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1 # 生旦淨末you
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2 # 貓叔漫遊
動畫有很多種類,可以分電視動畫和網路動畫,又可以分為平面動畫和三維動畫。動畫的傳統做法是一張一張的畫出來的,電視上看的一般是一秒鐘24楨,也就是說,傳統畫動畫每秒鐘有24張畫組成。像《小蝌蚪找媽媽》《葫蘆娃》等動畫就是這樣畫出來的。 現在網路動畫主要是用最流行的flash來製作,flash這個軟體有非常強大的動畫製作和處理功能。《寶貝女兒好媽媽》就是透過flash製作的。 三維動畫主要是透過三維軟體,如3Ds max,等來製作,它可以虛擬一個三維空間,建立三維模型,讓模型在三維空間裡運動,最後生成可播放的影音檔案。《神探威威貓》就是點形的三維動畫。《藍貓》的部分片段或畫面,也是透過這個方法制作的。
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3 # 只說動畫
動畫型別很多,可分為電視動畫和網路動畫,可分為平面動畫和3D動畫。傳統的動畫方式是逐一繪製。在電視上,通常是每秒24秒。也就是說,傳統動畫每秒有24幅畫。像《小蝌蚪找媽媽》《葫蘆娃》這樣的動畫就是這樣繪製的。
現在網路動畫主要是用最流行的flash製作的,flash軟體具有非常強大的動畫和處理功能。《寶貝女兒好媽媽》由flash製作。
3D動畫主要由3D軟體製作,如3Ds max等。它可以虛擬化3D空間,構建3D模型,讓模型在3D空間中移動,最終生成可播放的影片檔案。《神探威威貓》是點狀的三維動畫。《藍貓》的部分剪輯或圖片也是由此方法生成的。
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4 # 主宰全場昂
我大學是影視動畫專業,09年畢業進入一家動畫公司工作。
簡要的說一般動畫(二維)主要有以下幾個步驟:1.文字劇本(編劇)
2.分鏡頭(把文字劇本以畫面的形式表現出來,分鏡頭製作是很有技術含量的環節,一般會由導演親自把關。)
3.構圖(細化分鏡頭,場景)
4.原畫(關鍵動作的繪製。我們看到動畫片裡的角色表演)
5.背景上色
6.動畫(也叫中間畫、中割,屬於原畫的補充,細化,使最終角色的動作更流暢)
7.後期合成(角色和場景合成在一起)
8.配音(音樂)
這就是動畫(二維)製作的主要流程,可能一些品質更高的動畫會在這些基礎上多出幾個步驟,比如日本動畫製作中原畫包括一原,二原,還有修形等等。
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5 # 只說動畫
動畫型別很多,可分為電視動畫和網路動畫,可分為平面動畫和3D動畫。傳統的動畫方式是逐一繪製。在電視上,通常是每秒24秒。也就是說,傳統動畫每秒有24幅畫。像《小蝌蚪找媽媽》《葫蘆娃》這樣的動畫就是這樣繪製的。
現在網路動畫主要是用最流行的flash製作的,flash軟體具有非常強大的動畫和處理功能。《寶貝女兒好媽媽》由flash製作。
3D動畫主要由3D軟體製作,如3Ds max等。它可以虛擬化3D空間,構建3D模型,讓模型在3D空間中移動,最終生成可播放的影片檔案。《神探威威貓》是點狀的三維動畫。《藍貓》的部分剪輯或圖片也是由此方法生成的。
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6 # 向秋風物
動畫片的製作流程(以傳統二維動畫為例):
劇本
>>>>人設
>>>>分鏡
>>>>設計稿
>>>>原畫+背景
>>>>作監(修型)
>>>>動畫
>>>>著色
>>>>合成剪輯(動畫+背景+特效+音效)
>>>>>成片
差不多這個過程。
團隊分工明確,流程系統。
全是時間堆出來的!
放個製作時隨手拍的片段,大家來猜是哪部動畫片裡面的吧!
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7 # 主宰全場昂
我大學是影視動畫專業,09年畢業進入一家動畫公司工作。
簡要的說一般動畫(二維)主要有以下幾個步驟:1.文字劇本(編劇)
2.分鏡頭(把文字劇本以畫面的形式表現出來,分鏡頭製作是很有技術含量的環節,一般會由導演親自把關。)
3.構圖(細化分鏡頭,場景)
4.原畫(關鍵動作的繪製。我們看到動畫片裡的角色表演)
5.背景上色
6.動畫(也叫中間畫、中割,屬於原畫的補充,細化,使最終角色的動作更流暢)
7.後期合成(角色和場景合成在一起)
8.配音(音樂)
這就是動畫(二維)製作的主要流程,可能一些品質更高的動畫會在這些基礎上多出幾個步驟,比如日本動畫製作中原畫包括一原,二原,還有修形等等。
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8 # 雪凇吖
動畫片的理論在半個世紀之前發明了電影。早期的實驗者,努力為維多利亞時代的客廳創造對話作品,或為巡迴魔術燈表演的新感覺,這是一種流行的娛樂形式,發現了持久的視力。如果快速連續地顯示動作階段的繪圖,則人眼會將它們視為連續運動。比利時人發明的首批商業上成功的裝置之一約瑟夫高原於1832年出現反射鏡,一種旋轉的紙板磁碟,在鏡子中觀察時會產生運動錯覺。1834年威廉喬治霍納發明了西洋鏡,一個旋轉的鼓,內襯一條可以改變的圖片。
動畫是電影的一種特殊形式,是將一系列靜止的畫面連續放映而製成的。它利用“視覺殘留”原理,把一個運動性的形象分解成若干連續、靜止的形象,然後讓它們以至少每秒16個畫面的速度放映出來。人的眼睛看到這些形象,大腦就會感覺到它們在運動,這便形成了流暢的動畫片。動畫片在製作之初,先由畫家設計人物造型,然後根據故事內容需要,把每個人物的所有動作都繪製到紙上或電腦上,並把這些圖片連線起來。最後,工作人員把這些圖片與各種背景結合在一起,再經過攝影機的拍攝和配音,一部完整的動畫片就這樣被製成了。
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9 # 向秋風物
動畫片的製作流程(以傳統二維動畫為例):
劇本
>>>>人設
>>>>分鏡
>>>>設計稿
>>>>原畫+背景
>>>>作監(修型)
>>>>動畫
>>>>著色
>>>>合成剪輯(動畫+背景+特效+音效)
>>>>>成片
差不多這個過程。
團隊分工明確,流程系統。
全是時間堆出來的!
放個製作時隨手拍的片段,大家來猜是哪部動畫片裡面的吧!
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10 # 鴨乜爹說玩
動畫製作分為二維動畫製作、三維動畫製作和定格動畫製作,像網頁上流行的flash動畫不屬於純二維動畫;二維動畫和三維動畫是當今世界上運用得比較廣泛的動畫形式。動畫製作應用的範圍不僅僅是動畫片製作,還包括影視後期、廣告等方面。我們通常理解的動畫純粹是動畫片的範疇,請大家不要混淆概念。
三維動畫是建立在以電腦上大量進行後期加工製作的動畫表現方式之一。比如說環球數碼在2006年製作的《魔比斯環》就是純三維的動畫製作,400位動畫師的一個大製作。但前期的工作仍舊和傳統的二維動畫一樣。需要進行一些預備工作。國內網站上很多錯誤和比較片面的概念誤導了大家對動畫的理解。
在此有必要說明一下。
二維動畫雖然已經不是當今社會上的主流,但其中的動畫製作流程仍然運用在三維動畫的製作技術上。可以說沒有二維動畫就沒有三維動畫。沒有二維動畫基礎的三維動畫師不是一個合格的動畫師。
當今世界上三維動畫最成熟的當屬美國,而日本依舊是把二維動畫作為主流。歐洲等一些國家會運用更多的動畫表現形式,包括定格等。而中國當今的動畫比較混亂,為了儘快地追求經濟效益而拋棄了傳統中國動畫的風格,部分模仿歐美,部分模仿日本。如大家熟悉的FLASH動畫。它只是一個工具而已,並不能說明它是二維動畫或者是三維動畫。
右圖是作品《全金屬狂潮》日本的動畫公司出品。
鑑於每個國傢俱體的動畫製作流程不一樣,如果只是單一的把流程擺出來是極其錯誤的。
企劃草案
普通在進行所謂的動畫製作之前,常有一段為時不短(或有點痛苦)的“制前作業”(英文Pre-Production 日文:準備段階)。制前作業是指要開始製作的準備工作.但是制前的前面呢?
制前的前面是“策劃”(日文:策劃段階)
“策劃”又分為兩種。第一種是在每一年度的策劃會議裡,動畫公司的老闆(英文:boss, excutive producer, 日文:社長, 策劃)或有點偉大有點發言權的製作人看到一本頗有趣又出名的漫畫或小說,覺得拍成動畫應該會蠻賺錢的,於是就打電話給代理那本被相中的漫畫或小說的代理商問問看是否拍成動畫的權利已賣出,如果沒有那就開始進行“有時長有時短有時痛苦有時快樂”的權利交涉。如果您在動畫的片頭一開始看到“原作”這兩個字大都是屬於這型別。
另外一種是動畫公司旗下的導演(英文Director,日文:監督)或動畫家們覺得自己天馬行空胡思亂想不畫畫不按時交稿作白日夢的結果拍成動畫應該頗有趣的就自己開始寫策劃書然後交給老闆過目。幸運的,策劃透過的話,就由老闆或製作人四處奔波找贊助商來一起響應策劃。如果您在動畫的片頭看到“原案”二字大都是屬於這型別。
交涉成功或策劃通過後
讓我們先談原案策劃透過的狀況下動畫公司的下一步驟。
相較於原案,原作(*3)的動畫策劃通常會比較容易透過贊助商那一關。因為原作基本上已有固定的顧客群(*4),贊助商們比較有心理上的保障而願意投資將原作改編成動畫,而後由販賣相關產品來回收投資。
那麼策劃以什麼樣的形式提出給贊助商呢?
以美國的製作公司來說,他們會先製作Pilot Film。所謂Pilot Film是指作品的精華短片,那是提出給贊助商說服他們投資時的主要利器。但是在日本,動畫公司通常沒有製作Pilot Film的經費往往是以紙張形式的企劃書或指令碼呈交給贊助商。因此在制前作業之前可能指令碼就已經完成了。因為越讓贊助商瞭解原案作品的"有趣之處"就越能打動贊助商的心而得到製作經費。
製作經費
假設某一家影視公司估計一部動畫作品(指一部30分鐘的DVD)可賣1,000套,再假設一張DVD賣4,000日幣,
1000套 x ¥4000 = ¥4,000,000
那4百萬日幣就是製作經費。分給各製作部門的經費全部包含在這4百萬日幣中。例如我們之後會介紹的動畫導演,人物造型設計師,分鏡圖人員,主鏡動畫師,基層動畫師,音樂設計,色稿人員,編輯人員,包裝設計...
這樣說來,計算經費好像很簡單。但是實際上,如何估計一部動畫作品可銷售多少套那就要靠影視公司製作人的銷售經驗,動畫導演的知名度,人物造型設計師設計人物的魅力和聲優的熱門程度。這些人為因素使得估計製作經費成為一件不是簡單的事。例如某有名的導演導的動畫電影每一部都成為日本電影票房紀錄還會在國際影展中得獎,那麼贊助商給他的製作經費就會高出其它作品很多。製作經費充裕之下他就可以多加鏡頭的張數,請較有名的聲優(或演員)和音樂製作群來提高商品的知名度和宣傳效果。如果是一位沒有“業績”的新人,那麼經費就可能比較少了。因為影視公司沒有比較的基準(新人的業績)所以對這新企劃的投資會比較謹慎。
指令碼
第一個也是最重要的步驟是“指令碼”。所有的角色設計(*2)、機械設計(*3)和美術設計(*4)及導演均要照著指令碼來構圖。因此在不管是什麼樣的企劃,指令碼在製作過程中佔了相當重要的角色。
我們在第二回中提過指令碼可能在企劃案階段就已經完成。那樣的情況下,企劃通過後指令碼是否再度修正呢? 這要看製作人和導演的意見。在左邊的圖中可見到製作人(*5)三個大字。負責一部動畫作品成敗與否是製作人。因此,如果製作人對指令碼有意見(不夠吸引人..)指令碼作家(*6)就要修改指令碼。當然如果導演對指令碼有意見而製作人也贊同導演的意見時,指令碼的修改也是必然的。再者,雖然導演不同意初步指令碼但製作人認為沒有必要修改的話,指令碼就不會被修改。
一般的動畫公司都沒有專屬指令碼作家,大部分是請自由身份作家(這些作家們有的是作SOHO族,有的是和幾位志同道合的作家成立工作室,如有名的Studio Orphy)來寫稿。 不僱用專屬作家的原因是因為指令碼並不是一年到頭都需要的部門。所以只要在有需要的時候和指令碼作家籤專案契約即可。 不過少數歷史比較悠久的傳統動畫製作公司裡仍然有專屬指令碼作家部門。
指令碼的寫作並不是一件簡單的事。不同於小說的是所有的人物動作及感情都需要以旁觀者的身份詳細描述,例如一個角色很生氣, 由於每一個人生氣的方法不同所以不僅要描述他如何生氣也要非常詳細地描述他的動作來說明角色的個性和特徵(例如:太郎火冒三丈=太郎握緊了拳頭,眼睛咪成一條線,額頭上的汗如何的滴下,頭上的火如何冒三丈...)。 指令碼特殊的寫作方式使得一位小說家有時並不能成為一位好的指令碼作家,所以好的指令碼作家也不多見。
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11 # 雪凇吖
動畫片的理論在半個世紀之前發明了電影。早期的實驗者,努力為維多利亞時代的客廳創造對話作品,或為巡迴魔術燈表演的新感覺,這是一種流行的娛樂形式,發現了持久的視力。如果快速連續地顯示動作階段的繪圖,則人眼會將它們視為連續運動。比利時人發明的首批商業上成功的裝置之一約瑟夫高原於1832年出現反射鏡,一種旋轉的紙板磁碟,在鏡子中觀察時會產生運動錯覺。1834年威廉喬治霍納發明了西洋鏡,一個旋轉的鼓,內襯一條可以改變的圖片。
動畫是電影的一種特殊形式,是將一系列靜止的畫面連續放映而製成的。它利用“視覺殘留”原理,把一個運動性的形象分解成若干連續、靜止的形象,然後讓它們以至少每秒16個畫面的速度放映出來。人的眼睛看到這些形象,大腦就會感覺到它們在運動,這便形成了流暢的動畫片。動畫片在製作之初,先由畫家設計人物造型,然後根據故事內容需要,把每個人物的所有動作都繪製到紙上或電腦上,並把這些圖片連線起來。最後,工作人員把這些圖片與各種背景結合在一起,再經過攝影機的拍攝和配音,一部完整的動畫片就這樣被製成了。
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12 # 小梁電影匯
動畫片製作分工極為細緻,通常分為前期製作、中期製作、後期製作。
前期製作又包括了企劃、作品設定、資金募集等,中期製作包括了分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等,後期製作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等。
主要製作流程如下:
1、故事板,導演根據文字劇本繪製出類似連環畫的草圖,將劇本描述的動作表現出來。故事板在繪製鏡頭的同時,動作、臺詞、時間、攝影指示、畫面連線等都要有相應的說明。
2、設計,設計工作包括角色設計、場景設計、道具設計和鏡頭畫面設計等,設計應按照嚴格的標準進行,以便下一製作環節的工作人員參考方便。
3、原畫分鏡,製作動畫也有專門的分鏡紙,上面有印好的矩形格,在這些格里畫出動畫每個場景的大致佈局(背景、人物)並要在一旁用文字註明這個場景中人物的動作和臺詞。
4、配音剪輯,動畫片和電影一樣需要剪輯,但剪輯相對較簡單,將逐個鏡頭按順序結合在一起,適當刪減沒用的部分,在各鏡頭結合處編輯結合方法後即可。
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13 # 鴨乜爹說玩
動畫製作分為二維動畫製作、三維動畫製作和定格動畫製作,像網頁上流行的flash動畫不屬於純二維動畫;二維動畫和三維動畫是當今世界上運用得比較廣泛的動畫形式。動畫製作應用的範圍不僅僅是動畫片製作,還包括影視後期、廣告等方面。我們通常理解的動畫純粹是動畫片的範疇,請大家不要混淆概念。
三維動畫是建立在以電腦上大量進行後期加工製作的動畫表現方式之一。比如說環球數碼在2006年製作的《魔比斯環》就是純三維的動畫製作,400位動畫師的一個大製作。但前期的工作仍舊和傳統的二維動畫一樣。需要進行一些預備工作。國內網站上很多錯誤和比較片面的概念誤導了大家對動畫的理解。
在此有必要說明一下。
二維動畫雖然已經不是當今社會上的主流,但其中的動畫製作流程仍然運用在三維動畫的製作技術上。可以說沒有二維動畫就沒有三維動畫。沒有二維動畫基礎的三維動畫師不是一個合格的動畫師。
當今世界上三維動畫最成熟的當屬美國,而日本依舊是把二維動畫作為主流。歐洲等一些國家會運用更多的動畫表現形式,包括定格等。而中國當今的動畫比較混亂,為了儘快地追求經濟效益而拋棄了傳統中國動畫的風格,部分模仿歐美,部分模仿日本。如大家熟悉的FLASH動畫。它只是一個工具而已,並不能說明它是二維動畫或者是三維動畫。
右圖是作品《全金屬狂潮》日本的動畫公司出品。
鑑於每個國傢俱體的動畫製作流程不一樣,如果只是單一的把流程擺出來是極其錯誤的。
企劃草案
普通在進行所謂的動畫製作之前,常有一段為時不短(或有點痛苦)的“制前作業”(英文Pre-Production 日文:準備段階)。制前作業是指要開始製作的準備工作.但是制前的前面呢?
制前的前面是“策劃”(日文:策劃段階)
“策劃”又分為兩種。第一種是在每一年度的策劃會議裡,動畫公司的老闆(英文:boss, excutive producer, 日文:社長, 策劃)或有點偉大有點發言權的製作人看到一本頗有趣又出名的漫畫或小說,覺得拍成動畫應該會蠻賺錢的,於是就打電話給代理那本被相中的漫畫或小說的代理商問問看是否拍成動畫的權利已賣出,如果沒有那就開始進行“有時長有時短有時痛苦有時快樂”的權利交涉。如果您在動畫的片頭一開始看到“原作”這兩個字大都是屬於這型別。
另外一種是動畫公司旗下的導演(英文Director,日文:監督)或動畫家們覺得自己天馬行空胡思亂想不畫畫不按時交稿作白日夢的結果拍成動畫應該頗有趣的就自己開始寫策劃書然後交給老闆過目。幸運的,策劃透過的話,就由老闆或製作人四處奔波找贊助商來一起響應策劃。如果您在動畫的片頭看到“原案”二字大都是屬於這型別。
交涉成功或策劃通過後
讓我們先談原案策劃透過的狀況下動畫公司的下一步驟。
相較於原案,原作(*3)的動畫策劃通常會比較容易透過贊助商那一關。因為原作基本上已有固定的顧客群(*4),贊助商們比較有心理上的保障而願意投資將原作改編成動畫,而後由販賣相關產品來回收投資。
那麼策劃以什麼樣的形式提出給贊助商呢?
以美國的製作公司來說,他們會先製作Pilot Film。所謂Pilot Film是指作品的精華短片,那是提出給贊助商說服他們投資時的主要利器。但是在日本,動畫公司通常沒有製作Pilot Film的經費往往是以紙張形式的企劃書或指令碼呈交給贊助商。因此在制前作業之前可能指令碼就已經完成了。因為越讓贊助商瞭解原案作品的"有趣之處"就越能打動贊助商的心而得到製作經費。
製作經費
假設某一家影視公司估計一部動畫作品(指一部30分鐘的DVD)可賣1,000套,再假設一張DVD賣4,000日幣,
1000套 x ¥4000 = ¥4,000,000
那4百萬日幣就是製作經費。分給各製作部門的經費全部包含在這4百萬日幣中。例如我們之後會介紹的動畫導演,人物造型設計師,分鏡圖人員,主鏡動畫師,基層動畫師,音樂設計,色稿人員,編輯人員,包裝設計...
這樣說來,計算經費好像很簡單。但是實際上,如何估計一部動畫作品可銷售多少套那就要靠影視公司製作人的銷售經驗,動畫導演的知名度,人物造型設計師設計人物的魅力和聲優的熱門程度。這些人為因素使得估計製作經費成為一件不是簡單的事。例如某有名的導演導的動畫電影每一部都成為日本電影票房紀錄還會在國際影展中得獎,那麼贊助商給他的製作經費就會高出其它作品很多。製作經費充裕之下他就可以多加鏡頭的張數,請較有名的聲優(或演員)和音樂製作群來提高商品的知名度和宣傳效果。如果是一位沒有“業績”的新人,那麼經費就可能比較少了。因為影視公司沒有比較的基準(新人的業績)所以對這新企劃的投資會比較謹慎。
指令碼
第一個也是最重要的步驟是“指令碼”。所有的角色設計(*2)、機械設計(*3)和美術設計(*4)及導演均要照著指令碼來構圖。因此在不管是什麼樣的企劃,指令碼在製作過程中佔了相當重要的角色。
我們在第二回中提過指令碼可能在企劃案階段就已經完成。那樣的情況下,企劃通過後指令碼是否再度修正呢? 這要看製作人和導演的意見。在左邊的圖中可見到製作人(*5)三個大字。負責一部動畫作品成敗與否是製作人。因此,如果製作人對指令碼有意見(不夠吸引人..)指令碼作家(*6)就要修改指令碼。當然如果導演對指令碼有意見而製作人也贊同導演的意見時,指令碼的修改也是必然的。再者,雖然導演不同意初步指令碼但製作人認為沒有必要修改的話,指令碼就不會被修改。
一般的動畫公司都沒有專屬指令碼作家,大部分是請自由身份作家(這些作家們有的是作SOHO族,有的是和幾位志同道合的作家成立工作室,如有名的Studio Orphy)來寫稿。 不僱用專屬作家的原因是因為指令碼並不是一年到頭都需要的部門。所以只要在有需要的時候和指令碼作家籤專案契約即可。 不過少數歷史比較悠久的傳統動畫製作公司裡仍然有專屬指令碼作家部門。
指令碼的寫作並不是一件簡單的事。不同於小說的是所有的人物動作及感情都需要以旁觀者的身份詳細描述,例如一個角色很生氣, 由於每一個人生氣的方法不同所以不僅要描述他如何生氣也要非常詳細地描述他的動作來說明角色的個性和特徵(例如:太郎火冒三丈=太郎握緊了拳頭,眼睛咪成一條線,額頭上的汗如何的滴下,頭上的火如何冒三丈...)。 指令碼特殊的寫作方式使得一位小說家有時並不能成為一位好的指令碼作家,所以好的指令碼作家也不多見。
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14 # 小梁電影匯
動畫片製作分工極為細緻,通常分為前期製作、中期製作、後期製作。
前期製作又包括了企劃、作品設定、資金募集等,中期製作包括了分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等,後期製作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等。
主要製作流程如下:
1、故事板,導演根據文字劇本繪製出類似連環畫的草圖,將劇本描述的動作表現出來。故事板在繪製鏡頭的同時,動作、臺詞、時間、攝影指示、畫面連線等都要有相應的說明。
2、設計,設計工作包括角色設計、場景設計、道具設計和鏡頭畫面設計等,設計應按照嚴格的標準進行,以便下一製作環節的工作人員參考方便。
3、原畫分鏡,製作動畫也有專門的分鏡紙,上面有印好的矩形格,在這些格里畫出動畫每個場景的大致佈局(背景、人物)並要在一旁用文字註明這個場景中人物的動作和臺詞。
4、配音剪輯,動畫片和電影一樣需要剪輯,但剪輯相對較簡單,將逐個鏡頭按順序結合在一起,適當刪減沒用的部分,在各鏡頭結合處編輯結合方法後即可。
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15 # 江西新華小lei
先是構思人物形象,然後動畫場景,然後用手繪出來,然後建模,貼材質,渲染燈光,做特效,合成,然後剪輯,加音樂,音效配音,然後輸出動畫成片
回覆列表
1. 在開始做動畫之前,當然要先解決劇本、人設、場景設定、分鏡等等與技術無關的問題。就像這樣:2. 建模我是在美帝學的,中文名詞用的可能不準確。Autodesk Maya是最通用的基本軟體,建模時會用到其他的建模軟體比如Mudbox,Zbrush等。我個人非常不喜歡建模這件事,但喜歡的人會瘋狂的喜歡,沒完沒了的建模玩。以下是給建築和物品的建模方式,從基本的幾何體(立方體、圓柱等)開始,拉伸,截面,旋轉,合成,加線建成模型。模型要儘量保持簡潔高效,不能有多餘的點線面,不然之後會造成貼材質和渲染的麻煩。以下是常見的用於遊戲的人物模型,在建模軟體裡完成之後人物身上有幾百萬幾千萬的面,要簡化之後才能拿來做動畫。3. Rigging (評論教我中文叫繫結)人物的模型一般就像上面一樣的大字型,要動起來全靠Rigging。這個活非常技術。首先要先建立人物的骨骼:骨骼和各種控制點做好之後做蒙皮,在模型上畫出每個控制點對肌肉和骨骼的影響程度,然後發生了很多事之後(啥),就會變成下面這樣動畫師透過控制rig使人物動起來,想要rig出一個各個地方都能自由活動,又能讓動畫師好上手,又不會動不動崩壞檔案的人物真是不容易啊。臉部的rig:4. 動畫有了rig之後,人物就可以動起來了動畫師一般會錄下來真人表演的動作,然後再根據真實的動作開始做動畫。而且很多時候都是動畫師自己演的:
做動畫是一種表演方式,所以動畫師都很有表演才能。我是傳奇的一位動畫師在做一段殭屍跳下樓梯的鏡頭時,因為需要先錄下來真人參考,從樓梯上跳下來腿摔斷了。超凡蜘蛛俠裡面電光人的動作參考的是特效製作總監在水下拍的自己扭來扭去的動作。動畫是作品的靈魂,動畫做的讓人信服,人物才能活起來。每個眨眼,每次小動作的設計和執行都是體現人物性格的關鍵。這就是為什麼皮克斯和迪斯尼的作品這麼有靈性。比方說觀眾可能不會注意到,在Big Hero 6裡面,動畫師為了體現go go(那個酷的不行的黑髮女孩)耍酷的特點,她嚼口香糖的時候不是直接把它吹爆,而是吹出泡泡,放回嘴裡,然後咬爆。這種細節的奇思妙想真讓人佩服。
呃。。真的有人看嗎?有人看我再寫。快看我快看我!!
—————————————7/2 更新—————————————————————5. 材質、燈光與渲染這三個方面是密不可分的,這個過程從建模之後就一直在進行。有了真實的材質畫面才可信,有了燈光才有氣氛和故事。3d的布光與電影布光有許多相似之處,除了像電影燈光師一樣要分辨如何創造氣氛和畫面之外,燈光師透過控制光的種類、強度、形狀、顏色、反射方式、陰影等等來模擬真實的光影效果。調整材質的物理性質可以模擬出不同效果:金屬、塑膠、皮質、玻璃等等。材質的紋理通常用Photoshop做出來圖片之後貼在模型上,做起來很複雜,這邊就先不細說了。在真人電影裡,材質和燈光也是讓模型達到以假亂真效果的關鍵。經過渲染才能看到燈光與材質的效果。渲染器有很多種,目前電影和動畫經常使用的渲染器有Arnold和皮克斯開發的Renderman。渲染是最費時間的最後步驟,動畫製作中的所有人的努力都是為了節省渲染時間的同時達到最佳效果。Big Hero 6之所以得到這麼壯觀的效果是因為電影中的San Fransokyo中的全部建築和車輛都是完整的模型,包括八萬三千座大樓和二十一萬盞街燈。他們為此開發了一個新的渲染器Hyperion,Hyperion對光的特殊計算方式才讓渲染這種超大型場景成為可能。在這之前,動畫與電影中的遠景都是透過Matte Painting 實現的,也就是畫出來的2d畫面,或者透過把2d畫面投射在簡單的3d物體上得到的“假像”。就像下面這樣,前景是真實的建築(在動畫中前景是完整的3d模型),背景是Matte Painting. 6、合成Compositing合成是最後一步,也是非常重要的步驟,好的Compositer能化腐朽為神奇。現在行業裡一般使用Nuke做合成,把渲染出來的層面(對不起我實在詞窮了)合成起來,調整光和材質的不足之處,把背景和特殊效果與畫面合成在一起。7、剪輯經評論提醒,我少說了最後剪輯的步驟。我剪輯不是很專業,習慣用After Effects,評論說剪輯不應該用AE應該用非編軟體像Premiere這種。剪輯就是把渲染合成好的各個鏡頭拼在一起,整體調整色調,配音,配樂,加片頭、字幕、職員名單。這個步驟跟動畫技術就沒有很大關係啦,做電影剪輯的人也可以做這件事。
電腦動畫的大致製作過程就是這樣,我省略了某些特效方面,比如毛髮,水,煙霧等,請其他專業人士補全吧。
以上提到的每個步驟都是一門專業,是耗時耗力,兼併藝術與技術的行業。如果你身邊有人是做電腦動畫或電影視效的,請愛護他們,在他們偶爾從洞穴裡爬出來的時候請他們吃飯,因為他們不一定什麼時候就猝死了(嚴肅臉)。真的。