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去逛逛PS4吧有一群血源神教和仁王神教,這群人甚至表示沒買這倆就是沒玩過PS4。Steam吧雖然沒PS4吧那麼嚴重但一樣把黑魂3奉為神作。這些遊戲質量是很好而且一樣相對其他遊戲來說非常難。就算是難度相對低的巫師3,差評區差不多給腦殘粉佔領了。有人用差評寫了遊戲質量不錯但我不喜歡這類評價都能招來罵聲。可我記得15年以前3A大作都是ACT居多?為什麼從巫師血源黑魂爆火之後全去玩ARPG了?而且在這些遊戲裡面難度高的還受到玩家…
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回覆列表
  • 1 # 遊戲回聲

    這類遊戲的設計本身就是高難度,這個難度不是說依賴數值,只要數值夠就輕鬆碾壓,而是玩家的技術,操作難度和行為習慣的改變。這裡就是一個非常花費時間精力的高學習成本。而在高難度的情況下玩家所投入的精神力極高,專注度也非常高,那麼代入感就會非常強。

    在之後玩家成功擊殺怪物後實際上提升的是玩家的操作、意識,成長的是玩家本身而非遊戲角色,此時成就感非常爆炸,不是一般難度遊戲可以可以比擬的。而在下一關你會驚喜的發現在之前所學到的技巧、意識在此處又有用武之地,但是並不能用同樣的套路解決這個boss。從此進入了受虐、成長、成就感爆炸、受虐、成長、成就感爆炸的迴圈中。

    其本質上就是一個玩家心理的把控,玩家需要的也是這種成長和成就感。

    相比較之下,塞爾達曠野之息更多的是驚喜、好奇心和探索的慾望。

  • 2 # 星芸公眾

    首先說下剛開始我都不明白什麼是ARPG,但是看了上一位的回答後我恍然大悟。原來老滾,黑魂,巫師就是ARPG。我在STEAM和PS4上是完全的小白,根本沒買過任何這種遊戲。平時只玩OW,偶爾吃雞。但是卻熱衷於看ARPG的直播,反正陸夫人,老E的影片我是看過無數次。從他們玩這個遊戲和評論彈幕等反饋出來的訊息就是觀眾和遊戲玩家都會對遊戲的難度產生一種探索的興趣,而不是去抱怨這個遊戲太難,太耗費自己的時間。反正玩遊戲的時間就是用來揮霍的,幹嘛還計較用了多久呢,這是其一。

    其二,難度已經不能阻擋玩家的熱情,那什麼能引爆玩家對遊戲的狂熱呢?我個人分析,第一是遊戲劇情的設定。其實從電影裡我們也能看出很多從遊戲改編的電影,在上映後也得到了非常好的評價。比如《古墓麗影》《魔獸世界》《生化危機》等,這說明能講故事,能講好故事在一個遊戲裡佔有多大的比重。好的故事會引人入勝,代入感非常強。和追劇一樣,隨著遊戲程序的深入,越來越豐富的劇情和道具讓玩家體驗到前所未有的遊戲感覺。

    其三,還是要說說ARPG的遊戲難度。首先ARPG都是隻能單機玩的,沒有其他玩家參與,也就變成了沒有競技模式的遊戲。而選擇這一類遊戲的玩家很可能也是其他互動類,競技類遊戲的玩家。在LOL,OW和DOTA裡經歷了血與火,大神與菜雞的洗禮後,厭倦了與其他人交流,吐槽和憤怒的罵街過程。因為這樣的體驗完全背離了玩家玩遊戲的初衷,我們人類玩遊戲不是為了高興的麼?為什麼要生氣,為什麼要罵人呢,那不就沒法高興了麼!所以玩家開始尋找能讓自己快樂的東西,這時一款款優質的ARPG遊戲出現在了玩家的眼前。這種遊戲不需要與其他活人玩家溝通,玩家只需要不斷的提升自己的操作,就能在高難度AI敵人的打擊下不斷成長。雖然過程會被虐得很慘,比如你玩黑魂3遇到的很多“大哥級”怪物,那是一個不小心就萬劫不復的下場。但是沒有不成長的玩家,不管是找攻略還是自己摸索,再厲害的怪物也有被擊敗的一天。讓玩家在遊戲中獲得成長,獲得快樂,而不是像其他競技遊戲一樣,為了苦苦的爬天梯而遭受永無止境的磨難。

    現在最火的遊戲之一大逃殺,也就是吃雞,就是一個典型的例子。據說大逃殺的製作人現在正在考慮將天梯系統引入遊戲,但這樣的言論一經曝光,就引來的玩家的集體吐槽。這樣大逃殺很有可能就是因為引入了競技模式,而導致最後的隕落。因為現在吃雞就已經有不少伏地魔和外掛,這樣的玩家極大的影響了其他正常玩家的遊戲體驗。而加入了天梯競技系統以後,這樣的玩家更會大量湧現,OW就是個好例子。敢問外掛,代練滿天飛的遊戲,你還有興趣麼?

    所以ARPG作為一個只有玩家自己參與,獨樂樂的遊戲,更適合那些喜歡不斷提升自己,從成長中獲得快樂的玩家。也是這些玩家不斷的告訴別人ARPG遊戲魅力無窮,號召別人一起參與的最大原因。

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