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  • 1 # 唐草大魔王

    誕生於ps上的《三國無雙》最早是光榮對標《VR戰士》的一款3d格鬥遊戲。為什麼是格鬥遊戲?因為那個年代(90年代末期)格鬥遊戲如日中天,加上《VR戰士2》的成功,誕生了一大批3d格鬥遊戲,這其中既包括後來活的很好的《DOA》系列,以及已經形成系列的《靈魂能力》系列,也包括實驗作品《街霸ex》、《私立學院》這種2d內涵的3d格鬥,光榮作為其中一員也做了嘗試,也是為了除了戰略遊戲以外的其他型別為本社尋找突破口。

    沒有基礎,格鬥遊戲不是誰都能做好的,毫無疑問光榮這部作品石沉大海沒有聲響。改變整個光榮命運的是ps2上的《真 三國無雙2》。PS2機能的提升,讓60幀的3d動作遊戲成為了可能,PS2時代也可以看作是動作遊戲全面復甦的一個時代。這時候,我們看到了大量製作出色的全3d動作遊戲,如《鬼泣》、《鬼武者》、《忍shinobi》等等。

    而這首當其衝的就是光榮的《真·三國無雙2》,光榮吸取了教訓,製作一個ACT要比製作一個FTG要容易的多,《真·三國無雙2》又屬於上手難度低的那一類,配以光榮最最擅長養成要素,在當時這些因素結合在一起的時候,遊戲的火爆是顯而易見的。在當時並不算很紅的一青窈也因為一曲《生路》迅速走紅,轉年便奪得當年歌謠季的最佳新人獎。

    後來的順勢出擊的《猛將傳》系列《帝國》系列以及《戰國無雙》系列,讓一個只靠戰略遊戲服務死忠的二流廠商成為了遊戲一線大廠,也才有了後來和老牌遊戲廠商TECMO合併的可能。

    但其中有一個小變化,就是從《真 三國無雙2》開始,《三國無雙》系列是一個對操作有一定要求的遊戲,也就是你想達到完美通關,獲得相應人物的專屬武器以及稀有道具還是一件非常有技術含量的事,到了《猛將傳》將此難度提升,也頗受重度玩家好評。這一點在《真 三國無雙3 猛將傳》中達到了巔峰。變化也由此開始。為了爭取到更廣泛的玩家群體,《真 三國無雙4》的難度大幅下降,在玩家中口碑極差,而且由於都是在ps2上發售,玩法相似的前提下,畫面也並沒有提升多少。從這個時候開始,《三國無雙》系列便從巔峰逐漸衰落。

    《真 三國無雙2》本傳+猛將傳 全球銷量合計294W份。

    《真 三國無雙3》本傳+猛將傳+帝國 全球銷量合計344W份。

    《真 三國無雙4》本傳+猛將傳+帝國 全球銷量合計248W份。

    《真 三國無雙5》本傳+猛將傳+帝國 全球銷量合計207W份。

    《真 三國無雙6》本傳+猛將傳+帝國 全球銷量合計152W份。

    《真 三國無雙7》本傳+猛將傳+帝國 全球銷量合計134W份。

    可見的是即將發售的《真 三國無雙8》以及它的資料片,銷量會進一步下降,沒錯,它依然是百萬大作,但已經比不上它的前輩了。

    動作的爽快感以及豐富的養成要素讓《無雙》系列成名,但其實《無雙》最大的軟肋也是如此,過多的系列、同質化的遊戲內容讓玩家越來越厭煩。尤其在隨著遊戲機能的提升,流暢、爽快這些幾乎現在所有遊戲都具備的特徵也已經不能構成《無雙》系列的優勢,相反,在遊戲格調上,《無雙》系列的人文賣點,也已經不足以對抗如今以歐美廠商製作的更靠近電影感覺的遊戲,當然這是現在幾乎大部分日式遊戲的短板。可以預見的是,機能越是進化,對於現在類《無雙》系列系統的遊戲就越沒有優勢。《無雙》逐漸走低也是可以預見的了。

    在特定的時代需要特定型別的遊戲,與此時代的環境、機能、玩家偏好相契合,《無雙》系列並非越做越差,只是在今天,玩家已經不需要它了。

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