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  • 1 # AI應用前沿

    領會以下要點,可以幫你實現新媒體使用者的增長:

    小程式:裂變速度快、付費轉化率高、留存差

    服務號:中心化裂變,流量再分配

    社群:“從眾效應”提高轉化率、“去中心化”快速裂變(社群運營的多功能性:提升使用者粘性、建立信任、打造品牌、提升裂變率/付費率)

    使用者關係鏈“垂直密集”:相同的年齡層(75%)、相同的生活圈(85%)、相同的社交圈層(95%)

    行業KOL節點效應:3%的關鍵節點,帶來90%的流量

    各垂直行業“網際網路化”程序不一:如電商行業、知識付費、實體零售

    總結

    揣摩讀者心思去寫文章

    觀察聽眾眼神去做演講

    洞察使用者需求去做產品

    順應使用者人性去做運營

    平臺不斷前移:人性永不變

    商業的競爭:團隊總認知的競爭

  • 2 # 每日創業案例庫

    活動模型

    增長裂變目前比較常見的模型主要有“拼、幫、送、砍、券、比”幾種形式,最近還看到一種新的玩法理解:換。

    拼:拼單、拼團,大家合力完成一件事情,雙方共贏。幫:幫助好友助力搶火車票,助力好友遊戲加速,助力好友農場澆水,邀請好友幫忙自己加速完成一個任務。送:買一贈一,比如瑞幸咖啡把這個模式做得很到位,邀請好友獲得免費咖啡。券:例如微信讀書,邀請好友閱讀某本書,雙方都可以獲得券。砍:最常見的就是砍價,之前朋友圈經常刷到的文案:是朋友就來砍我等等。砍的表現形式相對比較單一,主要集中在砍價。比:類似很多排行榜功能,引導使用者之間進行PK,帶動使用者的參與熱情,遊戲經常用這招。換:二手市場的崛起,各種舊物互換和交易,利用社交關係加強傳播和宣傳。

    以上模型都有現成的工具,可以在微信端、搜尋端、各類設計網站去找到現成的創意設計。利用市面上已有的模型做好細節也是一種選擇,未必要絞盡腦汁去設計和創新全新的玩法。如果團隊很強,時間和資金成本足夠的話除外。

    頁面策劃

    H5頁面策劃重在結構和邏輯是否清晰。有的落地頁面屬於長圖,內容較為豐富,可以拆解為上中下三段。有些落地頁比較簡潔,只展示一屏。

    上段:

    一般突出活動主題、利益誘餌,越能抓住使用者越好。當然這些誘餌謀者中毒上對於使用者來說是必須有用的,可以有一些套路,比如免費領取但需要轉發朋友圈之類的,但不能欺騙和使用者。展示的第一屏也要儘快的做使用者引導操作,越早拿到使用者資訊越有利於後期的轉化跟進,如果行動號召放到最後才展示,使用者可能早已經離開頁面了,白白浪費了一次和使用者建立聯絡的機會。

    2. 中段:

    如果說上段是提出我方觀點的環節,表明主題立意,那麼中段就要用論據做證明。常見的權威機構認證、行業資質材料、知名專家說明、顧客評語等,主要是為了打消使用者的顧慮,增強使用者對品牌的信任度。結合企業自身擁有的資源去強化和突出這一塊

    3. 下段:

    無論是長圖還是短圖,活動主題、行動號召都是必不可少的,結構順序也可以多次反覆,對於使用者來說其實是無感知的,看過即行動是最好的期望值。

    禮品選擇

    你能想象到的禮品或者誘餌有哪些型別?

    大致可以分為實物和虛擬兩大類,它們給人呈現的感知各不相同,依據活動特性、使用者需求做選擇。

    實物類:

    這類產品其實不好選擇,同時也涉及到物流運輸,成本較高。近期參與過的一次實物類活動是混沌大學的助力送《增長思維》簽名版書籍。送親筆簽名書還是能給人不少期待的。其他類似贈送創意週刊、定製版筆記本等小物件都是屬於低成本的一種玩法,可以一定程度上做到品牌傳播的效果。

    2. 虛擬類:

    影片會員、話費券、紅包、消費和抵扣券...虛擬類商品相對簡單直接,領到即可用,沒有中間成本。

    轉化路徑

    全鏈路增長路徑重在什麼環節?增長駭客說的海盜船模型:AARRR,深入思考和處理過後又看到那些內容?

    獲取使用者(Acquisition)提高活躍度(Activation)提高留存率(Retention)獲取收入(Revenue)自傳播(Refer)

    獲取使用者可以透過內部渠道、外部渠道、推薦等形式獲得流量,完成使用者轉化;

    提高活躍度、留存率一般常見的玩法有養成類小遊戲、大型活動、會員體系,把使用者從新客戶變成老客戶,慢慢的培養感情和建立關聯;

    獲取收入更多還是需要依靠產品本身的質量,產品能否讓使用者滿意是最關鍵的。對於使用者來說產品是有用的,並且使用者確實有很強的需求動力;

    自傳播更多的還要看活動本身的利益誘餌是否足夠,活動體驗的流暢性如何。如果一個活動本身能給人的吸引很少,想獲得大面積傳播自然很困難。

    一個活動本身的增長週期會持續多久?

    使用者視角:

    活動設計者暫停活動投放是屬於強制停止活動,拋開這一點,一個活動本身傳播到什麼時候會讓使用者產生厭倦情緒?還是說只要有利可圖,這種活動理論上會一直延續?對於參與者來說關心的除了能獲得利益之外,對於自身的品牌形象的考量會有多少?如果一場活動可以無限延續下去,如果是你,一個有利可圖的活動你會堅持多久?我們曾經參加一個簽到活動200多天,最後還是間斷了。思考這些問題可能讓運營人自己對一個活動的理解角度有所不同。

    2. 設計視角:

    作為活動設計方考量一場活動效果比較簡單和直接,使用者生命週期和獲客成本的效益如何,能夠帶來實際收益即算一次不錯的活動。單場活動,短週期活動考量可以從ROI角度很直觀的去計算。但是像雙十一這類活動,使用者其實越來越容易產生皮圈,它能持續多久並一直讓使用者積極參與?目前能想到的是活動品牌化,成為行業標杆,這是不是也說明了品牌還是最持久和穩定的流量來源。

  • 3 # 超有道

    裂變增長,這兩年大家都玩的很溜,言必增長駭客的AARRR使用者模型,各類裂變工具也獲得了市場。

    所以,要做裂變,抓住社群。

    網際網路現在顯現出了去中心化,獲客方式多種多樣,只不過,下一個流量高地,還需要一些時日。

  • 4 # 思維界

    隨著新媒體不斷的向前進步和發展,那麼平臺的多樣化和吸引使用者的這種增長模式也千奇百怪。所以針對於現在主流人群獲得對於主流人群所希望看到的內容,或者是他們想要表達的思想和內容的過程當中,出現了這些問題出現的這一系列可能會裂變的邏輯思維都將意味著他們在不斷改革的過程中是誰的大資料採集和大資料分析所得的結果群佈局的。

    我們認為裂變增長時代換了這種模式和方法之後我們可以肯定的一點就是他們結合了大資料結合了資料流和資料分析的方式去進行。目前除了傳統的推廣和傳統的一些模式以外,更多的是藉助了大資料以及藉助了新媒體傳播的模式去發展的。

    由於新媒體在變革的過程中,尤其是近兩年來發展最快的自媒體發展領域,所以透過自媒體或者是透過自身傳媒發展和引導的這個粉絲文化,在傳播的過程中突擊和暴擊出的熱點和針對這些內容進一步發展過程中,所吸引的使用者和流量以及平臺與平臺之間轉換的流量,也能看得出他們在使用者增長體系上的一個存留。

  • 5 # 裂變獅

    我從事傳統營銷15年,轉型網際網路5年,其中學習和踐行裂變式增長2年,今天借題主的提問,淺談一下我個人的觀點:

    2、所謂裂變,其實就是老使用者帶新使用者,這種玩法在傳統營銷時代,稱之為“轉介紹”,在移動網際網路時代,可以透過技術手段實現【老帶新】,增長速度快了、拉新效率高了,但思考邏輯本身並不神秘,所以也不需要神話他,凡是在神話他的,基本都是賣課程的;

    4、社群裂變的具體操作方法:設定一個獎勵作為營銷誘餌(實物、紅包、或者虛擬商品),吸引使用者參與拉新活動;在微信群集中,透過社群工具,統計使用者拉進群的人數,達到設定的數量,即視為任務完成,使用者獲得獎勵;被拉進群的使用者,如果對活動同樣有興趣,那麼會繼續拉自己的朋友進群,這就實現了二次到N次的裂變。不明白的可以給我留言。

    5、個人號裂變的具體操作方法:同樣是設定一個獎勵為營銷誘餌,吸引使用者參與拉新活動;在個人號集中,透過社群工具,統計使用者把企業指定的個人微訊號推薦給朋友、並順利新增好友的數量,達到設定的數量,即視為任務完成,使用者獲得獎勵;被推薦的使用者,如果對活動同樣有興趣,這就也實現了二次到N次的裂變。但個人號裂變有個痛點:普通個人微訊號,每天被新增好友的上限為100人左右,如果活動參與人數較多,還需要用到活碼工具,用於自動替換後臺的微信二維碼。

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