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1 # 每日創業案例庫
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2 # 文子隨筆
要想持續裂變增長,就要先做客戶界定及價值分析。
1.首先找準客戶群
明確好目標客戶群才能做到針對不同的客戶選擇不同的裂變方式。
2.把產品的價值和客戶需求聯結上
一般來說,客戶需求分為精神需求、情感需求、產品需求(有形需求),對於現在的客戶來說,更注重情感需求,而不是功能。
3.你的賣點有哪些?
你要思考,
你的產品是否具有唯一性?
你的產品是否具有稀缺性?
你的產品是否具有差異性?
你的產品是否具有獨特性?
4. 好處,專案到底給別人帶來了什麼好處?
裂變的核心是使用者心理驅動機制,因為每個使用者都是你的裂變入口,都是你往下進行裂變的發動機,驅動機制有兩種:
一種叫情感驅動,一種叫利益驅動。
首先你要思考,你的專案到底能給別人帶來什麼好處,應該如何設計機制,才能驅動使用者幫你裂變?
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3 # 眼鏡領域資訊
企業失敗的原因成千上萬 而成功的原因卻只有一個 那就是找抓住所有企業運營的規律以及背後持續增長的核心 無裂變 不增長
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4 # 愛鬧的老王
裂變這個詞很不討喜,究其本質是在於傳統生意拓展模式的一種新型詞彙,是客戶轉介紹這一傳統生意經的升級,只不過傳統轉介紹是一種商家的被動行為,主要基於口碑和使用者的動力,裂變則是基於其上加入了誘導使用者分享或者轉介紹的功能,是一種商家的主動行為,為什麼說他不討喜呢?主要是現在商家對於裂變的理解有誤,10個商家有8個都是採用金錢利益誘導,導致了一時熱鬧而事後雞毛的現象,更是隨著消費者屬性的變化,價格敏感的權重已經在飛速下降,要想做好裂變,忘記以前那種你分享下送點錢的思維,試著用這種辦法:價值塑造+內容營銷+客戶回訪+分享給你朋友,你朋友也有好處(以前是分享給你朋友,你有好處)試試看!
活動模型
增長裂變目前比較常見的模型主要有“拼、幫、送、砍、券、比”幾種形式,最近還看到一種新的玩法理解:換。
拼:拼單、拼團,大家合力完成一件事情,雙方共贏。幫:幫助好友助力搶火車票,助力好友遊戲加速,助力好友農場澆水,邀請好友幫忙自己加速完成一個任務。送:買一贈一,比如瑞幸咖啡把這個模式做得很到位,邀請好友獲得免費咖啡。券:例如微信讀書,邀請好友閱讀某本書,雙方都可以獲得券。砍:最常見的就是砍價,之前朋友圈經常刷到的文案:是朋友就來砍我等等。砍的表現形式相對比較單一,主要集中在砍價。比:類似很多排行榜功能,引導使用者之間進行PK,帶動使用者的參與熱情,遊戲經常用這招。換:二手市場的崛起,各種舊物互換和交易,利用社交關係加強傳播和宣傳。以上模型都有現成的工具,可以在微信端、搜尋端、各類設計網站去找到現成的創意設計。利用市面上已有的模型做好細節也是一種選擇,未必要絞盡腦汁去設計和創新全新的玩法。如果團隊很強,時間和資金成本足夠的話除外。
頁面策劃H5頁面策劃重在結構和邏輯是否清晰。有的落地頁面屬於長圖,內容較為豐富,可以拆解為上中下三段。有些落地頁比較簡潔,只展示一屏。
上段:一般突出活動主題、利益誘餌,越能抓住使用者越好。當然這些誘餌謀者中毒上對於使用者來說是必須有用的,可以有一些套路,比如免費領取但需要轉發朋友圈之類的,但不能欺騙和使用者。展示的第一屏也要儘快的做使用者引導操作,越早拿到使用者資訊越有利於後期的轉化跟進,如果行動號召放到最後才展示,使用者可能早已經離開頁面了,白白浪費了一次和使用者建立聯絡的機會。
2. 中段:
如果說上段是提出我方觀點的環節,表明主題立意,那麼中段就要用論據做證明。常見的權威機構認證、行業資質材料、知名專家說明、顧客評語等,主要是為了打消使用者的顧慮,增強使用者對品牌的信任度。結合企業自身擁有的資源去強化和突出這一塊
3. 下段:
無論是長圖還是短圖,活動主題、行動號召都是必不可少的,結構順序也可以多次反覆,對於使用者來說其實是無感知的,看過即行動是最好的期望值。
禮品選擇你能想象到的禮品或者誘餌有哪些型別?
大致可以分為實物和虛擬兩大類,它們給人呈現的感知各不相同,依據活動特性、使用者需求做選擇。
實物類:這類產品其實不好選擇,同時也涉及到物流運輸,成本較高。近期參與過的一次實物類活動是混沌大學的助力送《增長思維》簽名版書籍。送親筆簽名書還是能給人不少期待的。其他類似贈送創意週刊、定製版筆記本等小物件都是屬於低成本的一種玩法,可以一定程度上做到品牌傳播的效果。
2. 虛擬類:
影片會員、話費券、紅包、消費和抵扣券...虛擬類商品相對簡單直接,領到即可用,沒有中間成本。
轉化路徑全鏈路增長路徑重在什麼環節?增長駭客說的海盜船模型:AARRR,深入思考和處理過後又看到那些內容?
獲取使用者(Acquisition)提高活躍度(Activation)提高留存率(Retention)獲取收入(Revenue)自傳播(Refer)獲取使用者可以透過內部渠道、外部渠道、推薦等形式獲得流量,完成使用者轉化;
提高活躍度、留存率一般常見的玩法有養成類小遊戲、大型活動、會員體系,把使用者從新客戶變成老客戶,慢慢的培養感情和建立關聯;
獲取收入更多還是需要依靠產品本身的質量,產品能否讓使用者滿意是最關鍵的。對於使用者來說產品是有用的,並且使用者確實有很強的需求動力;
自傳播更多的還要看活動本身的利益誘餌是否足夠,活動體驗的流暢性如何。如果一個活動本身能給人的吸引很少,想獲得大面積傳播自然很困難。
一個活動本身的增長週期會持續多久?
使用者視角:活動設計者暫停活動投放是屬於強制停止活動,拋開這一點,一個活動本身傳播到什麼時候會讓使用者產生厭倦情緒?還是說只要有利可圖,這種活動理論上會一直延續?對於參與者來說關心的除了能獲得利益之外,對於自身的品牌形象的考量會有多少?如果一場活動可以無限延續下去,如果是你,一個有利可圖的活動你會堅持多久?我們曾經參加一個簽到活動200多天,最後還是間斷了。思考這些問題可能讓運營人自己對一個活動的理解角度有所不同。
2. 設計視角:
作為活動設計方考量一場活動效果比較簡單和直接,使用者生命週期和獲客成本的效益如何,能夠帶來實際收益即算一次不錯的活動。單場活動,短週期活動考量可以從ROI角度很直觀的去計算。但是像雙十一這類活動,使用者其實越來越容易產生皮圈,它能持續多久並一直讓使用者積極參與?目前能想到的是活動品牌化,成為行業標杆,這是不是也說明了品牌還是最持久和穩定的流量來源。