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  • 1 # 蚩東碏帥

    當然是競爭市場,雖然處於發展初期,但資本的瘋狂投入讓這個行業一開始就競爭激烈,硬體升級和賽事的娛樂化這一塊我認為會有很多機會。

  • 2 # kol濃眉

    謝謝悟空邀請,電子競技行業屬於壟斷市場還是競爭市場?這個問題太有深度了吧,回答這個問題對我是一種挑戰,因為我覺得這問題不是遊戲類的,而是金融類管理類等等的了。所以得查閱大量資料,在加入我的理解。花費了我N年的學習時間,終於得出了我的答案。在這裡分享分享。你可以關注一波小編,開心遊戲娛樂生活,最新遊戲界奇葩事件、遊戲攻略資訊,就在遊戲達人王乾文小童靴

    中國電子競技一路走來,前幾年,電子競技行業內主要的盈利方式就是拉贊助和賺取主辦方給出的執行費用,後來國家廣電總局下發了禁止播出電腦網路遊戲類節目的通知,導致中國的電子競技喪失了最重要的盈利模式,然後發展到現在直播平臺萌芽,蓬勃發展,《英雄聯盟》這款遊戲可以說把電子競技火熱程度加大了很多,因為《英雄聯盟》玩家基數龐大。中國人口基數眾多。所以紅利也大。

    電子競技這個行業,騰訊絕對是第一巨頭,騰訊旗下有《英雄聯盟》、《王者榮耀》《穿越火線》、《地下城與勇士》、《FIFA》、等多款賽事產品,這個行業吸引了王思聰等資本大咖的看好,發展到各大直播平臺,鬥魚,熊貓,虎牙等,都湧現出各種各樣的電競直播網紅。

    說壟斷騰訊有著得天獨厚的優勢,因為他有流量入口,騰訊從PC端QQ到移動端QQ和微信,都沉澱了大量的使用者,各大賽事舉辦,周杰倫、林更新等明星的助力,使整個電競業務能得到長足發展的更好。最近騰訊又拿下吃雞絕地求生代理權,電子競技行業龍頭地位進一步的穩固。

    騰訊移動電競負責人何莉說:“現在來看,行業沒有特別標準的定義市場的容量有多大,目前很多作為遊戲公司的一些賽事內容的產值,也包括因為賽事和遊戲帶動了一些主播的收入、賽事運營裡面的轉播權等等,至少應該是數億使用者規模的市場。收入的模式有很多,現在比較大的是直播平臺的直播收入,但隨著精品內容的誕生,會有更多模組的收入加進去。如今很多電競內容在影片領域裡面,在賽事的內容裡面有體育行業的時候,收看率非常高,潛力非常高,未來我們覺得影片內容一定是最有機會成長的一塊。”

  • 3 # 中商情報網

    我回答一下題主的問題,電子競技屬於頭部市場,即巨頭分割市場。不屬於壟斷型,但同時也具備一定的進入門檻。以下來看看電子競技行業的發展情況。

    隨著遊戲產業的快速發展,電子競技正蓬勃發展,作為網際網路+競技體育的新興產業,大量的資本湧入,行業發展驅動力轉移,目前行業已進入高速發展階段。

    隨著網際網路的快速發展,電子競技逐漸進入人們的眼球,得到人們的青睞,電子競技正在成為一項真正的體育運動。近年來,電子競技產業體系以趨於完善,但仍處於發展階段,商業潛力仍未完全顯現。

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