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抓娃娃機背後的商業邏輯是什麼呢?
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  • 1 # 創意風向標

    有人開玩笑地說:“娃娃抓得好,姑娘不會跑。”沒錯,能在抓娃娃機上大顯身手,也是一門難得的技藝。

    近年來,抓娃娃機隨處可見,不論是在商場、公園門口或者電影院門口,都能看到它的身影,而且場面火熱,排著長隊的不止是孩子,還有很多成年人。

    一次只需一元錢,而它的月流水竟然高達4000萬,分明是一樁一本萬利的暴利生意,這背後對映的商業邏輯又是什麼呢?

    “抓娃娃機”如何演繹暴利經營?

    資料顯示,目前中國有2000萬臺投幣類裝置,娃娃機有200萬臺,每年互動達3000億次,投幣流水高達3000億元。而且,就目前來看,娃娃機仍以每年20%以上的速度在增長,可以說,它的勢頭正勁。

    不得不說,這款遊戲的設計者對人性的把握非常到位,從這一點就能解釋為何抓娃娃機可以在所有線下終端裝置中脫穎而出,這裡就涉及到“暴利心理學”的說法。

    這門生意從消費場景入手,將目標使用者鎖定在女性和兒童身上,他們的消費衝動讓這個抓娃娃的行為得以反覆進行,而費用也水漲船高。丈夫或父親也往往親自上陣,以期在家人面前盡顯身手,因此,人性中的貪婪和上癮會在抓娃娃機前反覆上演。

    另外,這還是一個“以小博大”的遊戲專案。很多人都有過買彩票的經歷,從中獎的機率上來說,只要花區區2元錢就有實現中500萬的機會,這的確十分誘人。儘管大多數情況是,前期源源不斷地投入金錢,但那個大獎依然遙不可及。

    抓娃娃機也是利用了“以小博大”的心理,雖然抓到娃娃的機率很低,但是,它的可操控性,它的具有一定技巧的設定,讓大部分消費者感覺觸手可及。

    同時,從成本和利潤的角度來看,抓娃娃機簡直不能再暴利。

    娃娃機的成本主要來自娃娃機、娃娃、場地租金、人工以及電費五部分。而普通的娃娃機一般在2000—3000元左右,而娃娃的成本一般在5—10元之間,場地租金在500—800元之間,而人工方面的支出則是少之又少,每臺機器的電費按200元/月計算。

    而盈利方面呢?也許你不知道娃娃機跟老虎機很像,也就是利潤可以透過中獎機率進行設定,假設一個娃娃成本8元,每抓一次支付2元,如果需要100%的利潤,就可以設定平均抓8次可以抓到一個娃娃。

    但真相是,大部分的商家都會設定50—200次才可能讓消費者抓到,也就是能實現5000%的利潤!但是,有的商家也會考慮到消費者可能因為頻繁失利而喪失信心,所以,他會從後臺重新設定,由原來的100次調整為20次,即便是這樣,它的利潤仍然可以達到32元。

    自助終端裝置不斷興起

    近年來,類似娃娃機的自助終端裝置如雨後春筍,層出不窮。尤其是在很多歐美國家以及鄰國日本,更是非常普遍。

    亞馬遜已經在美國一些主要城市的便利店、雜貨店以及汽車修理廠配置了包裹自助儲物櫃,既能保證消費者快捷收到產品,同時還能辦理退貨業務。

    日本宅急便公司與全家、7-11等連鎖便利超市合作,在超市內部投放終端裝置,擴大快遞寄存領取服務,顧客可以在日本各地的4萬多家便利店自助領取快件。

    那麼,這些終端自助裝置近年來興起的原因是什麼?

    第一,傳統的店面成本逐漸攀升,房租持續上漲,人力成本也保持著每年最低20%的工資漲幅,而自助終端裝置的顯著優勢在於既能節省大部分店面開支,又無需支付人員成本。

    第二,移動支付逐漸成熟。前段時間有一則新聞:有兩個小夥子,不遠千里從雲南跑到杭州,一連搶劫了3家便利店,結果僅搶到了1800元,被抓後還哀嘆:你們杭州怎麼沒現金的……,這則真實的事件深刻體現了移動支付已經融入到百姓生活之中。

    第三,自助終端裝置本身具有靈活性和便捷性。城市生活的節奏越來越快,時間成本突顯,御宅族和懶癌症患者群體越來越多,而自助終端的靈活和便捷正是為很多想節省時間的使用者提供最大便利。

    儘管抓娃娃機是一門暴利生意,不過,畢竟還是“願者上鉤”,為了愉悅買單,為了樂趣買單,為了心情買單,是如今很多消費者願意去做的事,而無所謂它的背後心機。

  • 2 # 娛樂漫談中

    不少人都在商場裡玩過抓娃娃機,那種眼看就要成功卻掉下去的感覺實在咬牙切齒,很多人因此不斷投幣,結果幾乎都是越輸越多。眼睜睜地看著快到洞口的娃娃從爪子中掉落,給人一種無力感。很多玩家認為是爪子抓力不夠或技術不精,其實這是商家人工設定的程式。

    設定娃娃機內部程式需要拿捏出一個度:太難沒人繼續玩;太簡單則會賺不到錢,甚至虧錢。“購買機器後,我們會教你設定。”

    抓力設定:一臺娃娃機可以透過調整電壓,控制抓手力度。一般有強抓力和弱抓力兩種設定,如果是弱抓力的話,差不多50次能中一個,最低200次中一個。

    抓取過程:抓娃娃機主要由抓起娃娃、運送娃娃兩個環節構成。這兩段抓力可以分段設定。如設定強抓力為2秒時,則抓到娃娃2秒後轉為弱抓力使娃娃鬆動脫落。

    強抓頻率:除了強爪、弱爪,還有各種時間的先強後弱,而娃娃機可設定強抓力出現的頻率。夾公仔小竅門:例如,設定好每遊戲5次便有1次強抓力出現的機會,當強抓力出現時,此爪子有足夠的力道抓取物品,使顧客抓到娃娃。其餘次皆為先以強力抓取娃娃後,經設定的秒數後轉為弱抓力,使娃娃在半空中不知不覺掉落,引起顧客連續投幣再次玩遊戲的慾望。

    人們都會有一種不甘心的心理,這種心理會促使人不斷的去嘗試一件事情,夾娃娃就是很好的利用了人們的心理,讓人能夠不斷的去花錢抓娃娃,所以夾公仔的機器經過了更為合理的設計,難易適中給愛玩的消費者向帶去更多的樂趣。

    最早的抓娃娃機1932年就出現了,最初很簡單,後來不斷進化,而廠商為它們打出的廣告中赫然就寫著“相當賺錢”。20世紀50年代,抓娃娃機一度被認定為賭博機,美國很多州都對其進行了嚴格限制。

    但是這兩年又火起來了,最重要的原因是與線下商業購物生態的補充有所重構,並且開始吸收網際網路因素,有機會成為新的流量入口。

    抓娃娃機這個迷人的、帶有賭博色彩的小遊戲,以每年幾十萬臺的增長速度,迅速佔領了中國大小城市的消費場景。

    在中國的大多數影院中,抓娃娃機已經成為標配。經營者們將這一輪變化稱為 “娃娃機走出遊戲廳”,影院是很重要的推手。抓娃娃有一種曖昧的賭博色彩,同時其結果是無關大礙的——付出幾十塊錢去博取一隻毛絨海綿寶寶,人們願意稱之為迷人的不確定性,這令人對娃娃機欲罷不能。

    粉紅經濟也推動著抓娃娃機的流行。女孩子總是盼望著有一個人幫她夾到自己最喜歡的娃娃,男青年們暗自收藏夾娃娃技巧,對於他們來說,來自異性崇拜又欣喜雀躍的眼神,或者來自他人的佩服和羨慕,也是這個遊戲中需要享受的部分。

  • 3 # 微海國際

    第一,僥倖心理,就跟買彩票一樣,當然,大機率下,不排除有技巧的那一波人,能夠抓到,而且不少娃娃,但是,人家賺的就是抓不到娃娃,而且喜歡抓娃娃的人的錢。

    第二,娃娃的成本很低,批次定製,人都有從眾和好玩心理

    第三,機器是可以調節的,想讓你抓就讓你抓,隔一段時間,不想讓你抓了,你就抓不到

    再厲害的人,也很難長期get到商家的套路,不給你點甜頭,你會上當?

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