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  • 1 # TM愚人

    具體有六大機制如下:

    1、生成隨機性。(地圖,道具,怪什麼的)而玩家的每一次冒險歷程也都將是獨一無二,不可複製的。更有甚者,只要玩家願意的話,可以讓玩家連扮演的角色都設定成隨機生成的。例如敵人,武器,甚至只是一個角色的面板或者場景中的河流等。

    2、程序單向性。當你在玩一款Roguelike遊戲時,存檔功能的唯一作用就是記錄你當前的遊戲進度,每當存檔被讀取時,對應的進度就會被清空,直到你進行下一次存檔。這種存檔機制確保玩家無法利用"S/L大法"來降低遊戲難度。更甚至在Roguelike玩家圈中,手動備份存檔會被當做一種作弊行為受到鄙視(真的,不開玩笑。)。

    3、不可挽回性(除了特定遊戲道具,屬於遊戲內規定)。在大多數Roguelike遊戲中,每一個角色只有一次生命,一個角色的死亡意味著玩家將永遠失去該角色。無論你是主角,敵人,物品或者場景。甚至在很多Roguelike玩家眼中,Roguelike的最大魅力之一就在於體驗每一次不同的死亡與失敗,並最大努力的做好當下的自己。

    4、遊戲非線性(並非一成不變,不然呢沒有期待)。嚴謹而不失靈活性的遊戲規則,使Roguelike具備了極高的自由度,在遊戲中,玩家可以發揮想象力,利用各種手段去達成任何他們想做的事情,或合乎常理,或匪夷所思,目的只在於解決他們在遊戲中遇到的問題。

    5、畫面樸素性。(即畫素風格)其實Roguelike類遊戲的鼻祖Rogue被普遍認為是最先有圖形介面的冒險遊戲之一,雖然這種“圖形介面”抽象的過分。但是很多Roguelike類遊戲出於對Rogue的致敬,會直接使用ASCII字元來表示遊戲畫面,更導致很多遊戲的主角都叫同一個名字

    6、系統複雜性(不復雜的都叫角色扮演)。Rogue本身的複雜程度就遠遠超過同時期的任何一款作品。而Roguelike類遊戲可能會在一款遊戲中包括多到無法估量的元素,例如地質、氣候和生物分佈,以及精細到面板、肌肉、血液、骨骼和脂肪的戰鬥系統,甚至戰損痊癒後會留下傷疤以及後遺症。在有些遊戲裡則可能包括數百種的死亡原因,數千種的生物,數萬種的物品。可以說除了Roguelike類遊戲,再也沒有任何傳統遊戲能夠不計成本的擁有如此多的元素了。

  • 2 # 可可愛愛的咪呀

    最直接就能看到的的,一步一動,也就是當你行動時時間才會流動,行動方式也像是棋類遊戲。比如旋律地牢也是這種行動方式。

    高死亡懲罰,當玩家死亡時,失去一切角色物品、等級、金錢、經驗,死亡等於刪檔。而且不會對下一個角色產生加成。但現代的一些roguelike遊戲已經不這麼做了。

    極高的隨機要素,roguelike遊戲本身是從DND發展來的,繼承了DND遊戲中的隨機性。比如傷害隨機、地圖隨機等。

    高自由度,這一點是現代很多roguelike已經沒有了的要素,早期的roguelike都是從RPG或DND發展來的,RPG要素和高自由度是roguelike遊戲自出現時就有的特點。

    至於現在一些出名的roguelike遊戲,比如以撒的結合和挺進地牢,它們其實都是地牢roguelike-like或roguelite遊戲,已經不像roguelike那麼硬核了。

  • 3 # AGamer

    現在市面上的roguelike大多數都不是真正意義上的roguelike,而是roguelite。

    Roguelike型別遊戲在2008年的國際Roguelike發展會議上進行了明確的定義,並被命名為“柏林詮釋”。在命名並定義的過程中,其中出現頻率較高的特點包括:

    1、生成隨機性

    每一次新開局遊戲都會隨機生成遊戲場景,敵人,寶物等不同事物。而玩家的每一次冒險歷程也都將是獨一無二,不可複製的。更有甚者,只要玩家願意的話,可以讓玩家連扮演的角色都設定成隨機生成的。例如敵人,武器,甚至只是一個角色的面板或者場景中的河流等。

    2、程序單向性

    當你在玩一款Roguelike遊戲時,存檔功能的唯一作用就是記錄你當前的遊戲進度,每當存檔被讀取時,對應的進度就會被清空,直到你進行下一次存檔。這種存檔機制確保玩家無法利用"S/L大法"來降低遊戲難度。更甚至在Roguelike玩家圈中,手動備份存檔會被當做一種作弊行為受到鄙視。

    3、不可挽回性

    在大多數Roguelike遊戲中,每一個角色只有一次生命,一個角色的死亡意味著玩家將永遠失去該角色。無論你是主角,敵人,物品或者場景。甚至在很多Roguelike玩家眼中,Roguelike的最大魅力之一就在於體驗每一次不同的死亡與失敗,並最大努力的做好當下的自己。

    4、遊戲非線性

    嚴謹而不失靈活性的遊戲規則,使Roguelike具備了極高的自由度,在遊戲中,玩家可以發揮想象力,利用各種手段去達成任何他們想做的事情,或合乎常理,或匪夷所思,目的只在於解決他們在遊戲中遇到的問題。

    5、畫面樸素性

    其實Roguelike類遊戲的鼻祖Rogue被普遍認為是最先有圖形介面的冒險遊戲之一,雖然這種“圖形介面”抽象的過分。但是很多Roguelike類遊戲出於對Rogue的致敬,會直接使用ASCII字元來表示遊戲畫面,更導致很多遊戲的主角都叫同一個名字——@。

    6、系統複雜性

    Rogue本身的複雜程度就遠遠超過同時期的任何一款作品。而Roguelike類遊戲可能會在一款遊戲中包括多到無法估量的元素,例如地質、氣候和生物分佈,以及精細到面板、肌肉、血液、骨骼和脂肪的戰鬥系統,甚至戰損痊癒後會留下傷疤以及後遺症。在有些遊戲裡則可能包括數百種的死亡原因,數千種的生物,數萬種的物品。可以說除了Roguelike類遊戲,再也沒有任何傳統遊戲能夠不計成本的擁有如此多的元素了。

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