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  • 1 # 遊戲姬

    簡單來講,爐石歸根結底還是一個依靠隨從的遊戲

    暴雪的思路基本就是遊戲雙方依靠優質隨從配合少量關鍵性法術取得勝利。隨著暴雪開始“教玩家打牌”,這一思路也越來越清晰,從古神到三大家族,一個卡組裡能達到一錘定音作用的往往是幾張隨從而非法術。

    而相當多的otk卡組對隨從交換的體現則相對較少,前中期主要以苟活為主,如冰法,狼人戰等。因為與暴雪的設計思路相悖,所以挨砍,這點是主要原因。

  • 2 # 愛青麗的小陀螺

    爐石的設計者一直認為OTK 卡組是影響遊戲體驗的關鍵。過於單調憋悶的套路、固定的打發等,絕大多數otk都是一回合帶走遊戲的,而對於使用滾雪球獲勝的玩家來說,otk 就是深深地怨念。另外大多Otk卡組對新手來說構築困難,而往往勝率高,也就是不管使用或者對陣,都對新手不友好!隨著退環境,榮譽室,在標準模式裡已經見不到以往在上分第一梯隊的otk卡組。聽說下一個遊戲年要對冰箱動刀,冰法也可能湮滅在茫茫多的更新和新紀年裡。我個人認為遊戲玩家的流失,和新玩家的入駐,不能僅僅依靠削弱老玩家的卡池,而是用更新穎的遊戲設計吸引玩家。謝謝邀請,有點扯遠了!

  • 3 # 零錢君

    1.廣大爐石玩家和暴雪比較喜歡隨從交換慢慢蹭血,而不是毫無遊戲樂趣的一套踢死。

    2.爐石几乎沒有真正的combo,這使的otk缺乏觀賞性而且讓人覺得技術含量不高。

    3.爐石缺乏反制手段,在對方找齊元件時,沒有辦法有效應對otk。

  • 4 # 心在彼岸223

    卡牌遊戲是要和對手互動的,是要有一定的策略性,而爐石由於規則簡單,卡牌之間缺乏有效的制衡手段,導致otk和快攻這兩種打法自閉性非常強,這兩種打法都是自己打自己的,使得對手的遊戲體驗很差,所以要想爐石發展下去對這兩種打法的自閉性一定要削弱,必須讓對手有有效的制衡手段。

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