回覆列表
  • 1 # 臥龍吟

    本人在NAXX時期進入爐石,那時候應該是爐石最火熱的時候,NAXX也是首次出現超模卡的一個版本,但是那時候的新遊戲紅利外加魔獸英雄傳這樣的宣傳噱頭,的確也吸引了不少人,而且在那個時候人人都會組不一樣的卡組,NAXX冒險模式的難度也足以讓人流連,各種查攻略組卡組,的確十分有樂趣。

    個人認為NAXX是爐石的一個高峰,而走向衰落的是退環境,在退環境之前,爐石已經出現了很多超模卡,那段時間只要有一個佛祖騎就可以輕鬆上傳說,因此官方決定退環境,這樣一來,標準模式中隔一段時間就會有不同的風向,出發點是好的,但是不得不說這樣讓老玩家的優勢蕩然無存,老玩家的流逝大於新玩家的入駐,這款遊戲就不可避免的走向衰退,而最近冰封王座的版本,更將各種德魯伊形態卡組發揮到極致,使得標準模式中除了小德就是打小德的,遊戲的樂趣也就進一步的降低了。

    不過作為一款卡牌類遊戲,爐石對於其他同類別遊戲來說依然是一座不可逾越的高山,平時休閒時拿出來玩幾盤還是不錯的。

  • 2 # 狼叔說遊戲

    一句話:缺乏新鮮血液。

    坦白地說,卡池深度是最猛的攔路虎,多少新人瞅著那幾乎數不盡的卡牌庫望而卻步,打了退堂鼓。

    儘管每年都有新主題賽季,每年都有舊卡退場新卡引入,但這並不能從本質上消除爐石在新手眼中的高門檻。許多卡片,即使表面上已經退出了歷史舞臺,但仍然需要玩家去研究,去理解,去運用。狂野模式就不說了,單說競技模式,在這個幾乎最具魅力的模式裡,新人幾乎無所適從,許多卡牌都需要仔細研讀或提防。另外還有亂鬥模式和冒險模式,某些情況下一些“過氣卡牌”是擁有奇效的,然而新人普遍沒有,這種情況對新人的挫折感極大。

    再者,是媒體(包括網站專題、卡組攻略、主播解說等)對新人的普遍忽視。仔細審視一下,你會發現如今的爐石媒體裡幾乎“黑話”橫行,很少使用標準的卡牌名稱來介紹卡牌,這對新人來講簡直如同在聽天書。有一些和技能臺詞相關的還好理解,比如“130”、“小斧頭”、“水爹”之類的,然而另外一些完全是老鳥們約定俗成的叫法如“董大師”、“哀綠”、“大表哥”之類的稱呼,則讓新人真是不可能看懂的。

    能看出來,暴雪一直在注重新玩家的遊戲體驗,在竭力避免門檻的逐漸加大(三國殺在這方面幾乎是個典型的反面教材),但同時也要照顧到老玩家的情緒,避免無聊枯燥,在這方面,暴雪真是操碎了心。然而爐石的式微正在走向不可避免,天下沒有不散的筵席,我們所能做的,也只是祝願它能支援得久一點吧。

  • 3 # 莫雷爾的佈道壇

    原因很簡單:暴雪在設計爐石傳說時主動選擇為了讓遊戲節奏變得更快而放棄了傳統卡牌遊戲中的一些要素,導致了遊戲的決策深度不足,從而使得遊戲很難被開發出新意,幾年之後出現頹勢特別正常。

    爐石傳說是在魔獸世界卡牌遊戲的基礎上簡化而來,而魔獸世界卡牌遊戲又是模仿萬智牌。以下就舉幾個例子吧:

    第一,萬智牌裡的法術力有顏色,平原對應白色、森林對應綠色、山脈對應紅色、沼澤對應黑色、海島對應藍色。大部分卡牌除了要求法術力點數,還會限制顏色。玩家在構築套牌的時候,主要是依據地牌(類似於帶顏色的法力水晶)的數量和顏色以及法術牌的搭配來進行操作。

    爐石傳說取消了法術力顏色,表面上看,對遊戲節奏帶來了巨大的最佳化,因為直接砍掉了地牌這個型別。但是也同時帶來了一個缺點:萬智牌可以進行“輪抽”賽制,也就是所有玩家從一個公共的牌池裡輪流選牌,再構築套牌進行排位賽,因為雖然有顏色限制,但玩家可以搭配不同顏色的地牌;爐石傳說裡職業和對應卡牌的關係鎖死了,相當於所有人都只能組建單色套牌,牌池中非自己職業的卡牌沒有任何意義。所以爐石只有競技場模式,而沒有競技性和娛樂性都更強的輪抽模式。

    第二,爐石傳說取消了墳墓場,也就是說技能不能指定墳墓裡的卡牌,結果就是爐石傳說裡所有復活性的效果都是提前指定物件或者隨機選擇。

    第三,也是最重要的,爐石傳說取消了“堆疊”,也就是大家互相響應對方技能的流程(類似於三國殺裡“無懈可擊”的響應鏈)。

    這樣做最大的好處就是,所有卡牌/技能只用連續放就行,不用不斷地詢問對方“你是否要響應”,好學好記,而且遊戲程序極度流暢。

    壞處在於,第一,對方回合內本方玩家是完全無所作為的(即便有奧秘牌,也是在本方主動時已經安排下去的);第二,卡牌設計師無法設計出更多的機制。舉個最簡單的例子:爐石傳說裡的法術反制只能提前作為奧秘牌施放,再等待對手撞上來,而魔獸卡牌(機制和萬智牌幾乎一致)裡的法術反制則是這樣:

    施放者可以主動選取目標法術,而且只要有足夠的法力,還可以在對方的回合使用。

    當然,我可以理解爐石傳說的開發者為什麼要進行如此大刀闊斧的簡化——惟其如此,這個遊戲才能保證十分鐘就能玩一局,而且即使在智慧手機的觸控式螢幕上仍然可以便捷地操作。萬智牌自身的電子遊戲版就是反例,它原汁原味地複製了實體卡牌的操作流程,但是過於繁瑣的操作讓它只能在實體牌玩家的小圈子裡流行。

    然而簡化也是雙刃劍,爐石傳說降低了門檻,但同時也降低了遊戲設計的天花板,退環境只是一個表象,真正的問題在於,設計師已經很難玩出新東西了。

  • 4 # 桃源中人不知魏晉

    個人感覺爐石沒以前火的最大原因有兩個。

    越來越氪金

    眾所周知,爐石以前的版本都是一個擴充套件包加一個冒險,上一個是擴充套件包,下一個就一定是冒險,冒險只需要2800金,就能很輕鬆的獲得一堆很不錯的卡,這就給很多氪不起的玩家帶來了玩下去的動力,願意多花點時間,也能組一套不錯的卡組,就算不是t1,t2,總還是能玩的比較開心的卡組。

    爐石這個遊戲最初的主力還是學生為主,很多玩家都是高中生大學生,爐石自從沒了冒險,每個版本至少要一個預購加388才能玩,很多學生黨其實都不敢氪,更何況還有很多微氪零元黨,本來有冒險還能玩,現在不充錢就真的只能玩“冒險”了。

    還有一個重要原因在於,爐石已經不是過去那個合成幾張橙卡就能玩的年代了,地精包時代,你可能只需要有個女王,大螺絲,砰砰就能玩的很開心。探險家協會,一張挖寶也能讓你玩的很舒服,但現在這個版本橙卡水分太大,暴雪實行雙橙卡制度,但卻總塞一堆垃圾橙卡進去,完全就是為了湊數,設計師還覺得很酷。

    艾維娜?難道不是黑嚎炮塔?

    退環境

    其次,爐石強力卡退環境,其實說白了,爐石設計了很多可以留在標準戰場發光發熱的輔助神卡,比如洛歐塞布,髒鼠,爆牌魚,女王,砰砰,大螺絲,按暴雪的說法是希望擴充新的玩法,實際上能信就有鬼了,說實在的,很多卡真的很適合留在經典卡包,不要退環境,再出連A貨都算不上的垃圾糊弄人好吧。

    躺在騎士卡牌列表的責難:一定不是在說我?

    版本改動太慢,平衡性太差

    暴雪總是要毒瘤卡組爽個痛快才想起來該砍一刀,而且很少聽從玩家的意見,完全就是自己怎麼爽怎麼弄。

    雖然賺錢無可厚非,但是作為一個老玩家,我希望暴雪能認真對待做好每一個版本,不要總設計一些根本沒卵用的卡湊數,至少讓玩家的錢花的開心,不要像狗頭人和女巫,一個比一個無聊。

  • 5 # 雲樨

    說白了就是新手門檻高,新手很難遇到旗鼓相當的新手,被虐著虐著就棄坑了。這同樣適用於新手土豪。新手土豪充了一堆錢開了一堆橙金照樣被打得媽都不認識。從而導致缺乏新鮮血液!但玩的人還是不少的。

  • 6 # 使用者95994886238

    暴雪從來都這個性,做好自己的遊戲,愛玩不玩,我本人2014年入坑,15年棄坑半年,又重入了,半年,16,17都棄坑過很長時間,為入過別的遊戲的坑。地下城啊,lol啊!三國殺呀!等等,但最後總回到爐石來了。總結一下就是,這個遊戲,是個玩點腦力,輕氪,適合手殘黨的遊戲,尤其是不願意看滿屏花裡胡哨垃圾資訊的中年人,爐石不太氪,一年3000-4000,可以玩挺嗨,也不太肝,沒有必須花好多時間才能完成的任務或裝備。想玩就多搓幾局,不想玩,天天清下任務,瀏覽自己的卡牌也很滿足。想上分天梯衝到前500,不想上分的時候在天梯5狙擊低保萌新也很嗨皮。這就是適合中年人玩的,節奏緩慢的遊戲。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 怎麼緩解寶寶的溼疹?