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1 # 星星墜落的小
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2 # Cr42
遊戲本身是沒有任何問題的。這就好像工匠將刀具生產出來,人拿著這些刀具是做飯還是殺雞全由使用者決定。一個人用刀殺了人,能說明是刀具生產者的罪過嗎?網路遊戲也是同理。相比于禁止遊戲,更實際的是增強對孩子的教育,防止其沉迷遊戲。適度遊戲益腦,過度遊戲傷身。
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3 # CAN162877091
很簡單 遊戲對於小孩來說只是一種娛樂至於那些跟充錢的沒人強迫你 但是總有小孩充 為什麼? 如果禁止了 學生應該去幹嘛? 天天在家看書? 不可能
既然說網路遊戲坑害學生坑錢 那為什麼國家不把麻將撲克花牌禁止?家長在這上面輸的錢少嗎?這些活動有什麼意義?本來就是娛樂 每個人心中的看法不同有的人認為就是玩玩而已 有的就要要比別人玩的好那些跟主播送禮物的 還不是為了滿足自己的虛榮心
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4 # 異域思想空間
遊戲屬於娛樂專案,網路遊戲是資訊時代敷衍出來的行業,娛樂專案有利有弊很多都會使人沉溺其中,娛樂專案也有利的一面具有教育意義和疏解壓力等方面,所以不能全面禁止網路遊戲的發展,但是要做好社會引導工作有一部分不利於社會進步的網路遊戲需要調控和禁止。
2007年4月11日,網路遊戲防沉迷 "實名方案"首次向公眾釋出,新聞出版總署等八部委聯合釋出《關於保護未成年人身心健康實施網路遊戲防沉迷系統的通知》,要求各網遊運營商於4月15日開始在所有網路遊戲中試行防沉迷系統。隨該通知一起公佈的還有《網路遊戲防沉迷系統開發標準》、《網路遊戲防沉迷系統實名認證方案》、《網路遊戲防沉迷系統及實名認證服務協議》等檔案,開發標準及實名認證方案的具體內容首次向公眾釋出。新聞出版總署與教育部、公安部等8部委9日聯合下發《關於保護未成年人身心健康實施網路遊戲防沉迷系統的通知》。該通知規定,防沉迷系統的實施將按三個步驟進行:2007年4月15日——6月15日為國內各網路遊戲企業需按照《網路遊戲防沉迷系統開發標準》在原有網路遊戲中開發防沉迷系統,2007年6月 15日——7月15日為系統測試時間,2007年7月16日起正式投入使用。 -
5 # 奔跑的浮華
當年中國禁止了主機 這一禁止就是十幾年 在這麼多年內 我們被別的國家主機力量落下並且一發不可收拾。後來解禁後 中國產主機技術一直還是一蹶不振。不是華人不愛用中國產貨而是這些中國產貨貴價效比還低,我為何要用呢?在這點中國失敗了,為什麼?因為有很多競技專案比如使命召喚系列的電子競技都是手柄操作,而國內還是鍵鼠,雖然好用但是官方就是指定了主機手柄 我們華人當初從CODOL中上去的一批玩家和國外同臺時根本就是被虐。
那麼說了這麼多都是說主機了,網遊為何不被禁止?一方面,網遊的資金運作極大,像南韓美國這類電競強國運營良好都以電競為收入基礎之一。人民有需求,官方就辦比賽。相輔相成!
其次,網遊更像是一個社交平臺,並且是娛樂為主,很多人知道看書也是娛樂方式之一,然而看書的交流有限制而且週期性長,很多時候看完一本書才能交流。而遊戲只要初步上手就能進行交流,甚至結交朋友等等。
至於沉迷遊戲,這點我覺得有點強詞奪理!人天性愛玩,70後沒玩的也會去尋找,比如夏日裡在水塘嘻戲就是玩的特徵。8090後會有玩泥巴,看電視看動畫片的習慣。00後10後 電腦手機就是玩的載體。所以可以說不同年齡段的人玩的也不同!其次說到消費這類問題,其實也是人的攀比心理和需求心理?比如我們想看一本書且非常想看,不看就會咋樣咋樣的,這個不能說不會發生但真的遇到了你肯定不折手段的去找這本書,遊戲則是我看到他的面板好看,我也想要,雖然對我毫無利益只是讓我的角色看著好看,但是我就是想要,所以就會出現這種亂消費問題。
而且小孩子花父母上W元玩遊戲的訊息我們經常看見,可以說這種事很大責任在於父母,沒有指導孩子對於金錢的認知,沒有好好教育等等。這就像是為何外面會有古惑仔,因為他們的父母可能就不稱職!
其次,如果國內禁止網遊的話,那麼完了,國內的網際網路註定和其他國家又落後了,落後就會咋樣我想大家也都知道吧!
眾所周知,現在許多人都沉迷於網路遊戲,網路遊戲更成為家長和孩子們之間的博弈重點。因沉迷於網路遊戲而發生的各類犯罪和猝死事件也時有發生,近日,新聞又報道了多起,孩子沉迷於遊戲而損失錢財的報道,而損失的錢財又難以追回。是不是網路遊戲是百害而無一利呢?網路內容多種多樣,能夠愉悅放鬆人們心情和打發閒暇時間的內容也很多。為什麼就不能禁止網路遊戲呢?
回覆列表
為什麼要禁止網路遊戲?從某些人的角度來看無非是自己無能導致自己或家人、朋友沉迷其中,所以某些人希望官方禁止網路遊戲。