回覆列表
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1 # xks嚕嚕嚕
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2 # 還得是你龍兄
我記得之前moba遊戲設計有個什麼控制,位移,傷害之類的權重係數之類的東西……lol中完全沒有……陣容僵化恰恰說明遊戲本身的不平衡性已經完全沒有競技的意義。沒有原則的設計英雄,結果是出了新英雄削弱,改動,再削弱,重做,改動,削弱……沒人玩了(筆者方面相當喜歡掘墓,其實只要把前期藍耗降低點就可以,非得重做,這會藍耗降低了,小鬼的觸發機制,線上回覆能力削成屎了,w幾乎就是的擺設,r還不是想安妮那種可控的,出了推線能力其他一無是處,原來還能用大招抬自己或者復活法師再打一波傷害,現在召出來這玩意,有個雞用)
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3 # 瀰漫丶都城
改不了,lol首席設計師是鬼蟹那個sb。而且lol地圖太平均了,雙飛開局就看英雄和選手水平,套路又少,一次s賽,英雄出場不到1/4。在看看dota2,一次ti能所有英雄都能出場,這才是真正的平衡,而且dota自帶優勢路和劣勢路,全看套路和發揮,經常出現對線崩盤而團戰完勝,沒錯,說的就是wings(gtmdace)。電子遊戲,說到底是年輕人的遊戲,年輕人一般都喜歡看打架陣容,運營,呵呵,就是個笑話。雖然dota憋尿局也很多。總之,我覺得lol永遠不可能平衡的(天賦符文就是個笑話),lol現在玩的人也變少了,哎,我lol棄坑1年了,實在是一點興趣都不想玩了。這就是我的看法吧。。。
相比之下Dota就科學的太多了,從來都沒有什麼版本強勢英雄和所謂的冷門英雄,每個英雄都有自己獨特的打法的匹配的整容,所以一屆ti下來基本上所有英雄都能登場一次