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  • 1 # 詹姆斯海外貼身記者

    基本沒有,把電競納入體育就很可笑,費眼睛,傷手腕,傷腰,久坐後損害效能力,長期坐網咖吸二手菸傷肺… 只是一些年輕人為了打遊戲上網找個藉口罷了

  • 2 # 隨意隨心看

    超大型遊戲,才有 等於玩家付費後的剩餘部分 才會成為你的獎金 另一種是有大咖贊助商的 他們一般會透過衍生或推銷自己公司產品的繫結模式 所以也少不了你的遊戲獎金

  • 3 # 白色琉璃

    從90年代網遊、電子競技從國外引入開始在國內一步步發展的同時,就一直是家長眼中的洪水猛獸,甚至有專家稱8090是被遊戲毀掉的一代。經過近30年的發展和完善,電子競技一步一步走上了更大的舞臺,也得到了更多人的理解和支援。下面這張圖片就可以看到電子競技是如何一步一步被官方認可和支援,一步一步出現在更多人的視野當中。

    早在2003年11月18日,國家體育總局就已經把電子競技列入到我們的國家認可的體育專案中,並且在2013年3月,國家體育總局就決定要組建一支17人的電競國家隊,出戰第四節亞洲市內和武道運動會。2018年8月18日,國家電競隊參加雅加達亞運會,並奪下中國電競首枚金牌,也促使了國內電競的發展。英雄聯盟s8賽季的奪冠,使得我們更加相信我們的華人的實力,為中國在國際電競上狠狠的留下了一筆。再教育服務配套方面,2017年國內知名高校華中科技大學,中南大學等都開設電子競技相關專業。同時在2024年,電子競技將登上奧運會的舞臺,屆時電子競技將跟其他傳統體育專案一樣被超過30億人(佔全球人口四分之一以上)同時觀看。

    國家和世界為什麼要大力發展電子競技,這足以說明電子競技對社會是有益的

    1、電子競技可以提高國內生產總值(GDP)帶動經濟的發展。

    我們都知道只有交易才能產生價值,才能計入GDP中。比如說一個國家只有兩個農民一個人生產100斤水稻一個人生產100斤小麥兩個人都各自吃掉了自己的生產,那麼這個國家國內生產總值還是0,而兩個人如果交易再吃掉,這就產生了國內生產總值,如果再加工這就產生了更多的GDP。隨著社會生產力的逐步提高,人們不僅僅滿足於基本生存需求,而有了更高的需求。所以就產生了第二第三產業,電子競技就作為第三產業為社會國家帶來了巨大的財富。比如說在南韓,電子競技已經成為年產值40億人民幣的成熟產業。

    2、電子競技能極大的促進社會的就業,維護社會穩定。

    電子競技、網遊其上下產業鏈包括遊戲開發、運營、電競賽事舉辦推廣、電競裝備生產銷售、網路遊戲直播、短影片等一系列相關產業,這還不包括電子競技衍生出來的其他產業,比如說電子計算機、網咖、電子競技服務等產業。光這些就能帶動數以百萬計的就業,據悉中國的電子競技高階人才缺口就達26萬。

    3、電子競技網遊對個人個體的作用

    現在人們的生活壓力越來越大,電子競技跟其他娛樂專案一樣,都可以給們釋放壓力,帶來身心上的愉悅。其次電子競技可以訓練大家的大腦,以及思維跟動作的配合協調。電子競技還可以培養大家的團隊意識,現在是一個合作的社會,學會合作溝通交流是非常有必要的。

    電子競技網遊對社會對個體有益處,但凡事都有兩面性。比如說電子競技會導致一些青少年沉迷遊戲中而耽誤了學習工作、甚至對身體健康造成了一些影響。還有一些遊戲中宣傳的暴力色情等思想都會對青少年造成一定的危害。所以這就需要國家制定相關的政策法律法規規範電子競技的發展。需要社會的監督輿論以及引導電子競技朝更好的方向發展。

    最後大家對於這個問題有不同的看法也希望大家提出不同的意見,更好的促進電子競技的發展以及完善。

  • 4 # 傑osCC

    現在的遊戲基本都是商業化的東西。經常有引誘人們消費的因素。對於成年人還不是太嚴重,不會影響他們的工作。

    但對於未成年人,就容易引發過度遊戲,虛擬跟現實難以區分的問題。

    並且未成年人的身心其實都還不健全。遊戲的過度刺激,對他們的危害還是挺大的。

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