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如題。
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  • 1 # 莫斯科郊外的阿貓

    因為為了讓電腦虐你 電腦只是想 該出什麼招對付你 而你卻容易搖失誤 並且出招太簡單 這個應值就是另一套演算法了

  • 2 # 田鼠叨叨叨

    出招的困難是因為你是使用的鍵盤,因為鍵盤對於技能的釋放出招的釋放肯定有不一樣的效果,同時因為同一個鍵盤有延時同時有影響,拿拳皇97為例:

    因為正常都會玩這個格鬥遊戲,在玩的時候我和我朋友對打,使用的同一個鍵盤因為是p1在甩技能的時候鍵盤的按鍵多,所以影響了p2的使用。

    所以說很多正式比賽場和都使用搖桿,因為搖桿在釋放技能非常快,因為所有街機格鬥遊戲都出自於大型遊戲機,所以對於搖桿釋放技能就支援的多,但是隨著電腦的普及人們對搖桿漸漸的就少了,但有的時候人們聚集和打比賽大直播的時候都會使用搖桿的,格鬥遊戲不是出招困難而是自身設定時候就這樣的bug

  • 3 # 大漠無浪靜觀魚

    作為一個玩格鬥遊戲十幾年的老鳥,我發表一下個人淺薄的看法。所謂出招困難是相對來說的,格鬥遊戲中出招的難易程度很難有一個明確的概念,例如早期格鬥遊戲是沒有招式的,也就是所謂的必殺技,參考FC遊戲功夫。​後期出現的街霸1代由於蛋疼的操控性造成幾乎無法順利出招,出過升龍拳的人鳳毛麟角,以至於街霸2官方設定有千分之一的機率隨機出必殺,以安慰必生都沒見過必殺技的少年。到了街霸2基本上出招就很流暢了,但是也沒有達到隨心所欲的地步,會玩古烈的老鳥​是不是會發兩個波以後拉後按幾次拳腳再繼續發波?為啥?因為你不可能連續發波的,也許是老卡當時設計問題或者是操控性的原因吧。​snk早期的作品也是一樣,由於幀數問題很多招式發起來也比較難受,但總體來說比起街霸要好一些,畢竟可以借鑑的東西現成擺在那裡。但該公司比較蛋疼的就是會設計一些很反人類的出招,例如霸王丸的天霸封神斬指令是↘←↙↓↘→←↓↙+B+C,不用簡化你壓根不要想好好出招。進入新世紀以來,街機格鬥逐漸沒落,為了吸引玩家,一般的格鬥遊戲都是本著怎麼簡單怎麼來,所以現在的格鬥遊戲基本上出招都不會很變態,如果你覺得出招很困難,那多半是你練習的不夠多,鍵盤有鍵盤的好處,搖桿有搖桿的好處,用多了手感到了,當然就無往而不利,​當然很牛的連續技還是很考驗手速的,無它,唯手熟爾。

  • 4 # 四書loo

    看了好多回答看不下去了,按我的理解簡單說幾條吧。

    1,設計遊戲時要考慮到遊戲的難度,增加可玩性。

    2,一款遊戲設計出來後沒必要再單獨配套一款遊戲機,甚至說再附加上幾十個按鍵。(一些麻將機賭博機除外)

    3,還是可玩性的原因,每招都有一個獨立的操作順序,避免誤操作。如果有不服氣的可以下載個97出招簡化版試試(純給不會玩的人玩的版本)。

    4,遊戲設計從開始到現在就是這個理念,沒有開發出更好的模式還會一直延續下去,沒什麼可改變的。

  • 5 # 唐草大魔王

    這題其實提的很有意思,其實我們可以把這個問題分解成兩個獨立的小問題組合到一起看。

    1.對比其他型別遊戲(RPG、FPS、SLG等),格鬥遊戲(FTG)的操作難不難?

    2.如果格鬥遊戲的操作難,那有沒有可以簡化的方法,或者說為什麼不簡化?

    當然回答2的前提是1必然成立,那我們就來先看看1是否成立。

    當今主流的遊戲型別大概可以分為如下幾種:動作遊戲(ACT)、射擊遊戲(FPS、STG)、格鬥遊戲(FTG)、動作冒險(AVG)、模擬類(SLG)、角色扮演(RPG)、策略遊戲(STG)

    我們不考慮遊戲樂趣僅僅評判操作難度,當然現在的遊戲為了增加樂趣都雜糅進一些操作要素,所以主要參考的標準還是此型別遊戲的主線到底需要一些什麼操作。現在的ACT和FPS為了增加難度也會有一些地獄難度,可對手終究是系統編好的程式,想透過基本上用所謂的“背板”就可以實現,對複雜場面的判斷程度很低。而AVG、SLG、RPG的主線都在於探索的過程而非操作複雜度。唯二勝出的只能是面對面刀對刀的STG和FTG。

    這兩者的學習門檻說白了無非是三大類:操作、資料庫、意識對格鬥遊戲來說操作難度:1.指令的準確輸入<2.連續指令的準確輸入<3.高強度對抗下指令的準確輸入<4.高強度對抗下連續指令的準確輸入且不說2.4最嚴格精確到1幀的要求,有多少普通玩家卡在了1上面,周圍就數不勝數吧。對STG類的要求呢?拿dota中操作難度最高的幾個英雄地卜師、召喚師、聖騎士(chen)、獸王來說:地卜難點是切tab與多線。召喚是快速切技能快捷鍵。聖騎士是小隊的技能多操。獸王是多線+小隊技能多操。哪怕再買個死靈書也無非是平A過去+遠端R一下。操作的互通性不說,大部分操作滑鼠+快捷鍵即可。食屍鬼R、鍊金R躲點控,那個稍微反應快點的玩家不要說實戰,練習模式大部分老玩家都沒問題吧。但你可以練習一個街霸的基本輸入:原地720,7幀之內劃兩圈方向就行。更重要的是不同的角色,上面的路徑所有內容都不一樣。

    我看到有的玩家說dota需要記住的資料要大於格鬥遊戲。記得當年打war3對戰的時候,要記住各種快捷鍵,建造祭壇是BA,建造兵營是BB、BR、還要記得英雄技能的快捷鍵,各種小兵技能的快捷鍵,而且實際是要去操作的。建築升級的時間,farm的時間、技能的cd,各種不同地圖野怪的種類、位置、掉落的物品,包括每個兵種、野怪給予的經驗等等確實挺繁雜的。但到了moba的階段,其實一切都簡化了,我並不需要確切的記得小狗的移動速度是310還是315,只需要記得比他移動速度快的有哪些?比他慢的有哪些?以至於哪些我可以追死,哪些我越塔可能會被反殺;遠距離單位哪些超過600,哪些不到600;哪裡有樹可以繞,哪些地方會被自己繞死;技能快捷鍵每個人就那幾個,絕大多數人也不用編隊了,多數情況下也不用多操了。總之你需要記住一些東西,但是隻需要記住的是大概,因為這個大概足以你去進行遊戲了。格鬥遊戲呢,拿sf3.3來說,如果你不知道一個招式的確切的發生、持續、硬直、無敵時間是多少,你會發現怎麼你永遠被確反,為何對方的招式永遠無責任?為什麼有的招式b完了可以反擊,有的時候不能去b?;角色體型、滯空時間、有無貼地浮空、浮空連段每個招式對應的削減值是多少?什麼招式時間夠確認?為什麼ken的2mk確認非常難?限定連是個什麼鬼?等等等等。你發現就因為幾個資料的關係,你對對方完全沒有辦法,簡直無法娛樂。所以可以得出,即便單純從操作來說格鬥遊戲無疑是難度最高的遊戲型別,沒有之一。

    那麼我們看另一個問題,如果格鬥遊戲的操作難,那有沒有可以簡化的方法,或者說為什麼不簡化?

    在官方出具的或者民間自己的攻略對於招式的說明通常用小鍵盤的數字代表方向,普通招式。除了8方向之外還想用必殺技或者超必殺技的指令就只有用方向組合來替代,這也就衍生出了經典的236波動拳、623升龍拳等指令,而超必殺技則是在此基礎上繼續演化。當然在最開始的街霸2中製作者也為操作苦手準備了蓄力的角色,如2蓄8的腳刀,4蓄6的手刀。操作的劃分其實從一開始的格鬥始祖街霸2就定下了基調。當然後來的路徑並非向著指令系難操作,蓄力系容易操作這個前提去演化的,可是操作的方向是並沒有超出這個範疇。

    到後來角色與角色的差異逐漸加大,比如街霸3.3中的隆和肯的區別與當年街霸2中隆和肯的區別那已是大相徑庭了。更有甚者像罪惡裝備這個遊戲,每個角色與角色之間的立回、連續技體系的構成完全不一樣,已經不可能出現過去那種一人精通很多角色的可能了。

    所以對於每個格鬥遊戲的單獨角色個體,由於操作以及系統的差異化與精細度,每個人的操作難度下限已經是最優解,不是故意加難,而是無法簡化。所以如果你覺得這個遊戲的這個角色操作困難,不妨換個角色,每個格鬥遊戲的角色難度也是不一的。當然如果你依然覺得困難,那只有換個遊戲了。

  • 6 # AGamer

    為了解釋這個問題,我們不妨從格鬥遊戲的發展開始說起

    世界上第一款格鬥遊戲

    但凡接觸過FC紅白機的朋友想必都聽說過一款叫做《功夫》的遊戲,這款遊戲的第一版是發售在街機平臺的,它早於初代卡普空的經典格鬥遊戲《街頭霸王》是當之無愧的世界上第一款格鬥遊戲。(注:也有人認為《功夫》屬於動作遊戲,《街頭霸王》才是世界上第一款格鬥遊戲,本文就不具體分析了)

    《功夫》(yie ar kung~fu)這款格鬥遊戲的鼻祖為後來的格鬥遊戲設定奠定了基礎,諸如雙方面對面、血槽、積分、上中下三段攻擊、拳腳攻擊、站立與蹲等設定一直延續至今。這款遊戲的出招可以說是非常簡單了,簡單到只有拳與腳,跳躍飛踢等等,在操作上面並沒有太高的要求,更注重的是格鬥的意識與走位。

    必殺技

    我們通常將那些普通招式,即單一簡單按鍵或者方向與單一按鍵一起按的招式稱之為普通技。但是來回來去總是這幾招很容易乏味,因此製作者奇思妙想地引入了“必殺技”。通常必殺技是由方向指令與攻擊指令組合而成的,為了更容易解釋指令,這裡先介紹一下格鬥中方向輸入的術語(業界通常有兩類,一類是字母型,一類是數字型。本文使用容易理解的數字型作為說明)

    方向指令的8個方向分別對應上圖8個方向的數字編號,什麼都不輸入為記作數字5。拿耳熟能詳的升龍拳指令舉例,“下·前·下前”的指令就可以記作“263”,而波動拳的“下·下前·前”的指令同理可記作“236”,換個對稱方向也不過是“214”或者“241”而已。這4個方向指令再分別與拳腳排列組合搭配一下,就形成了比普通技高階的必殺技了。必殺技的引入,一方面增加了格鬥遊戲的深度,一方面也使得招式有了更加酷炫的表現形式,從此便成為了格鬥遊戲的一項基本設定了。

    超必殺技

    不少格鬥遊戲都鼓勵玩家攻擊,帶來的優勢則是怒氣槽的增長。同樣很多遊戲為了補償被攻擊的玩家,受到攻擊同樣會積累怒氣槽。這個怒氣槽的作用就在於可以使用出超越必殺技的“超必殺技”,無論是從畫面表現力上講還是從攻擊的威力上講,它都可以算的上是逆轉局勢的一大法寶。

    絕大多數格鬥遊戲通常會將超必殺技的指令設計地較為複雜一些,當然也有一些格鬥遊戲中的某些角色的超必殺技指令會較為簡單,甚至也存在一些格鬥遊戲的超必殺技能的指令是“一鍵式”(單一按鍵),不同格鬥遊戲設計理念不同,超必殺技的難以程度也不同。

    出招困難

    2D橫版格鬥遊戲出招困難的原因很大程度上在於指令判定的嚴格。由於格鬥遊戲的攻擊按鍵僅有4~8個(鐵拳4個,街霸8),想要在數量有限的按鍵中做出數量較多且複雜的招式,只能在單一招式的輸入指令與多個招式之間的連續這兩個方面下手。

    單一招式的輸入指令

    正如上面所提到的,單一招式指令最開始的普通技能的指令還是較為簡單的,隨著技能逐漸增多,為了區分只好不斷增加複雜程度。就好比從0開始計數直到數字9,如果再想計數,就要使用兩位數字的10了(像3D格鬥中的《鐵拳》和《死或生》系列出招表數量都極其恐怖)。想要單純的記住一名角色的全部招式就不是很容易地一件事,更何況格鬥遊戲中大多數角色的招式都是不同的。

    那麼如何區分玩家想要的是招式1,還是招式11呢?這就要引入判定時間了,即在一個限定時間內,如果連續輸入兩次1,那麼系統判定為招式11,否則會認為玩家只是想使用兩次招式1。因此格鬥遊戲在出招時還必須要把控輸入指令的時間,這也是出招困難的另一大原因。

    多個招式之間的連續

    同樣是為了增加招式的多樣性,在一個招式指令輸入完成後,再限定時間內再次輸入一個招式指令,會觸發新的招式,一般稱之為“追加技”。在敵人收到攻擊而動彈不得的“硬直”狀態下,發動的連續攻擊稱之為“連續技”(連招)。無論是追加技也好,連續技也罷,這些都要對輸入有著極高的要求。如果連單一技能都無法做到100%發動成功的話,像“追加技”和“連續技”這類進階招式更是遙不可及。

    結論

    儘管格鬥遊戲出招有些困難,但在不斷練習後也會讓人成就感十足。難並不是故意而為之,新手有新手的方式,高手有高手的打法。近幾年的格鬥遊戲也在嘗試著降低格鬥門檻,好讓更多新玩家更加容易地進入格鬥遊戲世界當中。像《拳皇14》新增的連續按鍵的自動連招就是一個很好的例子,新玩家可以靠這個方式入門,一旦對遊戲有了一定的瞭解,便可以自行專研組合搭配了。格鬥遊戲是一類非常有深度的遊戲型別,越專研就越會發現其中的樂趣。

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