魯吉·比戈(Georges Bigot)又在橫濱出版了諷刺漫畫雜誌《鳥羽繪》(Tôbaé ),

    其中既包括日本的社會風俗,也有對日本政客的批評和嘲諷。

    19世紀後期,大量歐美漫畫雜誌進入日本,普及了多畫格並置漫畫的形式,這一形式給日本許多漫畫家留下了深刻的印象。

    於是1902年,北澤樂天在《時事漫畫》雜誌上刊登了第一篇連載漫畫《田吾作和杢兵衛的東京見聞》,這部以鄉巴佬進城的種種糗事為題材的漫畫,某種程度上便是模仿歐美的漫畫形式而創作的。

    《田吾作和杢兵衛的東京見聞》 北澤樂天 1902年 日本

    在這部漫畫中,北澤樂天採用漂浮在角色身邊的文字來表示對白和解說,文字的數量遠遠少於江戶時代的繪畫,反而比較像西方漫畫對話的簡潔扼要。

    在日語“吹き出し”的維基百科中,提及第一個使用現代漫畫對話方塊的漫畫家是樺島勝一,

    他於1923年發表的《小正的冒險》講述少年主角小正和他的夥伴小松鼠各種各樣的冒險之旅,

    整個故事帶有西方的童話色彩,在當時受到了一致好評,其中便使用了大量的方形對話方塊。

    《小正的冒險》 織田小星著 樺島勝一畫 1923年 日本

    然而,在1922年,麻生豐的代表作品《悠閒的老爹》中早已出現了對話方塊,

    這部描繪悠閒的老爹和鄰居大將因太慢條斯理和笨拙而無法適應城市生活的幽默故事,連載期間正好撫慰了經歷關東大地震後民眾受挫的心情。

    《悠閒的老爹》麻生豐 1922年 日本

    而與先前的本土漫畫家不同的是,除了對話方塊的使用,這部作品初期連畫格的敘事順序都是按照西方的從左往右的順序,可見受西方漫畫的影響至深。

    三、故事漫畫:對話方塊對讀者的心理暗示

    直到二十世紀初期所流行的漫畫,對話方塊的作用還只是停留在圍繞人物的對白,更進一步的作用則是區分對白的發出者。

    但是,到戰後,以手塚治蟲的創作為代表的現代故事漫畫中,對話方塊的作用便不再侷限於此。

    它衍生出許多不同的樣式,雖然十分抽象,但卻能夠給予讀者不同的心理暗示。

    如果說初始的對話方塊是為了解釋和敘述,為了補充影象之外的含義,那後來所衍生的多樣的對話方塊,

    則代表了說話者不同的心境,或是敘事的不同環境,幫助漫畫家創作出更復雜的故事。

    《漫畫大學》手塚治蟲 1950年 日本

    同一個畫格中使用多種對話方塊來表達人物不同的情緒。

    目前,不同樣式的對話方塊在漫畫世界裡已與讀者形成一種約定俗成的符號。

    在夏目房之介主編的《漫畫的閱讀方法》中,對話方塊被分為兩大類,“肉聲型”與“非肉聲聲型”。

    顧名思義,“肉聲”便是指由角色主體發出的聲音,而“非肉聲”則是指非角色發出的聲音,包括旁白、通訊的聲音、其他生物的聲音等,

    值得注意的是,角色的心裡獨白也屬於“非肉聲型”。

    不同的作者在描繪“肉聲型”的對話方塊時會根據自身的習慣進行描繪,日常會話中多是使用單個橢圓形結合小三角的圖形來表示,也可以稱之為“氣球型”,

    這是最簡單常見的形式。而在手塚治蟲的漫畫中,除了常見的“氣球型”,他更多地使用雙“氣球”拼起來的“達摩型”或多曲線圍成的“雲型”

    可看出手塚治蟲偏愛使用“達摩型”的對話方塊。

    《一拳超人》ONE原作 村田雄介作畫 2009年 日本

    非常常見的“氣球型”對話方塊。

    除此之外,說話者的情緒變化也可以透過對話方塊的形狀來進行分辨。

    例如尖角向外突出的“折線形”多在表現角色憤怒、驚嚇的時候使用,而波浪線圍繞起來的“波浪形”則表示因恐懼而發抖的聲音。

    《新寶島》 手塚治蟲 1947年 日本

    在手塚治蟲的第一部漫畫中便採用“折線形”的對話方塊來表示主人公的驚訝

    《哆啦A夢》藤子·F·不二雄 1969年 日本

    日常憤怒的胖虎和日常害怕的大雄

    “非肉聲型”對話方塊多見表示電話通話或廣播的“多邊形”,代表意念或神靈話語的“放射型”,表示角色內心思考的“氣泡形”,也有無邊框的旁白和心理獨白。

    《哆啦A夢》藤子·F·不二雄 1969年 日本

    漫畫中最常使用多邊形來表示通訊。

    《聖鬥士星矢》車田正美 1986年 日本

    紫龍對戰海王子時感受到來自摩羯座聖鬥士修羅的鼓勵。

    《名偵探柯南:犯人犯澤先生》かんばまゆこ 2017年 日本

    像氣泡一樣的邊框用來表示角色內心思考。

    《中華小當家》《中華小當家·極》小川悅司 1995年、2017年 日本

    關於故事背景的解說多以正方形框或無邊框兩種形式表示。

    而在少女漫畫中,表現主角心理活動時有時也會使用具有浪漫色彩的點狀邊框。

    《美少女戰士》武內直子 1991年

    點狀邊框是表現少女心事最常用的手段。

    不同形式的對話方塊,是漫畫家敘事時的重要媒介,正確的使用得以協助讀者更好地理解故事結構和情節的演進。

    雖然也存在著手塚治蟲這樣的天才,在《佛陀》開篇的一個小故事中無一字解說,僅憑影象一氣呵成、環環相扣地繪製出兔子捨身供養修行者的故事,

    但這畢竟是個例。並且,手塚治蟲也採用了“以圖解釋圖”的方法來協助自己完成故事。

    《佛陀》手塚治蟲 1972年 日本

    幾個連續的畫格,不用藉助語言便提現出兔子覓食未果的失望。

    所以,在漫畫家功力尚未登峰造極,或是要講述更為複雜的故事時,對話方塊的正確使用依然是闡釋漫畫內容最重要的手段。

    結語

    現在正流行的所謂的二次元文化,某種程度上被公認為是年輕人的文化。隨著受眾群體越來越年輕,更被有些人認為是“幼稚”“膚淺”的。

    然而,年輕只是一個表象,並不就代表著“幼稚”“膚淺”,若是深究便會發現,再年輕的東西,說不定也有一個悠久的歷史傳統。

    漫畫,不即是如此?

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