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  • 1 # 莽夫遊戲

    100級版本新增了很多的裝備,同時呢,也增添了一些新的“屬性詞條”,這次詞條和玩家的傷害息息相關,但究竟對於玩家來說體驗如何呢?那就需要詳細的探究了。

    這裡呢,咱們就來簡單的聊聊100級新增詞條“持續傷害”的解讀。

    01“持續傷害”基本介紹

    100級主要含有“持續傷害”詞條的裝備為散搭套裝【吞噬憤怒】,共有3個部位4件裝備,其中上衣可替換為神話上衣。

    3件史詩級裝備都含有同一個屬性詞條:發生持續傷害5秒,傷害量為對敵人造成傷害的10%。

    關於“持續傷害”,雖然是100級的新增詞條,但其實,在已有的地下城設定中,已經出現過了關於持續傷害的裝備以及技能,比如85級史詩套“千蛛碎影”,紅眼的出血狀態,以及毒王的中毒效果等。

    但這些效果和100級詞條“持續傷害”相比,依舊存在一個很大的不同點,已有的持續傷害能力都是固定的,而100級的新增詞條“持續傷害”,則是會跟隨玩家傷害而發生改變的,於是就有了接下來的設想。

    02“持續傷害”收益如何計算?

    “持續傷害”當然很好理解,就一直掉血就行了……

    但其中也有存在的疑問,比如:A技能先打了100血,B技能又打了200血,那麼“持續傷害”的計算是按照A技能計算還是按照B技能計算呢?或者是將A和B加起來計算嗎?

    又或者,已知1件裝備+10%的持續傷害,那麼3件裝備一起佩戴,會直接加30%的持續傷害嗎?這中間的計算方法會存在稀釋效果嗎?傷害疊加應該是加算還是乘算呢?

    為了回答這個問題,咱們用最簡單明瞭的修煉場實測效果來進行解答,人物模板為佩戴3件套【吞噬憤怒】:

    1、單技能提升收益如何?

    首先測試一個技能,在其觸發“持續傷害”之前截圖,可以得到未觸發詞條之前的基本技能傷害為:1400億!

    然後再測試同一技能,等到5秒後完全觸發“持續傷害”之後,再進行截圖,由此可得“持續傷害”帶來的收益提升為:1820億!

    用1820億減去1400億,然後再除以1400億,可以得到結果大概為30%。

    【吞噬憤怒】單件裝備附加“持續傷害”為10%,佩戴3件套,得到了30%的收益提升,結果和詞條相符合,並沒有出現稀釋的現象,由此可見,“持續傷害”帶來的提升是非常強大的。

    2、多技能提升收益如何計算?

    單技能可以帶來30%的提升,那麼多個技能一起釋放,又會出現怎樣的情況呢?

    同樣的人物模板,釋放三個技能後,在觸發“持續傷害”之前截圖,可以得到三個技能的傷害分別為:1390億,606億,462億。

    然後再測試完全觸發“持續傷害”之後的傷害截圖,三技能傷害分別分:1810億,788億,583億。

    三技能的提升率分別為:30%,30%,26%。

    除開最後一個技能有較大的誤差外,可以看到,另外兩個技能都同時得到了接近30%的提升,由此可得,多個技能即便是一同釋放,但他們的傷害提升都是孤立的,即,單個技能提升30%,不會受到其他技能的影響和混雜,技能本身傷害越高,所得到的收益就越大。

    這麼看來的話,“持續傷害”所帶來的提升其實還蠻可觀的,特別是對於高爆發的技能,相當於多了一個續航性的傷害技能,並且傷害疊加並沒有出現稀釋的效果,這已經比現有裝備詞條中的“黃字、爆傷”要好很多了。

    03“持續傷害”優劣分析

    其實有一說一呢,“持續傷害”所帶來的傷害提升真的不錯。

    但大家別忘了,這裡的計算只是“理論計算”,和實戰還是有一定區別差異的,差異在哪兒呢?

    大家想一想,以打樁20秒為例(boss也有一定限制的輸出時間),前15秒的技能固然可以得到最大程度的提升,但後5秒釋放的技能呢?

    由於“持續傷害”的完全觸發時間需要長達5秒,也就是說,如果只給你剩下5秒不到的時間,那麼其實真正實戰所帶來的提升是要大打折扣的。

    甚至呢,如果你在最後1秒釋放技能,那麼就根本完全無法得到該詞條的提升,相當於你佩戴的只是一件白板裝備。

    由此可以得到“持續傷害”的優劣兩面:

    首先呢,傷害提升肯定是毋庸置疑的,不衝突不稀釋,在理論環境中,所帶來的提升並不遜色於當前任何的屬性詞條;但也因為其觸發機制的特殊性,會導致在實戰輸出環境中,越靠後的技能,就越無法得到最大提升。

    04國服環境適應性

    一個好的詞條,不僅僅需要自身具備良好的屬性,更要適應於當前的版本。

    如何理解這個意思呢?將“持續傷害”代入當前的國服環境中即可。

    首先,我們都承認“持續傷害”是一個很不錯的屬性詞條,但假如放入實戰中,又會出現什麼樣的情況呢?

    當我們對著伊希斯瘋狂輸出的時候,觸發機制前,你會發現“持續傷害”這個詞條蠻好用的,放了技能就看著伊希斯掉血,還不需要去近身肉搏,然後等待機制觸發後,20秒的打樁時間來了。

    如果你一套帶走了伊希斯,那麼最後兩個技能是沒有享受到“持續傷害”提升的錄入過你一套沒有帶走伊希斯,那麼伊希斯也開啟了無敵狀態,最後兩個技能同樣沒有的都“持續傷害”的提升。

    也就是說,在現有的國服環境中,不管你能不能一套帶走boss,你的最後兩個技能都無法享受到“持續傷害”帶來的提升。

    如何才能享受到呢?除非boss沒有機制,一直保持著“捱打”的狀態,這樣的話你的技能不會空,所有的“持續傷害”也都能夠得到應有的提升,但很顯然,不管是當前的95版本,還是接下來的100級版本,這種情況都是不可能出現的。

    其實說真的,“持續傷害”這個詞條呢,有點和版本“背道而馳”的感覺,需要給予其良好的輸出空間,才能發揮出其最大的優勢,但國服環境偏偏又不會給你這個機會。

    因此呢, “持續傷害”詞條本身也許並不差,但可能與國服環境有一點不適應。

    05為毒王量身定做?

    如果說,“持續傷害”對於哪一類的職業提升最好,那麼毫無疑問,只有毒王!

    首先呢,毒王本身技能就附加有“持續傷害”的屬性,再搭配以【吞噬憤怒套裝】的話,那麼也就算相得益彰了,在觸發本技能的同時,還能享受到裝備所帶來的額外提升,那就真的是打一下,就可以看著boss掉血而亡了。

    再者呢,100級版本為毒王量身定做的一件裝備【瘋狂颶風】,其實也是附加有“持續傷害”屬性的:攻擊時,發生持續傷害4秒,對敵人造成傷害的10%。

    可見,在策劃的眼中,“持續傷害”本來就是為毒王量身定做的,沒有其他職業比毒王更合適了,武器再加上散搭套裝,整整附加了40%的持續傷害,如果不考慮怪物機制的話,這個詞條可以說是具有劃時代意義的。

    當然了,為了彌補“持續傷害”的缺漏,也並不是沒有辦法,選擇高爆發、短時間內即可放完所有技能的職業,比如紅眼,一套技能本來也用不到20秒,前面15秒就把技能放完,後面只是銜接一些小技能和平砍,就算怪物進入了無敵狀態,其實也無傷大雅了。

    06總結

    總的來說呢,“持續傷害”也算是一個嶄新的屬性詞條了,和現有詞條最大的不同在於:它比較依賴輸出環境的設定。

    究竟能否在實戰中發揮出理想中的效果呢?還需要等100級高階副本克洛伊正式上線後才能知道,當然了在此之前呢,還有一個更重要的前提,那就是兄弟們需要先湊齊了這套裝備,才有試驗的條件。

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