3周目 200h+
精英1/1 鐵人0.5/1 傳說0.99/1
(鐵人坑了是因為趕上DLC和MOD更新必須重新開檔
重開了一個傳說難度於是就不鐵人了……)
我來說說我對XCOM2的感受
與其說是在評價XCOM2,不如說是在評價“如何評價遊戲”
以前我們總是在一款遊戲出現後迫不及待的給他蓋棺定論,但是MOD和DLC的出現開始讓一切變得不一樣起來,因此在這個年代,我認為評價一款遊戲最重要的地方主要是以下幾點
技術架構:引擎,結構的完備性
藝術設計:美術風格
gameplay/世界觀:GD的腦洞和他對世界的看法
數值真的不那麼重要,最佳化也不重要
講真XCOM2剛出的時候我970×2在2K屏下卡成狗,尤其是那個全息地球儀,每次點一下都要卡3秒,後來官網一問說暫不支援Sli。
以及第一版的蜜汁命中大家也吐槽過了,bug更是滿天飛
半年之後回頭看呢?
*現在單卡970就能跑4k解析度了,1080可以4K全開
*數值,打上了Longwar的官方MOD,之前不爽的職業設定單調的毛病也都不存在了
技術:XCOM系列出自Firaxis ,Civ系列的開發商,秉承了F家近兩年的一貫作風,原版渣渣,DLC和擴充套件封神,我們想想文明V的出版吧,簡直是災難,等到了美麗新世界幾乎無可指摘了
why?
這就得益於我上面說的技術強,因為架構好,大家風範,有些小毛病,改改數值就妥了,實在不爽你還能打MOD。XCOM2是虛幻引擎,擴充套件力無限。得益於清晰的框架,mod玩家只需要改寫一些數值就能夠帶來許多全新的遊戲機制,如果玩這個遊戲還是停留在破解來一發1年不更新更不知道mod為何物的話基本上也就只能識得皮毛。
話說這年頭還有哪些一線大作的核心數值配置檔案和本地化文字全是沒加密用記事本直接讀寫的?XCOM2是這樣。以及我是第一次碰見像XCOM2一樣在GameCore.ini(遊戲核心資料)裡寫註釋告訴玩家遊戲演算法機制的,如圖:
大概就是告訴你cover和aim是怎麼計算的,還配了個萌萌的頂檢視,這大概就是我說的“大家風範”吧,比起那些什麼都要加個密藏起來然後天天數值平衡搞來搞去的公司強多了。
開放歸開放,XCOM2的設定嚴謹到令人髮指,
比如我講一個最簡單的例子,仙女座外星人大家都知道
設定上講他是一個纖弱的外星人駕駛者一個機甲外殼
遊戲機制告訴我們:在第一階段是生物,但是由於他本身就生活在酸液裡(所以才會有毒氣雲,走路還會滴下來酸痕)
因此他對Acid Bomb免疫。(類似的還很多,比如Viper免疫毒,都非常的合情合理)
即使是階段二變成機械依然免疫酸液(除此之外所有機甲都會受到酸液腐蝕影響)
也許你會說這有什麼,不是很簡單的機制麼?我們都知道越真實的規則越難設計。當然我還沒說完你急什麼
遊戲裡有個概念叫Disoriented中文翻譯的是“混亂”,意思就是被混亂的單位會忘了怎麼使用自己的撒手鐧。比如原典不會傳送,狂戰士沒法砍人,軍官不能扔榴彈
但是仙女座外星人仍然可以扔榴彈,why?這不是壞規矩嗎!
如果你仔細看動畫,會發現仙女座外星人發射的不是榴彈,而是一坨酸液……
好吧 這個意思是在說,這根本不是我的技能/裝備,我身上隨便扣一坨下來搓吧搓吧就能砸死你,突然覺得一切都這麼科學
藝術設計,XCOM2的藝術風格很歐美很硬核,這是XCOM藝術總監Chris的主頁
ArtStation - Chris Sulzbach
來一個破壞者的設計圖,這東西酷炫到每次我都捨不得幹掉他233
(比起某些動輒上五頭身還鎖視角,砍人不超過3套動作的電影公司做出來的遊戲強多了)
再說Gameplay和世界觀
這種遊戲模式幾乎滿足了一個宅男對於G.I.JOE大兵的一切幻想,這種“我有很多厲害的兄弟,然後隔三差五的挑幾個去砍人”的feel屢試不爽,比如《曹操傳》神馬的
捏人更是樂趣無窮
然而士兵會受傷,會動搖,會死,這是最讓人為止痛心也為之痴迷的地方,貴在真實
從前我們玩回合制策略遊戲,沒見過出個任務6個人4個KIA的,也沒見過任務失敗還能繼續不GG的。當然你說你可以無限S/L來做到全程Flawless。我承認這樣ok的,不過我認為過度S/L某種意義上謀殺了這款遊戲的樂趣,如果你反覆糾結於幾十個點的命中率/hack成功率而讀 檔讀個沒完,那麼說明你的戰略戰術(如果有的話)只是建立在微小的偶然機率上的,那麼放著遊戲機制不去利
用,靠S/L取勝本質上和修改數值作弊沒有任何區別
我認為只有100%的命中率貼臉打不中才叫bug
99%貼臉了打不中從邏輯上來講並沒有什麼問題,請多照鏡子從自己身上找原因
退一萬步講,射不中又怎樣,任務未必一定要成功,小隊未必一定要全身而退。
我建議無論如何都應該體驗一把不能S/L的鐵人模式。只有這樣你才能體會設計者的“世界觀”,那種6個人走下飛機3個趴倒在地上1個低著頭2位K.I.A的滄桑和悲壯感真是讓人慾罷不能。
然後整個XCOM系列的世界觀其實很黑暗,不多說了怕劇透,有興趣的可以找來未知敵人帶著玩一遍。沒時間玩的可以看這裡 XCOM (組織) - XCOM2中文維基
至於說最討厭的地方,就是這一代的AVATAR project了,神煩,割裂遊戲節奏,拖著你到處跑,其次就是同樣神煩的Bradford。總是bb沒夠
不過好在我們有MOD:
Steam Workshop :: Quiet Bradford
Steam Workshop :: No Avatar Project
總之希望各位不要孤立的用一時一事來看待XCOM2,XCOM2的優勢就在於他的架構和開放性,目前Steam workshop已經有了接近2000個mod,大名鼎鼎的Long War Studio最近也放出了一系列重量級MOD,官方DLC更是加入了新職業和新裝備
P.S.這個遊戲的多人模式(PVP單挑)一樣很有潛力,有興趣的可以去試一試
XCOM2成為下一個單機神作只是時間問題。
:D
3周目 200h+
精英1/1 鐵人0.5/1 傳說0.99/1
(鐵人坑了是因為趕上DLC和MOD更新必須重新開檔
重開了一個傳說難度於是就不鐵人了……)
我來說說我對XCOM2的感受
與其說是在評價XCOM2,不如說是在評價“如何評價遊戲”
以前我們總是在一款遊戲出現後迫不及待的給他蓋棺定論,但是MOD和DLC的出現開始讓一切變得不一樣起來,因此在這個年代,我認為評價一款遊戲最重要的地方主要是以下幾點
技術架構:引擎,結構的完備性
藝術設計:美術風格
gameplay/世界觀:GD的腦洞和他對世界的看法
數值真的不那麼重要,最佳化也不重要
講真XCOM2剛出的時候我970×2在2K屏下卡成狗,尤其是那個全息地球儀,每次點一下都要卡3秒,後來官網一問說暫不支援Sli。
以及第一版的蜜汁命中大家也吐槽過了,bug更是滿天飛
半年之後回頭看呢?
*現在單卡970就能跑4k解析度了,1080可以4K全開
*數值,打上了Longwar的官方MOD,之前不爽的職業設定單調的毛病也都不存在了
技術:XCOM系列出自Firaxis ,Civ系列的開發商,秉承了F家近兩年的一貫作風,原版渣渣,DLC和擴充套件封神,我們想想文明V的出版吧,簡直是災難,等到了美麗新世界幾乎無可指摘了
why?
這就得益於我上面說的技術強,因為架構好,大家風範,有些小毛病,改改數值就妥了,實在不爽你還能打MOD。XCOM2是虛幻引擎,擴充套件力無限。得益於清晰的框架,mod玩家只需要改寫一些數值就能夠帶來許多全新的遊戲機制,如果玩這個遊戲還是停留在破解來一發1年不更新更不知道mod為何物的話基本上也就只能識得皮毛。
話說這年頭還有哪些一線大作的核心數值配置檔案和本地化文字全是沒加密用記事本直接讀寫的?XCOM2是這樣。以及我是第一次碰見像XCOM2一樣在GameCore.ini(遊戲核心資料)裡寫註釋告訴玩家遊戲演算法機制的,如圖:
大概就是告訴你cover和aim是怎麼計算的,還配了個萌萌的頂檢視,這大概就是我說的“大家風範”吧,比起那些什麼都要加個密藏起來然後天天數值平衡搞來搞去的公司強多了。
開放歸開放,XCOM2的設定嚴謹到令人髮指,
比如我講一個最簡單的例子,仙女座外星人大家都知道
設定上講他是一個纖弱的外星人駕駛者一個機甲外殼
遊戲機制告訴我們:在第一階段是生物,但是由於他本身就生活在酸液裡(所以才會有毒氣雲,走路還會滴下來酸痕)
因此他對Acid Bomb免疫。(類似的還很多,比如Viper免疫毒,都非常的合情合理)
即使是階段二變成機械依然免疫酸液(除此之外所有機甲都會受到酸液腐蝕影響)
也許你會說這有什麼,不是很簡單的機制麼?我們都知道越真實的規則越難設計。當然我還沒說完你急什麼
遊戲裡有個概念叫Disoriented中文翻譯的是“混亂”,意思就是被混亂的單位會忘了怎麼使用自己的撒手鐧。比如原典不會傳送,狂戰士沒法砍人,軍官不能扔榴彈
但是仙女座外星人仍然可以扔榴彈,why?這不是壞規矩嗎!
如果你仔細看動畫,會發現仙女座外星人發射的不是榴彈,而是一坨酸液……
好吧 這個意思是在說,這根本不是我的技能/裝備,我身上隨便扣一坨下來搓吧搓吧就能砸死你,突然覺得一切都這麼科學
藝術設計,XCOM2的藝術風格很歐美很硬核,這是XCOM藝術總監Chris的主頁
ArtStation - Chris Sulzbach
來一個破壞者的設計圖,這東西酷炫到每次我都捨不得幹掉他233
(比起某些動輒上五頭身還鎖視角,砍人不超過3套動作的電影公司做出來的遊戲強多了)
再說Gameplay和世界觀
這種遊戲模式幾乎滿足了一個宅男對於G.I.JOE大兵的一切幻想,這種“我有很多厲害的兄弟,然後隔三差五的挑幾個去砍人”的feel屢試不爽,比如《曹操傳》神馬的
捏人更是樂趣無窮
然而士兵會受傷,會動搖,會死,這是最讓人為止痛心也為之痴迷的地方,貴在真實
從前我們玩回合制策略遊戲,沒見過出個任務6個人4個KIA的,也沒見過任務失敗還能繼續不GG的。當然你說你可以無限S/L來做到全程Flawless。我承認這樣ok的,不過我認為過度S/L某種意義上謀殺了這款遊戲的樂趣,如果你反覆糾結於幾十個點的命中率/hack成功率而讀 檔讀個沒完,那麼說明你的戰略戰術(如果有的話)只是建立在微小的偶然機率上的,那麼放著遊戲機制不去利
用,靠S/L取勝本質上和修改數值作弊沒有任何區別
我認為只有100%的命中率貼臉打不中才叫bug
99%貼臉了打不中從邏輯上來講並沒有什麼問題,請多照鏡子從自己身上找原因
退一萬步講,射不中又怎樣,任務未必一定要成功,小隊未必一定要全身而退。
我建議無論如何都應該體驗一把不能S/L的鐵人模式。只有這樣你才能體會設計者的“世界觀”,那種6個人走下飛機3個趴倒在地上1個低著頭2位K.I.A的滄桑和悲壯感真是讓人慾罷不能。
然後整個XCOM系列的世界觀其實很黑暗,不多說了怕劇透,有興趣的可以找來未知敵人帶著玩一遍。沒時間玩的可以看這裡 XCOM (組織) - XCOM2中文維基
至於說最討厭的地方,就是這一代的AVATAR project了,神煩,割裂遊戲節奏,拖著你到處跑,其次就是同樣神煩的Bradford。總是bb沒夠
不過好在我們有MOD:
Steam Workshop :: Quiet Bradford
Steam Workshop :: No Avatar Project
總之希望各位不要孤立的用一時一事來看待XCOM2,XCOM2的優勢就在於他的架構和開放性,目前Steam workshop已經有了接近2000個mod,大名鼎鼎的Long War Studio最近也放出了一系列重量級MOD,官方DLC更是加入了新職業和新裝備
P.S.這個遊戲的多人模式(PVP單挑)一樣很有潛力,有興趣的可以去試一試
XCOM2成為下一個單機神作只是時間問題。
:D