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  • 1 # 曹子極

    三國志11是個值得復刻的經久耐玩的好遊戲,但是如果說沒有缺陷這是說不過去的。在這裡,作為資深的三國志11迷,本人就三國志11這款遊戲提出個人所認為的十大缺陷。當然,如果閱者認為我有不當之處,恭請指正。

    第一大缺陷:模式單一固定化

    眾所周知,歷代三國志遊戲不是採用個人扮演模式就是勢力扮演模式。在三國志系列歷代遊戲中,將兩個模式結合的最好的是三國志10,而有新意的則是三國志13,當然都無法比上太閣5及其擴充套件。而這一代則選擇了勢力扮演制,這本無可厚非。但是,在這一代中個人認為,模式也太單一固定化了!說它單一,是因為玩久了的話無非是那幾個操作,幸好神通廣大的大神們發明出別出心裁的玩法。說它扁平化,是因為其有固定的套路,且每次開局地理位置都是固定的,沒有國替。例如馬騰固定在西北,嚴白虎固定在江東,幸好用Van大修改器還可以修改,想要做到局局新局真是太難了。

    第二大缺陷:雖有人物模組,但是無法做到人物模組的“無限體現”以及場景。在這一代,人物頭像的美術藝術水平可以說是一個分水嶺。在這一代往後,頭像藝術水平可以說是節節攀升。但是小編也注意到,本代也進行了人物模組的建設,一些非常有代表性的人物模組。如銀盔銀甲的趙雲,長髯綠袍的關羽,高冠美顏的黃月英。但是這些武將模組除了在舌戰或單挑以及玩家一般不用的內政商議裡有體現外,其餘時候體現不多。小編看到,在歷代三國志遊戲中,人物模組的建設是從一開始就有的。但是,一切東方遊戲的模組建設無論怎樣建設,都無法和老滾、模擬人生、騎馬與砍殺相比。三國志11遊戲作為有人物模組的遊戲,是無法和這些遊戲相比的。除此,似乎由於深受《三國演義》電視劇和考古發掘的影響,以及受限於遊戲模式,這一代無法更好地體現各個城市的日常場景(也許筆者觀察的不仔細)。而在同社出品的信野傳,這一點就做得比三國志強。

    第三大缺陷:遊戲裡有些不合理的設定。

    1、該作沒有真正的戰爭迷霧系統。導致依賴的玩家有一種“全景控制症。”無法培養玩家的判斷能力。

    2、該作的勢力依託城池,一旦城池被佔領,勢力就玩了,不合史實。應該預先設定一些小塢堡,讓人體會一下負隅頑抗的快感,有遺憾。

    3、該作中的高山、小河裡都無法進軍,無法實現半濟而擊或者居高臨下的戰略戰術,不合史實,有遺憾。

    4、該作中的城寨、箭樓裡都不能屯兵,不合史實,有遺憾。

    第四大缺陷:關於兵員培養的問題。

    9代的一大亮點就是可以培養小兵。但是這一點在11代中無法得到貫徹。取而代之的是筆者經常不用的能力培養。而如果此代有小兵培養的話,應該能增加變數。

    第五大缺陷:遊戲內結婚的武將無法隨機生小孩。

    這當然是由遊戲的模式所導致的了!但也不失為一個缺陷。

    第六大缺陷:新武將的可登入數目還是很少。

    幾乎三國志13前所有的三國志遊戲,其可登入武將數都在100名左右。與信野傳可登入1000人相比,可說是大大的少。尤其本代,當您登入了官方給定的水滸50將與日本戰國100將,您會發現,沒有更多的武將可以登入了!

    第七大缺陷:無法在遊戲中編輯新寶物,且寶物的數目與種類太少,寶物沒有數值加成。

    相比於13代的寶物系統。11代的寶物系統的缺陷就在此了。但是,必須立即宣告的是:新寶物的製作可以透過Van修改器實現(一共貌似是97個),而寶物的數值加成可以透過sire實現的。而寶物的種類卻還是沒有10與13豐富。

    第八大缺陷:沒有聯機即時對戰系統。

    其實這對於單機遊戲是苛求了!但是這麼經典的遊戲,不免要令人呼喚朋友來玩的。而在以前實現此一遊戲的互聯方式就是傳存檔。而如果改進此一遊戲,變回合製為同步回合制,搭配戰爭迷霧。玩起來肯定很有醍醐味!

    第九大缺陷:制霸模式關卡太少。

    雖然加上PS2版,制霸模式不少。但是就三國那些繁多的戰爭而言,制霸模式的戰役還是太少了!

    第十大缺陷:AI智商太低。

    經常看到一個文官帶著騎兵,一個武將扛著衝車過來打你,還一個一個送,真不知道打仗還能這麼隨意的!

  • 2 # 子龍魂的宿主

    三國志11是三國志系列最成功的版本之一,本人之前有幸玩過5-7-9-10,5很有意思,鋒矢陣獨霸天下;7有戰霧,戰略路線,攻城模式,雷擊獨步天下;9的箭塔就比較有意思,戰法修煉到後期很無敵;10可以入城,可以大臣模式,就是戰略演練比較莫名其妙;11的話,經濟建築和火種比較神奇,可以很完美的提現赤壁之戰和夷陵之戰那種火燒連營的場面了,但實際上和信長之野望是一個模板的。

    反感的點很多,第一,戰爭前線,有城不如無城,城裡堆再多兵,都不如城外一兩萬的攻城兵,趙雲+劉備+高順的一輛滿編投石車可以幾次行動就摧毀哪怕堆積20萬一兩個守將的城池。也就是,城池要想像象棋裡面的“帥”一樣保護,噁心。因此,奇葩場面誕生了,防守港口時,不要佔領港口,取兩隊弓箭兵頂住港口,射擊,電腦的水軍會排成一條長龍的扎堆戰艦給你當靶子射。

    第二,毫無修煉意義,戰法不升級,個人無生活技能,屬性也限制升級,個人基本不成長;所以,招人才是王道,要想富,招魯肅,要略圖,搶呂布,開始懷念9和10了。

    第三,取消陣型。想念5了。

    第四,取消戰爭時間軸,採用回合制,想念9了。

    第五,AI像傻子。

    第六,越困難,外交越基本沒用,無鬥法。

  • 3 # 醫養第一線

    首先給出總體評價,11是個經典好遊戲,部分技能過強,某些人物變態,這些都還好,畢竟很多遊戲都有類似問題,歷代三國志都是這麼過來的。核心問題就一個,11的AI智商感人,每次都是有一兩隊兵就直接開過來,我城缺兵少將這麼來就算了,滿兵十幾名頂級武將的城也這麼玩,給我刷經驗嗎?西南開局,梓潼發展5萬大軍加幾名中上武將,兩個關卡佔領後,主力永安江陵一路南推。西北勢力漢中打過來,每次都是一隊打關卡,幾隊走小路。關卡我弓兵隔著射,小路的到梓潼就沒糧,弄個陣加箭塔隨便虐,相當於不停送錢。等攻下吳地,梓潼富得流油,直接資金換糧食,兩對投石,一隊槍一隊弓,半隊計謀,一統西北,而電腦早就被拖廢了,每城兩三萬部隊,打過去摧古拉朽,滅天水不入城,直接打安定。等滅到長安就不想玩了。如果AI智慧不能提高,玩11基本就是玩前期創業,但凡攻下一半城池或打到只剩兩三個勢力,就真沒意思了。

    此外,攻城和百出能削就更好了。攻城特技加投石,基本四炮破城。鬼鬥落雷暴強,50氣加失敗率本來很合理,配百出就太變態了,要麼不能這麼配要麼配在一起氣力消耗十五以上,這樣威風掃蕩武將降氣技能可用兵換氣。

  • 4 # 燈下有火

    第一:軍團之間不懂配合:比如我分配的。 第二軍團控制的整個荊州、第三軍團控制的徐州軍團,為了拿下廬江壽春(太守:夏侯威)牽制著敵方從廬江、健康兩地敵軍的攻擊時,第二軍團的江夏太守不肯發兵偷襲,最後導致壽春淪陷,這並不是可氣的,可氣的是壽春淪陷後江夏太守才發兵攻打廬江,當時江夏太守是諸葛瞻,氣死我了。

    第二:軍團內部後勤補給不及時,當時第三軍團(徐州軍團)總兵力45萬,是所有軍團的主力軍團,當時敵方攻打壽春時,小沛、下邱總兵力在二十萬,卻不給壽春增援,最後導致壽春淪陷。

  • 5 # 德yl林

    一隊兵就要佔一格,一個兵佔一格,兩萬兵還是佔一格。和9相比,不合理。人口沒限制就不說了,關卡太脆也是個問題。陣和城塞還不能屯兵。最後就是沒有徵服五大異族的刺激。

  • 6 # 秋名山碰瓷俠

    三國志通病,中後期無聊,存在大量bug套路,打仗變成體力活,電腦跟傻子一樣不停送,不停暈,不停偽報,看起來很牛其實沒有技術含量,存粹在磨時間,也失去了戰爭的真實性,所謂難度高就是磨的更久罷了。有些經驗後基本都是流水線操作,重複性過高。城池多了之後內政搞也不是,不搞也不是,軍團ai又極低。最無語的是城池不像城池,關卡不像關卡,防守不僅沒有優勢,還有劣勢,導致戰鬥幾乎只有野戰一種模式,沒有體現戰爭的多樣性。與信長之野望相比差一個檔次,但是信長也不能說有特別好,畢竟光榮遊戲賣點從來都不是硬核和高品質

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