如果你問我,dota2有哪些改動是不合理的,我可以跟你說上整整兩個小時不帶重樣(不誇張),但在這裡,請允許我縮短篇幅,說一些必須要提到的,具有深遠意義且對遊戲戰術或英雄玩法傷害非常大的一些改動
這些改動在我眼裡看來可能很不明智,但我儘量站在一個非常客觀的角度去評價這些改動,希望正在閱讀這篇回答的你,也能理性地,客觀地去看待這些改動,而不是純粹的站隊噴人
中路兵線
具體應該是2017年的遊戲性改動,這個改動把中路兩個塔的距離拉近了大概加起來500碼,可以說這一改動直接殺死了一部分中單選手的對線能力,最為人所熟知的一個就是SCCC,他在這次改動之後中路對線的能力一路下滑,也造成了他很長一段時間的職業低谷期,也同時影響了一大批的職業選手對線能力,當然我不否認也有受益者,比如noone
或許v社認為縮短中路兵線可以讓中單的對線變得更加簡單,弱化一些對線弱的選手的缺點,但結果是完全相反的,兵線過於集中且離塔更近,這直接造成了一個致命的後果
那就是現在的中單,對線細節要比以前更加重要,不然就會被細節完美的對手中單打的連氣都喘不過來,因為你可以活動的範圍變少了,能做的操作變少了,那麼對綜合實力的要求就更高了,小細節更好的一邊反而更可以吊打你了,這一點,得是中路玩家才能體會的到,但我們都知道,v社的改動人員,多半是不玩遊戲的
不管你承不承認,一個客觀的事實就放在這裡,那就是近年的中單,對對線的細節要求變得越來越變態了,有需求就有製作,現在你只要想看,一大堆作者做的對線類細節影片可以給你看,這裡推薦一下我個人滿分推薦的一個b站up主叫對線機器:聲聲歡,如果我自稱是知乎最優質的dota2內容輸出者,那麼這位up主就是名副其實的最好的b站dota2對線剪輯作者,去看看他的影片,你會回來給我點一個贊
同時筆者還必須吐槽一下的就是2017年的一整年系列改動,那一年dota的改動就是,兩週一次全英雄大改,再過兩週修改一次遊戲底層機制(比如護甲機制,回覆機制,野怪重新整理機制),這樣頻繁而且對遊戲性傷害極大的連環改動,首先會噁心老玩家,新玩家也會因為遊戲的頻繁改動導致無所適從,從結果來看完美地噁心到了所有的玩家。如果一定要列一個v社的最差改動的話,那麼我認為應該
把整個2017年的改動策略全部釘在炮烙之上!
賞金神符系統
讓我們細數一下賞金神符系統是如何從一個人見人愛的好東西變成一個不得不按時去吃,不吃就團隊節奏被壓制的炸彈神符的。
最初的賞金神符,會刷在兩邊的河道,當初的塔距離還沒有被拉近,一邊河道會刷出賞金,另一邊會刷出狀態神符,這樣如果兩邊中單的對線均勢,兩邊就都會控到神符(這個設定才真正讓兩邊的中單壓力沒那麼大,對細節要求才不像今天這樣變態),這樣兩邊都有補給,沒控到狀態f的中單可以有賞金的金錢經驗補償,兩邊的遊戲體驗都是滿分
後來重做了,賞金神符刷在上下路的野區,幾乎只有醬油有空能吃,但這也是好事,因為賞金有錢有經驗,醬油可以吃神符加遊走還能囤野,等級金錢也有一個低保吃,對輔助也是美滋滋的一件事,gh,kaka等優秀的輔助也可以在這個版本大展身手,甚至線上混不下去的大哥都可以吃符為生保證經濟底線
到這裡為止,賞金符都是一個切切實實的遊戲正反饋
但也只到這裡為止了
後來發生了什麼?我們都知道了,賞金符5分鐘重新整理一次,為整個團隊帶來金錢,看上去多麼美好?為整個團隊帶來金錢,多團隊,多體現dota是一個團隊遊戲啊,簡直是太美好了。
然而並非如此,這種改動造成的直接惡果
1,劣勢方更加劣勢,賞金符被對方掌握,每過五分鐘就被拉經濟的情況越來越嚴重
2,優勢方有時候不那麼優勢(矛盾不?),在剛出賞金符的時候有個隊伍叫做迷你司機,專門就是快到5分鐘的時候五個人開霧去吃符,哪怕他們對線沒打好,把符搶了人殺了也能把經濟打回來,後來就演變成什麼醬油賞金去偷符之類的
3,賞金符強迫了玩家出現的位置,不管你怎麼樣去打dota,你5分鐘,10分鐘總會出現在那個位置,那麼這樣就弱化了玩家的“意識”這一指標,更強調所謂的團隊,帶來的直接惡果就是在現在的dota環境裡,你到了關鍵的時間點大概就知道對面5個人在哪個位置,這對別的遊戲,風暴英雄或者lol而言是家常便飯,但是放在dota裡那就是滅頂之災
4,上海最近推行了一年的垃圾分類措施,為了垃圾分類更好進行,上海做了一個絕妙的決定,那就是把每天倒垃圾的時間做規定,如果你過了時間,就把垃圾桶鎖上不讓人倒垃圾,和這個賞金符的改動有異曲同工之妙,這導致了上海人現在倒垃圾已經不往垃圾桶裡倒了,遊戲如人生,你規定玩家要這麼做,那玩家玩的不舒服就退遊,治不了垃圾還治不了你v社?
天賦系統
天賦系統是一個天才一般的改動,為dota注入了無限的活力和新的生命力,她的缺點可能僅僅是有一些複雜,需要玩家去適應
本來應該如此
但現在的天賦系統變得無比的醜陋和噁心,無論我站在多麼客觀的角度來看,這個天賦系統目前都正在毀滅dota2的更新積極性
為什麼我又像賞金符一樣給了天賦系統一個看似矛盾的評價呢?和賞金符的回答一樣,那就是天賦經過了時間的發酵之後,在v社手裡變味了
曾經的天賦系統是那麼有創造力和想象力,給了無限英雄的可能性,如果做得更好,做出更多最佳化的調整的話,足以讓dota2爆發出第二春
但實際上,我們可能過高的估計了v社對這個天賦系統的希望
以上都是我們的幻想,實際v社對天賦系統的態度:
更新dota2太麻煩啦,乾脆一次大更新去掉黃點,然後把天賦加進來,以後要改什麼直接改天賦,多方便啊。
↑以上是v社的幻想
如何印證我的猜想呢?恰好,最近dota2的更新中出現了一個足以載入dotalike類遊戲史冊的暈蠢改動:v社把所有的天賦全部削弱了百分之二十。一刀切,沒有任何天賦倖免,甚至更新之後還出現了屍王天賦這種恥辱的笑柄(屍王有個天賦是300秒一次的復活,結果這次削弱之後反而讓他的復活時間變短了)
放眼遊戲界沒有任何一家公司敢對如此精密的遊戲做出如此粗暴(而且不過大腦)的改動,就好像有人用大糞勺狠狠地潑了維納斯一樣
我無法勝數這項改動究竟殺死了多少英雄的多少玩法,又有多少以天賦為主要思路的英雄受到了致命的影響,如果2017年的一整年遊戲性改動都在傷害dota2的根,那麼這個全天賦削弱百分之二十的改動就等於直接朝dota2這棵樹放了一把火
瘸子式改動思路
請允許我用瘸子式改動思路來形容v社對英雄動刀子的手法,這是我獨創的,什麼意思呢?
就是所有英雄在一個賽道上賽跑,v社就把跑的最快的英雄都打瘸了,然後一看哎呀好像太瘸了落後太多,那怎麼辦呢?就依次把其他跑得快的英雄也都打瘸了,結果出現了搞笑的一幕,那就是本來強度很低的英雄因為沒有被打瘸,顯得跑的很快,這怎麼行?所以最後所有英雄都變成了瘸子
哪怕你以抬槓的心態去找,也很難發現dota2裡沒有被針對性削弱的英雄,哪怕是改動裡非常穩定的謎團這種英雄,也受到過小幅度的削弱
而且v社的削弱從來不講道理,他會直接刨開這個英雄的根,讓這個英雄徹底玩不了,然後v社會加強或者重做這個英雄的某一個另一種玩法強制性地讓你玩
你不信?給你舉幾個例子吧
帕克,本來帕克是沒有相位轉移攻擊敵人這個天賦的,但是有+90攻擊力天賦,當時的帕克你可以隨意選擇物理或者魔法,後來v社加入了沉默的小距離位移還有相位轉移攻擊天賦,乖乖,這可不得了,這英雄的強度和好玩程度一瞬間簡直炸了鍋,這怎麼行?玩家玩的爽那怎麼行?
所以v社打瘸了帕克,怎麼打的,攻擊力天賦換到10級,和重要的施法距離天賦並列,然後削弱到只有25點,90點變25,真有你的v社,然後相位轉移攻擊敵人天賦放到15級,和關鍵天賦法強衝突
你看看這操作惡心人不?別急,還有更噁心的,帕克這英雄受到的苦難遠不止於此,按說這麼一削弱物理帕克已經玩不了了對吧?所以玩家開發了法師帕克的新玩法,利用20級的沉默冷卻縮短天賦配合玲瓏心可以無限大範圍沉默,做一個戰場攪屎棍,這個打法20級初顯威力25級才算成型而且強度只能說中規中矩
但這也只能是帕克最後的狂歡了
上文提到,v社把所有天賦一刀切了百分之二十,而這一刀正是殺死帕克的最後一刀,自此,帕克無法無限沉默,物理魔法雙廢。整個英雄強度又下去了一大截。
骷髏射手
骷髏射手這個英雄遭受的苦難一點都不比帕克少,甚至有過之而無不及,這個英雄是典型的v社教你玩遊戲,經過多次v社特色的反覆橫跳(看好了,我這裡說的是v社特色反覆橫跳,不是冰蛙特色)
原版的骷髏射手老玩家都有印象,大招是吃兵,掃射可以躲遠端技能和攻擊,算是一個靈活的遠端炮臺形象,在ti8還相當火熱了一段時間,快節奏,有傷害還能拆塔,強度令人滿意
這怎麼行?怎麼可以有這麼好的英雄?v社,出手了
直接重做了小骷髏大招,讓小骷髏不再具備文武雙全的大招死亡契約,而是換了一個在當時沒有任何吊用的燃燒之軍大招
我的讀者肯定有相當一部分人沒玩過那時候的小骷髏,在燃燒之軍剛剛變成小骷髏大招的時候,這個技能6級的傷害不足小y大招的三分之一,打英雄一丁點血都不掉,而且不能用來刷錢
這可以說是給小骷髏專精的玩家一記殺手鐧了,我不知道有沒有人因為這個改動退出遊戲,我也不做評論,當時的小骷髏,15級血量不到1000,打人不掉血,大招加了跟沒加一樣,沒有死亡契約的攻擊力加成打人也不掉血,勝率甚至低於當時的黑鳥(黑鳥接下來會提到,強度其實比小骷髏高)來到了恐怖的百分之三十六,這個記錄到今天應該也沒人能超越
然後就這樣的強度的小骷髏,請聰明的讀者們猜一猜,這個英雄的增強v社用了多久才下了決定?長達10天,那麼在這10天裡v社嘗試了什麼樣的手段來增強小骷髏呢?
v社一直在增強小骷髏的射程天賦和燃燒之軍的射程天賦,還有燃燒之軍的攻擊間隔
好,一個連小y大招都比不上的專門打人的大招,為什麼一直在增強這些東西呢?因為在v社眼裡,他們甚至覺得燃燒之軍這個技能的傷害是沒問題的,是夠的,我們需要注意的是,燃燒之軍這個技能本身傷害是和小骷髏的攻擊力掛鉤的,這直接暴露出一個問題
那就是v社的更新人員不玩遊戲,甚至不懂遊戲,他們沒有測試6級的小骷髏用這個技能什麼效果,也沒有測試中期小骷髏用這個技能什麼效果
結果顯而易見,他們選擇了直接調一個25級的小骷髏帶一身神裝放燃燒之軍,那傷害肯定沒有任何問題啊!
10天后v社才終於意識到小骷髏大應該是傷害問題導致強度太低,給了一個增強,好,再品品這個新增強
燃燒之軍的傷害型別從穿刺改為英雄(從對英雄造成50%傷害提升至100%)
燃燒之軍的基礎攻擊間隔從1.5/1.35/1.2秒增加至1.75/1.6/1.45秒
搞笑不?他們把燃燒之軍的攻擊間隔改了回去,然後把燃燒之軍的傷害整整增強了一倍,那可是一倍啊!知道最早的燃燒之軍是個什麼垃圾技能了嗎?
還沒完事呢,小骷髏的命運就像帕克一樣多桀,被加強了一倍的小骷髏終於有了呼吸的資格,然後v社在一年之中對小骷髏又大大小小做了一大堆手術刀一樣的改動,直到2019年11月,小骷髏的命運再次發生了變化
小骷髏的大招從基礎攻擊力的百分之一百二,被削弱成攻擊力的百分之二十
移除了掃射,把攻速加入到了隱身裡,好的,又是v社一廂情願式的改動,他們希望的是在不傷害燃燒之軍這個垃圾技能(請允許我這裡出於情緒這樣說,我很喜歡這個技能)的情況下再次改變小骷髏當時的以大招為主的打法
這個改動意味著小骷髏在沒有裝備的情況下,大招傷害比剛做出來的時候的燃燒之軍還低,好在死亡契約迴歸,小骷髏又回到了打物理的時代
搞笑不?兜兜轉轉一圈回來,小骷髏還是打物理,反而保留了一個14級之前沒人加的大招燃燒之軍(這個燃燒之軍技能和改動的手段和歷史可真是把v社愚蠢的一面暴露的淋漓盡致到讓我發笑),現在小骷髏在13技能加滿之前幾乎完全不考慮加大,只有一種情況會加,什麼情況?追殺,對面進樹林了,我臨時加大招開個視野,當照明彈用
然後現在的死亡契約有個很有意思的屬性,每在死亡契約時擊殺英雄,小骷髏就能永久增加5點攻擊力且重新整理死亡契約,聽起來很美好對不對?正反饋吧?然而不是的,看看v社如何做到把一個絕對正反饋的機制做到噁心玩家上,相信我,這一塊他們絕對是大師級的手筆
首先,這個人必須在3秒鐘內不斷受到你的攻擊才會給你加攻擊力,一旦你在3秒鐘之內沒有攻擊這個敵人,加不到攻擊力
其次,你的大招殺死這個敵人,你不加攻擊力
如果前面亮點你都沒犯錯,那麼你在攻擊目標a的時候,不能攻擊目標b,你一旦轉火,目標a死亡的時候你加不到攻擊力
這個加攻擊力的條件,只要愛玩這版本小骷髏的都知道,非常蛋疼
還有就是併入隱身的掃射加攻速這一特性,非常非常之反人類
本身把攻速強行和破隱一擊聯絡起來就已經是很難受,很違反操作習慣了
然後這個加攻速生效的一瞬間竟然他孃的還不是你破隱的瞬間,竟然是你破隱之後a到敵人之後才給你加攻速
巧了,小骷髏的攻擊抬手恰好是遠端英雄裡最爛的那一檔,這也直接導致這個技能用起來彆扭到爆炸,這種噁心玩家的操作感,只需要一個“破隱之後馬上加攻速”就能搞定的補丁,到今天為止v社還沒做。
說白了,這些噁心玩家的地方,v社只要有一個玩過小骷髏的員工就能把這些全解決了,實際上呢?有沒有?你我心知肚明
本來真的不打算寫這麼多,一寫,收不住了,最後寫一個黑鳥再結尾吧
歿境神蝕者
這個英雄也和以上兩位悲劇主人公一樣,不過他的遭遇比起帕克更像小骷髏,同樣遇上了版本的紅利而被v社盯上,同樣被自以為是的改動坑害了一年,同樣勝率掉到了百分之三十多,不同的是,黑鳥被削弱的次數甚至高於小骷髏
先談談黑鳥怎麼發家的吧,也是ti8那年,具體時間我記不得了,當時原力法杖有一個版本回血很快,黑鳥出到之後每秒鐘可以回8,直接解決了黑鳥這個英雄的續航問題,解決了續航問題然後當時的黑鳥可以13對點這樣線上強度很不錯,然後黑鳥火了一段時間後被v社看上了
v社展示了他一如既往地天才式改法,先是把原力法杖的回血改沒了,這個無所謂,黑鳥愛好者咬咬牙還是能玩的
然後,重做了黑鳥靈魂中的靈魂技能,精華變遷(重做後改名為恆勢),也就是我們常說的黑鳥光環,他們把黑鳥光環的被動回藍效果給一刀切了,改成了開關,20秒cd,只能開7秒,不開cd的時候不給回藍,開光環的時候a人帶減速,給法球帶上了濺射
v社估計以為自己改的很天才吧,直接殺死了13對點的黑鳥同時還“保留”了黑鳥光環的回藍特性,還強迫玩家主學2技能,還加上了減速這一新特性顯得黑鳥好像被“增強”了一樣,典型的v社噁心人手筆,有內味了
看起來很美,持續7秒,開的時候能回藍,這不會讓黑鳥發生沒藍的情況,法球帶濺射還能打錢,一切看上去都是那麼美好,實際上呢?
實際上已經把玩家的遊戲體驗噁心到難以形容,玩家的打錢節奏必須得跟著光環的cd走,時刻都需要計算光環的冷卻時間,對線能力也被特化(注意,我說的是特化不是弱化),在光環cd的時候輸出能力大打折扣,經常打個團還得時刻留意自己的藍量和光環cd,打錢不敢開自動法球,只有開光環的時候才能享受7秒的法球(更噁心人的是前期的法球無法完美回藍,不配合關使用的話依舊會空藍),雖然英雄強度還算是有,但是直接噁心壞了一大批黑鳥玩家,這個英雄的勝率也掉到了嚇死人的百分之三十七(記憶可能出現錯誤,但肯定是掉到三十多了,和小骷髏常年搶倒數第一)
說句實話這麼失敗的改動,v社學冰蛙來個反覆橫跳就能完美解決,但v社的一大特性就是我雖然改的像一坨屎,但是我還在嘴硬,就要嘴硬,就不改失敗的地方
所以v社又被迫加強了黑鳥的智力成長,光環的冷卻縮短和回藍量還有減速的數額,最後狗急跳牆又開始加強黑鳥的初始智力,改到中間還有個小插曲,v社改了光環的回藍量之後玩家發現只需要學2級的關就可以把藍回藍,於是紛紛只加2級關,v社氣壞了,又削弱了光環的回藍(教玩家玩遊戲的典型案例)
然後時間過得很快,一晃,過了5個月,5個月之後黑鳥勝率還在倒數第二,v社實在沒辦法,只得把光環的回藍又還給了玩家(搞笑不?(我說了幾次這話了?))、
然後這事竟然還沒完(沒完×3),v社咽不下這口氣,非要把這英雄的玩法按照他們解放軍的來,所以在三個月後再次重做黑鳥,把黑鳥10年以來的最大特色吸智力和智力差大招給改了(看到沒?v社多喜歡幹這種拔樹根的事),改成魔法值差傷害(有啥意義嗎?),吸智力變成了加魔法值量,結果好嘛
畢竟dota裡能加藍量的道具大哥還能出的只有冰眼和紫苑,這兩個還都不好用,這直接造成了黑鳥這英雄在當時只需要裸一個a帳出來,團戰關關人,然後看準時機關住你家大哥一個大,大哥直接上西天
然後v社又又又又又出手了
7.23f 2020/1/08
神智之蝕的傷害係數從0.5降低至0.4
7.23d 2019/12/12
神智之蝕的傷害係數從0.5/0.6/0.7減少至0.5
傷害係數從0.7砍到0.4,經典v社一刀切打瘸式修改
讀懂了帕克,小骷髏和黑鳥,差不多也就讀懂了v社吧,實在是篇幅有限,真的不能多說了
想說的話還有千言萬語,說出的話字字泣血,我愛dota,我真的不想他就這麼完了,所以每當我看到v社的愚蠢改動的時候都會氣血上頭,如果有過激言論,真的請諸位諒解
這篇文章一開始真的沒打算寫這麼多,真的,你們信我
也當然感謝看到了這裡的你,無以為報,親一口怎麼樣?
如果你問我,dota2有哪些改動是不合理的,我可以跟你說上整整兩個小時不帶重樣(不誇張),但在這裡,請允許我縮短篇幅,說一些必須要提到的,具有深遠意義且對遊戲戰術或英雄玩法傷害非常大的一些改動
這些改動在我眼裡看來可能很不明智,但我儘量站在一個非常客觀的角度去評價這些改動,希望正在閱讀這篇回答的你,也能理性地,客觀地去看待這些改動,而不是純粹的站隊噴人
中路兵線
具體應該是2017年的遊戲性改動,這個改動把中路兩個塔的距離拉近了大概加起來500碼,可以說這一改動直接殺死了一部分中單選手的對線能力,最為人所熟知的一個就是SCCC,他在這次改動之後中路對線的能力一路下滑,也造成了他很長一段時間的職業低谷期,也同時影響了一大批的職業選手對線能力,當然我不否認也有受益者,比如noone
或許v社認為縮短中路兵線可以讓中單的對線變得更加簡單,弱化一些對線弱的選手的缺點,但結果是完全相反的,兵線過於集中且離塔更近,這直接造成了一個致命的後果
那就是現在的中單,對線細節要比以前更加重要,不然就會被細節完美的對手中單打的連氣都喘不過來,因為你可以活動的範圍變少了,能做的操作變少了,那麼對綜合實力的要求就更高了,小細節更好的一邊反而更可以吊打你了,這一點,得是中路玩家才能體會的到,但我們都知道,v社的改動人員,多半是不玩遊戲的
不管你承不承認,一個客觀的事實就放在這裡,那就是近年的中單,對對線的細節要求變得越來越變態了,有需求就有製作,現在你只要想看,一大堆作者做的對線類細節影片可以給你看,這裡推薦一下我個人滿分推薦的一個b站up主叫對線機器:聲聲歡,如果我自稱是知乎最優質的dota2內容輸出者,那麼這位up主就是名副其實的最好的b站dota2對線剪輯作者,去看看他的影片,你會回來給我點一個贊
同時筆者還必須吐槽一下的就是2017年的一整年系列改動,那一年dota的改動就是,兩週一次全英雄大改,再過兩週修改一次遊戲底層機制(比如護甲機制,回覆機制,野怪重新整理機制),這樣頻繁而且對遊戲性傷害極大的連環改動,首先會噁心老玩家,新玩家也會因為遊戲的頻繁改動導致無所適從,從結果來看完美地噁心到了所有的玩家。如果一定要列一個v社的最差改動的話,那麼我認為應該
把整個2017年的改動策略全部釘在炮烙之上!
賞金神符系統
讓我們細數一下賞金神符系統是如何從一個人見人愛的好東西變成一個不得不按時去吃,不吃就團隊節奏被壓制的炸彈神符的。
最初的賞金神符,會刷在兩邊的河道,當初的塔距離還沒有被拉近,一邊河道會刷出賞金,另一邊會刷出狀態神符,這樣如果兩邊中單的對線均勢,兩邊就都會控到神符(這個設定才真正讓兩邊的中單壓力沒那麼大,對細節要求才不像今天這樣變態),這樣兩邊都有補給,沒控到狀態f的中單可以有賞金的金錢經驗補償,兩邊的遊戲體驗都是滿分
後來重做了,賞金神符刷在上下路的野區,幾乎只有醬油有空能吃,但這也是好事,因為賞金有錢有經驗,醬油可以吃神符加遊走還能囤野,等級金錢也有一個低保吃,對輔助也是美滋滋的一件事,gh,kaka等優秀的輔助也可以在這個版本大展身手,甚至線上混不下去的大哥都可以吃符為生保證經濟底線
到這裡為止,賞金符都是一個切切實實的遊戲正反饋
但也只到這裡為止了
後來發生了什麼?我們都知道了,賞金符5分鐘重新整理一次,為整個團隊帶來金錢,看上去多麼美好?為整個團隊帶來金錢,多團隊,多體現dota是一個團隊遊戲啊,簡直是太美好了。
然而並非如此,這種改動造成的直接惡果
1,劣勢方更加劣勢,賞金符被對方掌握,每過五分鐘就被拉經濟的情況越來越嚴重
2,優勢方有時候不那麼優勢(矛盾不?),在剛出賞金符的時候有個隊伍叫做迷你司機,專門就是快到5分鐘的時候五個人開霧去吃符,哪怕他們對線沒打好,把符搶了人殺了也能把經濟打回來,後來就演變成什麼醬油賞金去偷符之類的
3,賞金符強迫了玩家出現的位置,不管你怎麼樣去打dota,你5分鐘,10分鐘總會出現在那個位置,那麼這樣就弱化了玩家的“意識”這一指標,更強調所謂的團隊,帶來的直接惡果就是在現在的dota環境裡,你到了關鍵的時間點大概就知道對面5個人在哪個位置,這對別的遊戲,風暴英雄或者lol而言是家常便飯,但是放在dota裡那就是滅頂之災
4,上海最近推行了一年的垃圾分類措施,為了垃圾分類更好進行,上海做了一個絕妙的決定,那就是把每天倒垃圾的時間做規定,如果你過了時間,就把垃圾桶鎖上不讓人倒垃圾,和這個賞金符的改動有異曲同工之妙,這導致了上海人現在倒垃圾已經不往垃圾桶裡倒了,遊戲如人生,你規定玩家要這麼做,那玩家玩的不舒服就退遊,治不了垃圾還治不了你v社?
天賦系統
天賦系統是一個天才一般的改動,為dota注入了無限的活力和新的生命力,她的缺點可能僅僅是有一些複雜,需要玩家去適應
本來應該如此
但現在的天賦系統變得無比的醜陋和噁心,無論我站在多麼客觀的角度來看,這個天賦系統目前都正在毀滅dota2的更新積極性
為什麼我又像賞金符一樣給了天賦系統一個看似矛盾的評價呢?和賞金符的回答一樣,那就是天賦經過了時間的發酵之後,在v社手裡變味了
曾經的天賦系統是那麼有創造力和想象力,給了無限英雄的可能性,如果做得更好,做出更多最佳化的調整的話,足以讓dota2爆發出第二春
但實際上,我們可能過高的估計了v社對這個天賦系統的希望
以上都是我們的幻想,實際v社對天賦系統的態度:
更新dota2太麻煩啦,乾脆一次大更新去掉黃點,然後把天賦加進來,以後要改什麼直接改天賦,多方便啊。
↑以上是v社的幻想
如何印證我的猜想呢?恰好,最近dota2的更新中出現了一個足以載入dotalike類遊戲史冊的暈蠢改動:v社把所有的天賦全部削弱了百分之二十。一刀切,沒有任何天賦倖免,甚至更新之後還出現了屍王天賦這種恥辱的笑柄(屍王有個天賦是300秒一次的復活,結果這次削弱之後反而讓他的復活時間變短了)
放眼遊戲界沒有任何一家公司敢對如此精密的遊戲做出如此粗暴(而且不過大腦)的改動,就好像有人用大糞勺狠狠地潑了維納斯一樣
我無法勝數這項改動究竟殺死了多少英雄的多少玩法,又有多少以天賦為主要思路的英雄受到了致命的影響,如果2017年的一整年遊戲性改動都在傷害dota2的根,那麼這個全天賦削弱百分之二十的改動就等於直接朝dota2這棵樹放了一把火
瘸子式改動思路
請允許我用瘸子式改動思路來形容v社對英雄動刀子的手法,這是我獨創的,什麼意思呢?
就是所有英雄在一個賽道上賽跑,v社就把跑的最快的英雄都打瘸了,然後一看哎呀好像太瘸了落後太多,那怎麼辦呢?就依次把其他跑得快的英雄也都打瘸了,結果出現了搞笑的一幕,那就是本來強度很低的英雄因為沒有被打瘸,顯得跑的很快,這怎麼行?所以最後所有英雄都變成了瘸子
哪怕你以抬槓的心態去找,也很難發現dota2裡沒有被針對性削弱的英雄,哪怕是改動裡非常穩定的謎團這種英雄,也受到過小幅度的削弱
而且v社的削弱從來不講道理,他會直接刨開這個英雄的根,讓這個英雄徹底玩不了,然後v社會加強或者重做這個英雄的某一個另一種玩法強制性地讓你玩
你不信?給你舉幾個例子吧
帕克,本來帕克是沒有相位轉移攻擊敵人這個天賦的,但是有+90攻擊力天賦,當時的帕克你可以隨意選擇物理或者魔法,後來v社加入了沉默的小距離位移還有相位轉移攻擊天賦,乖乖,這可不得了,這英雄的強度和好玩程度一瞬間簡直炸了鍋,這怎麼行?玩家玩的爽那怎麼行?
所以v社打瘸了帕克,怎麼打的,攻擊力天賦換到10級,和重要的施法距離天賦並列,然後削弱到只有25點,90點變25,真有你的v社,然後相位轉移攻擊敵人天賦放到15級,和關鍵天賦法強衝突
你看看這操作惡心人不?別急,還有更噁心的,帕克這英雄受到的苦難遠不止於此,按說這麼一削弱物理帕克已經玩不了了對吧?所以玩家開發了法師帕克的新玩法,利用20級的沉默冷卻縮短天賦配合玲瓏心可以無限大範圍沉默,做一個戰場攪屎棍,這個打法20級初顯威力25級才算成型而且強度只能說中規中矩
但這也只能是帕克最後的狂歡了
上文提到,v社把所有天賦一刀切了百分之二十,而這一刀正是殺死帕克的最後一刀,自此,帕克無法無限沉默,物理魔法雙廢。整個英雄強度又下去了一大截。
骷髏射手
骷髏射手這個英雄遭受的苦難一點都不比帕克少,甚至有過之而無不及,這個英雄是典型的v社教你玩遊戲,經過多次v社特色的反覆橫跳(看好了,我這裡說的是v社特色反覆橫跳,不是冰蛙特色)
原版的骷髏射手老玩家都有印象,大招是吃兵,掃射可以躲遠端技能和攻擊,算是一個靈活的遠端炮臺形象,在ti8還相當火熱了一段時間,快節奏,有傷害還能拆塔,強度令人滿意
這怎麼行?怎麼可以有這麼好的英雄?v社,出手了
直接重做了小骷髏大招,讓小骷髏不再具備文武雙全的大招死亡契約,而是換了一個在當時沒有任何吊用的燃燒之軍大招
我的讀者肯定有相當一部分人沒玩過那時候的小骷髏,在燃燒之軍剛剛變成小骷髏大招的時候,這個技能6級的傷害不足小y大招的三分之一,打英雄一丁點血都不掉,而且不能用來刷錢
這可以說是給小骷髏專精的玩家一記殺手鐧了,我不知道有沒有人因為這個改動退出遊戲,我也不做評論,當時的小骷髏,15級血量不到1000,打人不掉血,大招加了跟沒加一樣,沒有死亡契約的攻擊力加成打人也不掉血,勝率甚至低於當時的黑鳥(黑鳥接下來會提到,強度其實比小骷髏高)來到了恐怖的百分之三十六,這個記錄到今天應該也沒人能超越
然後就這樣的強度的小骷髏,請聰明的讀者們猜一猜,這個英雄的增強v社用了多久才下了決定?長達10天,那麼在這10天裡v社嘗試了什麼樣的手段來增強小骷髏呢?
v社一直在增強小骷髏的射程天賦和燃燒之軍的射程天賦,還有燃燒之軍的攻擊間隔
好,一個連小y大招都比不上的專門打人的大招,為什麼一直在增強這些東西呢?因為在v社眼裡,他們甚至覺得燃燒之軍這個技能的傷害是沒問題的,是夠的,我們需要注意的是,燃燒之軍這個技能本身傷害是和小骷髏的攻擊力掛鉤的,這直接暴露出一個問題
那就是v社的更新人員不玩遊戲,甚至不懂遊戲,他們沒有測試6級的小骷髏用這個技能什麼效果,也沒有測試中期小骷髏用這個技能什麼效果
結果顯而易見,他們選擇了直接調一個25級的小骷髏帶一身神裝放燃燒之軍,那傷害肯定沒有任何問題啊!
10天后v社才終於意識到小骷髏大應該是傷害問題導致強度太低,給了一個增強,好,再品品這個新增強
燃燒之軍的傷害型別從穿刺改為英雄(從對英雄造成50%傷害提升至100%)
燃燒之軍的基礎攻擊間隔從1.5/1.35/1.2秒增加至1.75/1.6/1.45秒
搞笑不?他們把燃燒之軍的攻擊間隔改了回去,然後把燃燒之軍的傷害整整增強了一倍,那可是一倍啊!知道最早的燃燒之軍是個什麼垃圾技能了嗎?
還沒完事呢,小骷髏的命運就像帕克一樣多桀,被加強了一倍的小骷髏終於有了呼吸的資格,然後v社在一年之中對小骷髏又大大小小做了一大堆手術刀一樣的改動,直到2019年11月,小骷髏的命運再次發生了變化
小骷髏的大招從基礎攻擊力的百分之一百二,被削弱成攻擊力的百分之二十
移除了掃射,把攻速加入到了隱身裡,好的,又是v社一廂情願式的改動,他們希望的是在不傷害燃燒之軍這個垃圾技能(請允許我這裡出於情緒這樣說,我很喜歡這個技能)的情況下再次改變小骷髏當時的以大招為主的打法
這個改動意味著小骷髏在沒有裝備的情況下,大招傷害比剛做出來的時候的燃燒之軍還低,好在死亡契約迴歸,小骷髏又回到了打物理的時代
搞笑不?兜兜轉轉一圈回來,小骷髏還是打物理,反而保留了一個14級之前沒人加的大招燃燒之軍(這個燃燒之軍技能和改動的手段和歷史可真是把v社愚蠢的一面暴露的淋漓盡致到讓我發笑),現在小骷髏在13技能加滿之前幾乎完全不考慮加大,只有一種情況會加,什麼情況?追殺,對面進樹林了,我臨時加大招開個視野,當照明彈用
然後現在的死亡契約有個很有意思的屬性,每在死亡契約時擊殺英雄,小骷髏就能永久增加5點攻擊力且重新整理死亡契約,聽起來很美好對不對?正反饋吧?然而不是的,看看v社如何做到把一個絕對正反饋的機制做到噁心玩家上,相信我,這一塊他們絕對是大師級的手筆
首先,這個人必須在3秒鐘內不斷受到你的攻擊才會給你加攻擊力,一旦你在3秒鐘之內沒有攻擊這個敵人,加不到攻擊力
其次,你的大招殺死這個敵人,你不加攻擊力
如果前面亮點你都沒犯錯,那麼你在攻擊目標a的時候,不能攻擊目標b,你一旦轉火,目標a死亡的時候你加不到攻擊力
這個加攻擊力的條件,只要愛玩這版本小骷髏的都知道,非常蛋疼
還有就是併入隱身的掃射加攻速這一特性,非常非常之反人類
本身把攻速強行和破隱一擊聯絡起來就已經是很難受,很違反操作習慣了
然後這個加攻速生效的一瞬間竟然他孃的還不是你破隱的瞬間,竟然是你破隱之後a到敵人之後才給你加攻速
巧了,小骷髏的攻擊抬手恰好是遠端英雄裡最爛的那一檔,這也直接導致這個技能用起來彆扭到爆炸,這種噁心玩家的操作感,只需要一個“破隱之後馬上加攻速”就能搞定的補丁,到今天為止v社還沒做。
說白了,這些噁心玩家的地方,v社只要有一個玩過小骷髏的員工就能把這些全解決了,實際上呢?有沒有?你我心知肚明
本來真的不打算寫這麼多,一寫,收不住了,最後寫一個黑鳥再結尾吧
歿境神蝕者
這個英雄也和以上兩位悲劇主人公一樣,不過他的遭遇比起帕克更像小骷髏,同樣遇上了版本的紅利而被v社盯上,同樣被自以為是的改動坑害了一年,同樣勝率掉到了百分之三十多,不同的是,黑鳥被削弱的次數甚至高於小骷髏
先談談黑鳥怎麼發家的吧,也是ti8那年,具體時間我記不得了,當時原力法杖有一個版本回血很快,黑鳥出到之後每秒鐘可以回8,直接解決了黑鳥這個英雄的續航問題,解決了續航問題然後當時的黑鳥可以13對點這樣線上強度很不錯,然後黑鳥火了一段時間後被v社看上了
v社展示了他一如既往地天才式改法,先是把原力法杖的回血改沒了,這個無所謂,黑鳥愛好者咬咬牙還是能玩的
然後,重做了黑鳥靈魂中的靈魂技能,精華變遷(重做後改名為恆勢),也就是我們常說的黑鳥光環,他們把黑鳥光環的被動回藍效果給一刀切了,改成了開關,20秒cd,只能開7秒,不開cd的時候不給回藍,開光環的時候a人帶減速,給法球帶上了濺射
v社估計以為自己改的很天才吧,直接殺死了13對點的黑鳥同時還“保留”了黑鳥光環的回藍特性,還強迫玩家主學2技能,還加上了減速這一新特性顯得黑鳥好像被“增強”了一樣,典型的v社噁心人手筆,有內味了
看起來很美,持續7秒,開的時候能回藍,這不會讓黑鳥發生沒藍的情況,法球帶濺射還能打錢,一切看上去都是那麼美好,實際上呢?
實際上已經把玩家的遊戲體驗噁心到難以形容,玩家的打錢節奏必須得跟著光環的cd走,時刻都需要計算光環的冷卻時間,對線能力也被特化(注意,我說的是特化不是弱化),在光環cd的時候輸出能力大打折扣,經常打個團還得時刻留意自己的藍量和光環cd,打錢不敢開自動法球,只有開光環的時候才能享受7秒的法球(更噁心人的是前期的法球無法完美回藍,不配合關使用的話依舊會空藍),雖然英雄強度還算是有,但是直接噁心壞了一大批黑鳥玩家,這個英雄的勝率也掉到了嚇死人的百分之三十七(記憶可能出現錯誤,但肯定是掉到三十多了,和小骷髏常年搶倒數第一)
說句實話這麼失敗的改動,v社學冰蛙來個反覆橫跳就能完美解決,但v社的一大特性就是我雖然改的像一坨屎,但是我還在嘴硬,就要嘴硬,就不改失敗的地方
所以v社又被迫加強了黑鳥的智力成長,光環的冷卻縮短和回藍量還有減速的數額,最後狗急跳牆又開始加強黑鳥的初始智力,改到中間還有個小插曲,v社改了光環的回藍量之後玩家發現只需要學2級的關就可以把藍回藍,於是紛紛只加2級關,v社氣壞了,又削弱了光環的回藍(教玩家玩遊戲的典型案例)
然後時間過得很快,一晃,過了5個月,5個月之後黑鳥勝率還在倒數第二,v社實在沒辦法,只得把光環的回藍又還給了玩家(搞笑不?(我說了幾次這話了?))、
然後這事竟然還沒完(沒完×3),v社咽不下這口氣,非要把這英雄的玩法按照他們解放軍的來,所以在三個月後再次重做黑鳥,把黑鳥10年以來的最大特色吸智力和智力差大招給改了(看到沒?v社多喜歡幹這種拔樹根的事),改成魔法值差傷害(有啥意義嗎?),吸智力變成了加魔法值量,結果好嘛
畢竟dota裡能加藍量的道具大哥還能出的只有冰眼和紫苑,這兩個還都不好用,這直接造成了黑鳥這英雄在當時只需要裸一個a帳出來,團戰關關人,然後看準時機關住你家大哥一個大,大哥直接上西天
然後v社又又又又又出手了
7.23f 2020/1/08
神智之蝕的傷害係數從0.5降低至0.4
7.23d 2019/12/12
神智之蝕的傷害係數從0.5/0.6/0.7減少至0.5
傷害係數從0.7砍到0.4,經典v社一刀切打瘸式修改
讀懂了帕克,小骷髏和黑鳥,差不多也就讀懂了v社吧,實在是篇幅有限,真的不能多說了
想說的話還有千言萬語,說出的話字字泣血,我愛dota,我真的不想他就這麼完了,所以每當我看到v社的愚蠢改動的時候都會氣血上頭,如果有過激言論,真的請諸位諒解
這篇文章一開始真的沒打算寫這麼多,真的,你們信我
也當然感謝看到了這裡的你,無以為報,親一口怎麼樣?