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  • 1 # 謝某某D

    魔獸世界 不用說了 必須玩 真的是你另一個世界 現實中有的 魔獸有現實中沒有的 魔獸也有 除了啪啪啪 美麗的風景 奇幻的世界 威武的成就 有趣的冒險 專業 考古 每一項都非常非常值得你玩 而且12個種族10個職業 終有一項適合你 可以悠閒 可職業玩 每張地圖 都有你玩的意義美麗的風景變化的天氣每個細節都是值得的 不會枯燥 處處彩蛋​​ 而且 如果你是真正的玩家你把所有任務都耐心的做 可以當一本書來看 並且在任務中可以與對立陣營 廝殺 守小號 哈哈 而且魔獸 是有歷史的遊戲 不會滅亡

  • 2 # 設計大家說

      玩遊戲不是重點,重點是學習東西,得出心得。

      遊戲策劃不是天馬行空的瞎想,也是要有一定策略的,推薦一種思路,要在玩遊戲的過程中學習遊戲策劃,要學會分析感受才可以,我這篇文字就來寫寫,怎樣把遊戲分解,分解成一段一段的,再從這一段段中分析哪裡好,哪裡不好,然後要怎樣修改。

      從事遊戲策劃有一些的時間了,來回答一下這個問題,也算給自己工作的一個總結。

      注:我主要從事手機網路遊戲開發的,以下視角皆是以手機遊戲來描寫。

      一、遊戲的三個維度

      先說遊戲是由什麼組成的,最宏觀來講

      1)遊戲最上層是使用者可以很直觀的看到的介面。

      2)中層是玩家要去體驗的遊戲裡的各個單一功能所組成的整個系統。

      3)下層是使用者在玩遊戲中所獲得的體驗,也就是使用者的心理訴求。

      二、第一維度——互動式設計

      說到互動式設計或者叫使用者體驗,也就是怎麼才能讓玩家玩的最舒服。那我在我的文字中把互動式設計也分為三層。

      1)認知模型

      使用者看到一個介面,先要去理解這個介面,讓他們在大腦裡建立對這個介面的認知模型,你在這個介面(此『介面』不單單指單一介面,在遊戲中也可以指代某些連貫的場景)中要迅速的回答使用者三個問題:

      這個介面是做什麼事情用的?(『啟用屬性』、『買賣物品』)

      這樣做了之後會影響那些事情?(『英雄屬性提升』、『獲得/付出金錢』)

      2)操作流程

      所謂操作流程,也就是使用者在你的遊戲中要達到一個目的所經過的所有操作。同樣你在審查自己的節目時也要問自己三個問題:

      操作區大小、位置的擺放是否合適?(『左上角』、『右下角』)

      可操作區域是否明顯、可視?(『紅色底框』、『不停閃爍』)

      3)介面反饋

      介面反饋和上面說的操作流程關聯性很大,也就是在玩家在介面上的每個操作,是否給予了完整、明確的介面表現。要做到好的反饋也有三個問題在等著你:

      反饋是否及時?(『0.1秒』、『1秒』)

      反饋是否清晰可視?(『物體隨著手指移動』、『人物跳起』)

      反饋是否符合玩家的期望?(『移動的方向速度和手指一致』、『跳起蓄力、落地緩衝動作』)

      三、第二維度——功能連線成系統

      說完了互動式設計,現在開始說一下游戲的功能設計。我同樣把功能的設計分為三層:

      1)產品定位

      做遊戲一定要有針對性,不要去幻想我們做出來的遊戲蘿莉、御姐、正太、攻受通吃的,要考慮清楚這件事,同樣三個問題問問自己:

      能承擔的起那些定位?(『2D惡搞』、『3D魔幻大作』)

      為什麼要選中這個定位?(『在此領域經驗豐富』、『競爭還不多』)

      選中了這個定位會給我們在遊戲製作的過程中帶來什麼?(『沒有視覺衝擊力』、『3D帶來大量工作量以及成本』)

      2)使用者需求

      當敲定了產品定位以後,我們就要來看看我們所定位出來的使用者他們到底需要的是什麼要樣的遊戲,三個問題妥妥的:

      這些潛在使用者有什麼共同特點?(『白領、碎片時間』、『大學生、連貫時間』)

      這些特點在他們玩遊戲的過程中是怎樣體現出來的?(『隨時可能工作、開會』、『大量時間進行遊戲』)

      我們需要怎樣來迎合他們的這些特點?(『休閒為主,控制每回合遊戲時間』、『遊戲難度、策略可稍微深度』)

      3)功能模組

      如果有了上面充分的積累,我們就可以開始製作、規劃我們要放到遊戲之中的功能模組了,同樣也要在製作功能之前先明白三個問題:

      功能是否與產品的定位相關聯?(『2D休閒,在遊戲過程中加入連連看的小模組』、『3D魔幻類,加入物品合成系統』)

      功能是否與使用者需求相關聯?(『功能夠碎片化,可隨時暫停』、『有各種合成方式,結果各不相同』)

      功能與功能之間是否相關聯?(『再加入的新功能是否和已有功能的定位相同』

      四、第三維度——使用者心理訴求

      到這一步,我們應該已經有了很多想法,也就是很多可以加入到遊戲中的功能,但這些功能加入到遊戲中會給玩家帶來什麼?我們需要從使用者的心理訴求開始說起。使用者心理訴求同樣分為三層:

      使用者心理訴求這個稍微有些複雜,我們下面就以很多卡牌遊戲的抽卡系統來說明,遊戲中的設計應該如何迎合使用者心理。

      1)遊戲分析——777老虎機

      大家一定對上圖的這個老虎機很熟悉了,這玩意基本上就是一個玩法,就是拉下把手,然後等著結果,但為什麼就這單純的一個動作可以讓人廢寢忘食呢?先說明兩點:

      認知與把控

      我們玩一個遊戲時,當我們的思維完成了對它的完整認知,而且在生理上對它形成了完整的把控時,這種時候你會感覺遊戲的樂趣慢慢的降低,最終感到無聊。

      獎勵

      當我們獲得獎勵時,會得到非常愉快的體驗,但每次如果獲得相同的獎勵,或獎勵已經在意料之中的話,這種愉快的體驗會慢慢的減弱。

      OK,我們說了這麼多,那我們可以看一下,是不是老虎機很多好的做到了以上兩點:

      無法認知、把控

      老虎機的規則是完全隨機的(你要是跟我抬槓我也不廢話了……),這種隨機性讓人在大腦中永遠不能建立完整的認知模型,而且生理上無法完全把控它。你在玩老虎機的時候會開動腦筋想所有可以想到的規律(雖然沒有),或者使用特定的力量拉動把手來嘗試著提高獲勝的機率。

      突如其來的獎勵

      剛才說了,老虎機是完全隨機的,所以它所帶來獎勵的時間、多少都無法預測,也每次都不相同。每當有突如其來的驚喜時,我們會比平時感受到加倍的愉快體驗(也就是多巴胺的分泌量),為什麼意料之外的獎勵會比意料之中的引起更多的愉快體驗,這個跟進化有一些關係,在這裡就不展開了。

      2)遊戲中的運用——爐石傳說

      上圖是爐石傳說開卡包的截圖(你不知道爐石傳說開卡包是什麼意思,我也不會告訴你……),每次開卡包,然後我們都要點選5次來把每個卡牌點開,有一部分人肯定會說,我操大R們每次開幾十上百包卡,每次都讓他們拖動一次再點選5次才開完一個卡包,他們會受不鳥的!你個SB拿回去重新設計,給我直接亮出5張牌,減少玩家的操作!

      但是暴雪就是這樣設計了,而且又不計其數的人管不住自己的手,天天發誓再開卡包就剁手,然後第二天又去開了40包……

      而且隨便上網一搜就有各種開卡包直播、影片等,這是為什麼?是什麼造成了這種現象?暴雪為何這樣設計?

      回到上一個話題,也就是老虎機,我們是不是總結出了兩條老虎機興奮規則?『無法認知、把控』和『突如其來的獎勵』,對呀,這不也就是我在每次點選翻牌所經歷的事情麼?!每次的點選都會經歷一次心跳,翻到紫卡、橙卡則大量的多巴胺噴湧而出,這種感覺美妙至極!

      3)反面教材——我叫MT

      上面是我叫MT的抽卡畫面,點選十連抽(我截的圖是友情抽獎……)後,直接翻開所有卡牌給玩家看到,上面所說的那種驚心動魄的體驗只體驗了一次。更嚴重的是,在符石十連抽的時候,為了平衡基本上是必出一紫卡的,上面那種驚心動魄的體驗又少了很多(違反了『無法認知、把控』,你全然知道肯定會出現一紫)。

      至此我們完成了整個的從心理體驗——創造條件——功能對接的全過程。其實我認為如果再改成5連抽會更好一點。

      如果把上面這個規則改成五連抽,別的都不變,和現在十連抽哪個會更好?為什麼?

      五、結尾

      說了這麼多,下次再玩一個遊戲的時候,就把他們分解開來,想想那些地方好,為什麼,那些地方不好,為什麼,要怎麼修改才能好。這樣我們就完成了一個在玩遊戲的過程中學習遊戲策劃的過程。

      上面很多所說的都是片面之詞,因為篇幅原因都沒有展開說明,有的地方也縮減了部分,望見諒。

      最最後附上完整的分解圖:

    由絲路教程網回答,上市絲路旗下,專業教程網。

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