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1 # wj115
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2 # 野戰君
在遊戲開發中,UI使用者介面設計這個部分常常被忽略。人們傾向於等到作品的完成階段再去處理它,但如果在開發初期便對此多加考量,這對後面的開發工作將大有裨益。
暴雪公司的爆款卡牌遊戲《爐石傳說》開發團隊對此深有體會。《爐石》的高階UI設計師Derek Sakamoto在GDC2015(遊戲開發者大會)的演講上甚至表示,“UI是我們這款遊戲的關鍵所在!”
在演講中,Derek深入詳細地介紹了《爐石》UI開發一路走來的曲折道路,包括數次推翻早期方案,反覆嘗試,發掘想象力,就是為了要創作出一款有突破性格局和高自由度的卡牌遊戲。
多虧設計團隊的不懈追求,我們才能看到今天的《爐石》。
爐石納克薩瑪斯設計草圖
競技場鑰匙設計草圖
而不是這樣的:
Derek在演講披露了大量前期細節,值得藝術工作者和設計師們借鑑,對於正絞盡腦汁力圖改進遊戲互動體驗的開發者來說,更是十分寶貴的一課。
找到一個創意的種子十分重要
Derek將創意或想法稱為“種子”,寓意一顆優良的種子能夠生根、發芽,成長為大樹。
最初的《爐石》是用Flash開發的單人遊戲《魔獸傳奇:火與冰》。首測前的視覺效果目標是下圖的樣子,畫面呆板、繁瑣而雜亂。這個概念沒能實現並不遺憾。
他們考慮過很多構想,比如用一幅遊戲世界地圖做模版,玩家在其中旅行,透過完成任務解鎖新區域;
還曾有過其它構想,比如單人模式冒險筆記,在樹墩上進行的森林卡牌遊戲,3D紙牌桌,甚至還考慮過全息卡牌。最後,所有這些設想都被否定了。
早期的對手匹配模式裡有個圓形競技場,英雄螢幕上依次閃現,匹配成功時兩個人物就閃現在競技場中。演示效果其實是相當酷的,但這個方案也被否定了。
經過一系列苦思冥想和頭腦風暴,Derek與美術設計一席長談後決定要用一個盒子。而這就是他們要找的“種子”。
爐石的那些創意
事實上,整個遊戲就是從這個簡單的盒子元素開始,神奇地走到今天的《爐石》。
由盒子的形態,延伸出珠寶盒或音樂盒。又引進了鑰匙、樹等概念。盒子要安放在桌子上,所以引入了酒吧或酒館的元素,於是有了一個“暴雪”酒館的招牌,一個酒館的半截彈簧門,暖黃色的燈光從裡面透出。
如果系統繁忙,自然就有了這塊“客滿,請十分鐘後來”的招牌。
下面這張美術設計圖是安置在魔獸情景中的《爐石》牌桌。讓玩家感覺自己是在魔獸世界裡玩著卡牌,是不是很酷?
在暴雪推廣活動上,一個實景展臺重現並擴充套件了這個酒館的場景,令設計師們十分興奮,Derek開玩笑說他們簡直想把佈景搬回辦公室,然後在裡面辦公!
Derek認為,創意之路不是筆直的,要在開發初期就不斷積極發掘。他們的經驗說明,一旦找到了對的種子,它會引導你進入一個創作境界,讓各種元素順理成章地組合起來。
追求物體的真實感與高階質感
當《爐石》設計時,在許多遊戲的UI中流行著平面化的趨勢,似乎僅用2D就可以做出平滑順暢的效果。但《爐石》團隊決定堅持最初的3D路子,利用3D的優勢體現實物效果。
作為一款收費遊戲,玩家投入的時間和金錢應受到尊重。因此他們讓物體呈現出價值和質感,層次分明,結構繁複,賦予物體一種寶貴、高階的視覺質感。加上動畫視覺和音效後,所有的遊戲元素以酷炫的方式呈現出來,就形成了今天這種渾然一體、流暢愉悅的遊戲風格。
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3 # 滯旅人
可以借鑑的細節有很多,首先是對一個遊戲的控制力,一個休閒輕鬆的卡牌遊戲就不需要太多胡裡花哨的東西,花哨反而繁瑣,繁瑣就失去了休閒的意義,爐石的UI和玩法都很簡單易懂,一個新手也能輕鬆上手,所以爐石當年飛快的崛起,不過暴雪這些年的退環境和退經典進榮譽室我認為是失敗之舉,卡牌遊戲就是因為有無數種可能,無數種套牌,才不會玩膩,玩家可以自己去發明出一種套牌這就是卡牌的樂趣。
回覆列表
謝謝邀請,我覺得爐石傳說設計上有很多值得稱道的地方,我們也可以從爐石的歷程中借鑑很多。第一操作和資料的簡單化,讓爐石易於上手,像法力水晶的設定。第二卡片的動畫和語音演示,這讓卡片更加生動,曾幾何時我們小時候都希望自己能像電視機上一樣玩遊戲王,享受那種生動有趣的遊戲。第三卡牌機制,戰吼亡語光環抉擇等簡明的機制,個人認為不好的機制也是有的,比如激勵,這個效果太難平衡了。因為能重複觸發,觸發效果強,那卡牌基礎值就要設計得低,卡牌基礎值低卻不好站住腳,難觸發相當沒用。相反觸發效果弱,那我幹嘛要浪費兩點費用換個那麼點收益,不如老實帶個戰吼亡語。第四卡牌遊戲就別搞那麼多隨機看臉的機制,設計師感覺很刺激,我表示受不了,傻龍下來沒有什麼不可能。第五整合卡牌遊戲的最大樂趣在於組建卡組,而不是對戰。爐石過分強調對戰樂趣,加大爐石卡牌的隨機性,讓每場對局都不同,然而始終跳不出爐石教你打牌的框框。後面我對爐石的批判更多,還望大家見諒,畢竟我是退坑的老玩家了。爐石的發展讓我很絕望,在玩了幾局任務體系後退坑了。