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  • 1 # 登天神秀

    遊戲從在中國誕生起,就沒有真正的獲得人們的認可,以至於很多玩遊戲的人成年後也不會說遊戲好。

    就連二哈都鄙視遊戲

    為什麼會有這樣的結果呢?我們需要看到遊戲的本質。

    那本質是什麼呢?我以一個20年遊戲玩家的身份和大家深入的聊一聊。

    在中國目前的社會環境裡沒有任何一款遊戲對社會的發展起到實質上的幫助。

    這個"幫助"的含義我舉個例子。

    例如:服裝廠的工人,他們透過一天的勞動不僅可以賺取一定的生活費用,而且實實在在的為社會創造了一件衣服,而這件衣服是真實存在,並看得見摸得著的,這件衣服可以滿足社會上很多人的真實需求。這個過程被稱之為:價值。

    再例如:一個科研人員透過工作,在一定的時間裡研究出了一個程式、邏輯、發明等事務,這類事務透過社會其他部門的運作變成了一個軟體、教材、新物件,而這些東西可以給社會帶來不同程度的便捷,或者說使社會變得更豐富,這些都是真實的東西,看得見、摸的著的,有真實價值。

    而遊戲到目前為止,除了遊戲相關開發人員透過努力,把N個程式碼和框架透過另一種方式呈現在了我們面前,它除了能讓人們在遊戲中放鬆心情外,並沒有實質的給這個社會帶來太大的幫助。甚至有一些人還迷失在了遊戲世界中。

    這樣不僅浪費的大量時間成本外,還有可能把一個人給玩廢了。

    玩的六親不認

    以我30多年的生活經驗和20多年的遊戲經驗來看,遊戲從開發到運作,還處於最初階段。這個階段就是:投資人投錢_開發商開發遊戲_運營商運作_吸引大量年輕人進去_產生消費。而這個過程只有前端環節對社會有一定的幫助,產生資金流和就業崗位,而後端卻無法對社會產生實質幫助,還有可能產生負面的幫助。

    所以才有了網路遊戲危害的說法和觀點。

    我大學期間也痴迷過一段時間,不僅耽誤了學習,也降低了個人社會競爭力。

    延伸思考:遊戲不能和科技結合嗎?

    既然說了這麼多,我就跑題的發表一下自己的一些看法,預測一下游戲的未來走向!

    之前我說中國遊戲只是初級階段,那就必然還有後續,而後續究竟是什麼其實也不難理解,就是把遊戲發展成一個完全有利於國家和社會門類。

    怎麼發展呢?我再舉個例子:

    目前市面上有一款非常人氣的遊戲《XX求生》(我說的是正版那個)

    而我們社會也出現了很多圍繞XX求生遊戲謀生的職業選手,他們透過對遊戲的理解和練習,成為高手,有的做直播生存,有的打職業比賽生存。但一款遊戲的壽命非常有限,多則5-10年,短則1-2年,年輕人把自己最寶貴的時間投入在了遊戲中,一旦遊戲過氣,他們投入的時間必將付之東流。

    (假設這些頂尖選手和實戰中的特種部隊比拼四人小隊的運營指揮,也許未必會輸給特種部隊,因為他們也在無數個夜晚反反覆覆模擬了無數次地形和戰術的配合,雖然不是實戰,也未必比特種部隊的指揮差)

    一旦這個環節打通,給社會提供了實質性有效人才,那麼這款遊戲也就不單單是一款娛樂遊戲了,而從事這款遊戲的很多年輕人可以透過遊戲真正的生存。

    這個時候,相信大家就不再說遊戲只有危害了。

    我相信華人的智慧,一定能讓遊戲成為一個有益於社會的因子。

  • 2 # 快樂的長頸鹿

    說實話,這倆都不關心,頂多就是看看,我這個小百姓還在為溫飽掙扎,哪兒有閒心去管什麼網路遊戲危害,什麼電競之城的。

    首先建設電競之都。這個是好事啊,起碼電競行業起來,能增加不少工作崗位與經濟效益。電競行業一直都是國外名聲大,如果能建設成功,也能慢慢有點“揚中國威”的意思,國際影響力肯定有所提升,以後一有電競比賽第一想到的是這裡,挺不錯啊。

    再說電競之都能減少社會壓力的吧,電競之稱建成肯定需要勞動力與一些電競相關的人員參與,起碼很多人能找到工作吧,如果電競火了,電競遊戲也會火,那麼你們眼中很多隻會玩遊戲的“廢人”也有用武之地了,也能帶動直播,影片等領域發展。

    再來說說網路危害。這個話題已經有很多了,這裡就不詳細談了。摸良心的講,網路遊戲的危害都會有誰去看?玩遊戲的從心裡就牴觸這些新聞,頂多看完呵呵一笑。不玩遊戲的看完這些言論,把遊戲看做洪荒野獸,糟粕毒瘤,在那閒操心。在現實生活裡,你們看見有人在玩網路遊戲回去阻止嗎,不管是成年人還是未成年人,為啥明知有危害而不去制止?在網路上卻大聲呼籲,嫉惡如仇的樣子。

    所以不管是建設電競之城,還是網路遊戲的危害,看看了解了解就得了,不被帶節奏就好。我等小百姓改變不了什麼,只要管好自己和自己的熟人就是了。

  • 3 # 賴床的國寶or劍魔

    信事實,待觀望。

    以下為個人觀點。

    電競之都不能簡單地理解為電競遊戲的地標城市,而是整個產業鏈高度發達的樞紐,

    大多遊戲本是線上就可以運營,

    電競之都顯然要強調線上下下功夫,

    例如電競比賽、遊戲周邊等各個相關產業,

    老馬這是畫了一個大餅哦。

    通俗點講,除了企鵝握在手上的LOL、王者這種熱門遊戲,還要帶動更多遊戲以及遊戲之外乃至實體專案的發展,

    又比如電競裝置。

    沒有硬實力,沒有實體產業的支援,

    電競不過是鏡中花水中月

    網路遊戲有危害不假,但對經濟的拉動能力在最近顯而易見,行業的發展會使得越來越多的人重視,進而反過來對行業進行規範

    這是個時間問題。

    所以結論是,網路遊戲有害,但不是不可控,只怕人無能

    至於電競之都……觀望吧,感覺以企鵝的體量是有希望的,不過他們整體的經營理念還是有待發展,

    優勢的話,是國內的5G建設大概會比其他國家領先(取決於資本運作那點破事),對虛擬產業及相關行業的發展是一大利好。

  • 4 # 一隻傻包子

    任何事物都有存在的必要性,單純說好或者壞都是畢竟籠統的,只有親身去接觸過才有權利說一個事物的興起是好還是壞。我是包子,下面我來就我的理解回答以下這個問題。

    先說壞的方面吧

    1.隨著近幾年的遊戲產業的發展,各類遊戲在全國遍地開花,玩遊戲的人也分佈於各個年齡段,其中不乏學生和一些剛入社會的小年輕,這類玩家如果對於遊戲過於沉迷會造成學業和工作上的耽誤。

    2.還記得和平精英剛開始的時候嘛,馬上火遍全中國,但是有一件事大家無論在新聞還是其他媒體娛樂平臺都有看到過這樣的事,有不少未成年人因為認知的缺乏居然模仿遊戲裡的高危險動作,例如從三樓甚至更高的樓層直接跳下來,造成的結果當然是可想而知的,還有甚者居然以朋友或者同學玩遊戲坑了自己將其打死或者打傷。

    3.現如今很多學生都是在熬夜打遊戲,沉迷於上分途中,也有上班族利用工作時間玩遊戲,既耽誤了學習也耽誤了工作,可謂是得不償失。

    4.大家都知道遊戲內都是可以充值的,在騰訊沒出臺未成年人保護前很多未成年在校學生可以節省生活費充值到遊戲裡,上班族也有將其大量工資砸進遊戲裡,以圖獲取優越感,並漸漸的和現實社會開始脫節。

    說完了不好的包子再講講好的吧。

    1.如果是平時朋友不在身邊,大家一起進遊戲開個黑,或者沒事的時候談一下游戲是可以促進友誼的發展的,畢竟誰都不想每次朋友聯絡到了都是有事吧。

    2.工作壓力過大或者學習壓力過大也可以適當的玩一下游戲,釋放一下情緒和壓力,能提高工作和學習效率。

    3.現在還有國際和國內的電子競技比賽,如果有天賦的完全可以選擇發展這一方面,和體育競技一樣,電子競技將不再是不務正業,參加比賽也能提升個人知名度,也可以賺錢,甚至還有遊戲主播,只要能帶來穩定的收入,我覺得並不是不可取。

    最後包子總結一下,遊戲是把雙刃劍,利用好了也能是一種良好的娛樂互動資源,並且有能力的還能得到和上班同等的經濟收入,何樂而不為呢,當然如果過於沉迷必然也會對社會和個人造成極其惡劣的影響,所以包子還是希望無論是家長還是孩子或者已經在社會打拼的年輕人,一定要正視遊戲,首先要做好自己的工作和學習,再選擇去放鬆才是比較正確的

  • 5 # Falconwing

    大哥網遊和電競是兩碼事…

    電競那玩意,成材率比直播還低,疲勞度高於996,我不太看好這個電競之都。

    網遊大發展是可以預期的,畢竟經濟下滑,失業增多,人總是需要點慰藉的,又需要維穩,那網遊是首選。

  • 6 # 我是深海請你溺水

    昨天大型系列紀錄片《電子競技在中國-亞運特輯》在騰訊影片首播,這個紀錄片拍攝歷時457天,走訪了多個國家和城市,內容涵蓋了20多項賽事的紀錄片上映後得到了很多圈內和圈外人的好評,也出現了一些對此片質疑的聲音。

    ——中國電競?怎麼不說是騰訊電競?

    ——看到王者榮耀我就跳過。

    ——確定不是騰訊遊戲在中國?

    ...

    去年電競入亞的訊息得到官宣之後,騰訊成了最大的贏家。入選的六個表演專案,一半以上都是騰訊代理或開發的遊戲。所以在出徵之前,亞運會又被部分網友稱為騰訊亞運會。

    玩家基礎強大,電競起步早,是騰訊的電競產業領先於國內其他遊戲廠商的主要因素。

    騰訊佈局電競這些年

    騰訊遊戲在玩家中佔有主流的位置。《英雄聯盟》、《穿越火線》、《地下城與勇士》、《QQ飛車》、《王者榮耀》等遊戲佔領了很多玩家的學生時代。不過玩家對騰訊的抱怨聲也從未停止,早年是遊戲充錢的梗,近年是王者榮耀抄襲與電競貼膜的梗。總之說起騰訊,總有人能找到噴點。

    2010年,騰訊釋出了騰訊遊戲競技平臺(TGA),很大的程度上推動了中國電競產業的發展。

    在國外大火的《堡壘之夜》的開發商Epic Games,早在2012年的時候被騰訊以3. 3 億美元的價格買下了48%的股份。

    2013年騰訊推出了“TGA Star”,以培養電競明星的目標,來助力電競賽事的發展。

    2015年,騰訊旗下的爆款手遊《王者榮耀》正式上線。TGA大獎賽也將《王者榮耀》在內的15款遊戲加入比賽專案。

    2016年騰訊電競成立,騰訊研發的手遊《王者榮耀》的官方職業賽事KPL也於同年9月上線。

    2016年,騰訊旗下集手遊職業競賽、互動影片直播、遊戲禮包分享於一身,騰訊最大規模的直播平臺上線。過了兩年,在多個直播平臺相繼,企鵝電競已經和鬥魚,虎牙並列為三大直播平臺。

    2017年騰訊與安徽蕪湖市政府簽訂框架協議,雙方將共同打造以電競為主題的產業園專案——騰訊電競小鎮。

    去年8月,騰訊以每股 65 萬韓元的價格,收購藍洞約8.5%的股份。

    2018年9月,FEG電競宣佈已經與騰訊的KPL(《王者榮耀》職業聯賽)達成了全球戰略合作,雙方將共同主辦在10月開啟的KRKPL(《王者榮耀》南韓職業聯賽)。

    2018年KPL職業賽事的贊助總額超過了1億元,單家贊助規模最高達到了5800萬元。

    2018全年LPL賽區職業賽事直播觀賽人次突破150億。

    就在前不久,騰訊互動娛樂與《英雄聯盟》開發商拳頭遊戲在上海舉行的“競創未來——2019中國英雄聯盟電競生態領袖峰會”上正式宣佈,成立合資公司“騰競體育”。

    騰訊在電競領域的佈局,涵蓋了直播,賽事體系,電競小鎮等方面。LPL和KPL分別是騰訊在PC電競和移動電競具有代表性的賽事體系。

    此外遊戲廠商作為電競產業鏈的上游,也會在一定程度上影響著一款遊戲電競賽事的發展。去年阿里主辦的電子競技運動會因為沒拿到《英雄聯盟》和《王者榮耀》兩大熱門電競賽事的授權,以至於比賽沒有得到太大的關注度。同樣的還有暴雪對《守望先鋒》的謹慎授權,影響了《守望先鋒》在國內的發展。

    中國電競不止騰訊遊戲

    在去年6月份放出《電子競技在中國》的預告片時,網友們就炸開了鍋。BGM用的英雄聯盟的,2分37秒的預告片,其中王者榮耀和LOL的相關元素和這兩個遊戲的職業選手出現了有2分鐘的時間。很多媒體看了這個預告片後就開始吐槽:這特麼是騰訊遊戲在中國吧?

    之後黃旭東釋出了微博表示讓大家稍安勿躁,《電子競技在中國》也拍了很多星際的元素在裡面,具體效果還是得等成片。

    雖然騰訊的兩款moba遊戲是當下電競市場的爆款遊戲,但是用它們來代表電競是不完整的。早些年星際,魔獸,dota,爐石等遊戲在的國內的電競市場也佔有一席之地。近年來獎金池越來越高的Dota Ti賽,玩家的忠誠度高,中國選手在Ti賽上也屢創佳績。不過V社和暴雪在國內電競賽事的授權和賽事體系上有限制,所以大家在國內看到的dota和守望先鋒的比賽比騰訊代理和研發的比較少。

    除了國外的遊戲廠商,國內的許多知名遊戲廠商也在大力的推動電競產業的發展。

    1月11日,網易首個自研產品的電競職業聯賽的釋出會在上海召開。而在釋出會召開之前,《決戰平安京》已經舉辦了多個線下比賽和高校聯賽,在吸收了這些線下的賽事運營經驗後,平安京終於迎來了官宣的職業聯賽。在釋出會上網易公佈了旗下的二次元moba手遊《決戰平安京》OPL的職業聯賽計劃,首批角逐OPL職業聯賽的有OMG和Newbee等知名戰隊。

    在移動電競火爆的當下,休閒電競也在奮力崛起。由巨人網路研發的《球球大作戰》,不僅有豐富的線上和線下比賽,還有針對職業玩家的BPL職業聯賽、塔坦杯精英挑戰賽以及全球總決賽。

    結語

    騰訊無疑是目前國內在電競市場最為成功的遊戲廠商,近幾年電子競技從一項小眾漸漸得到大眾的認可,騰訊在此中起到的推動作用不小。在筆者看來,中國電競並不是特定指某個遊戲或者遊戲公司,而是中國戰隊在賽場上所獲得的榮譽,是屬於中國。

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