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  • 1 # 鄫鯉

    不知道誰告訴你流失的,有嗎?我從美服內測過來的。首先我唯一聽到的抱怨只有fu*k,都沒罵人,也沒什麼噴技術的,語音訊道只有角色死後或擊殺的歡笑,這才是玩遊戲,這些在國服只有4000以上才會出現,4000下負能量十足,變成遊戲玩人,這要怪誰?

    FRS也就是第一人稱射擊遊戲,守望先鋒借鑑了V社遊戲《軍團要塞2》的模式,講團隊合作,當然技術好也可以秀翻全場。這不是某迅的氪金遊戲,不是氪金就無敵。面板無屬性,不用遊戲內購買。

    有人因為比如老E主播棄遊也跟風選擇棄遊。我不怕腦殘粉懟我,開小號在低分段打菜雞,還有優越感。棄遊就棄遊。反正我是覺得這遊戲畫風內容健康,適當遊戲有益。

    當你對遊戲厭倦了。就不要玩了。和我一樣沉迷於學習也是可以的。#滑稽#

  • 2 # 遊久電競

    1、Overwatch在國外遊戲網站的普遍定義是“ team-based online multiplayer first-person shooter ”遊戲,也就是 “基於團隊合作的第一人稱線上射擊遊戲”,一般來說FPS遊戲只要包含了 攝像機系統、輸入系統、行為系統這三大要素,那麼守望先鋒必定是FPS遊戲中的一類,只不過這遊戲又加入了些 MOBA要素。

    2、新手教學→快速遊戲直接獲得全部英雄→25級開始排位賽→刷數字跨度太大了。看看lol的設計:新手教學→電腦對戰→強制匹配人員電腦對戰→匹配賽不斷解鎖符文天賦→30級+N個英雄→定級賽→青銅白銀爬分直到最強王者lol獲取英雄的過程,也是一個學習的過程,你拿到遊戲幣以後,肯定是斟酌良久玩熟了一個英雄,才會去買它,這樣當你打定級賽的時候,大部分人都一那麼幾個拿得出手的英雄來玩。比如,你把DVA大招扔到指定地點,或者用天使一次性拉起三個以上陣亡NPC,之後解鎖這個英雄,這樣至少能讓玩家對這個英雄有基本理解。天梯的25級定的太低了,對於競技性非常強的FPS來說,天梯應該是有了一定研究的玩家互相鬥智鬥勇的地方。

    3、地圖平衡是排位賽的伴生問題,簡單一點說,花村和工業區這種圖基本在職業比賽絕跡,因為防守方的B點無險可守,雙方水平接近的話很難區分水準。職業賽的賽制是比較科學的,比如打好萊塢,A隊打下了B點,會記一個時間,換B隊打A隊,如果時間內沒打下B點就直接判負。比賽時間基本上都控制在一個比較合理的水平。但ow沒有采用這種賽制,而且把花村和工業區這種圖也加入了,就導致雙方互懟,你滅了我B點,我再滅你B點,如此反覆好幾輪,遊戲時間被大大拉長。英雄平衡問題,上一次砍了寡婦麥克雷,直接導致法雞起飛,現在標配基本上是大錘+天使+死神+76+法雞,最後一個看陣容,多半是路霸、毛妹、DJ、DVA、源氏、閃光這幾個裡面選。尤其是天使基本上屬於bug級別,一場團戰天使能拉幾個人往往成為左右勝負的關鍵點。而炮臺、堡壘、半藏、麥克雷、寡婦、狂鼠、和尚這些基本絕跡。

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