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  • 1 # 爆哥解說

    以下引自百度百科:

    上世紀80年代初,中國第一臺電子遊戲機在桂林誕生。幾年後,電子遊戲機以其銳不可當之勢,“踏”遍了中國大江南北,電子遊戲廳也遍地開花。當時遊戲機的內容主要有:駕駛類、炮戰類、火箭襲擊類、趣怪類等。這些遊戲都具有緊張激烈的對抗競技特點,受到了少年兒童的青睞。放學後,他們顧不上放下書包,捏著零用錢就進了遊戲廳,沉醉在變幻無窮的電子遊戲中。後來遊戲廳開始出現賭博、色情等不健康內容,老師和家長們驚呼:狼來了。後來,國家明文規定:除節假日外,電子遊戲廳(室)一律不得向未滿18週歲的青少年開放。

    我們先把目光回到過去,要回到至少15-20年前。過去的遊戲廳,往往都是這種的:

    這也使得遊戲廳在當時的孩子們眼中,遊戲廳就是天堂一樣的存在。操作好的孩子,一個幣玩半個下午,操作不好的孩子,可能要砸進去很多錢,沒有錢的孩子,也喜歡在遊戲廳裡看別的孩子玩。當時呢,遊戲廳內賭博機器比較少,孩子們基本上都是奔著遊戲機去的。

    我們反觀現在,有多少孩子,年輕人,出去玩的時候第一件事是想著去遊戲廳?答案:基本沒有~ 那麼想去哪裡玩呢?答案:網咖

    電腦,作為當下最常用的電子裝置,已經成為人們生活中的一部分。而且現在各大遊戲廠商的作品,一代更比一代強,畫質、遊戲劇情、音效、打擊感等等方面,無一不吸引著廣大玩家。

    並且最重要的,PC端可以體驗到絕大部分遊戲廳內的遊戲。也可以體會到遊戲廳沒有的遊戲。

    雖說現在的遊戲廳往往都會在各大商場,商圈及顧客密集的地方。但是又會有多少人會專門的去遊戲廳玩遊戲呢?人數肯定是少之又少。我們往往在逛街的時候,覺得無聊,即興進去轉一圈,打打槍、拍拍幣、開開車就罷了。

    隨著時間的流逝,歲月的迭代,我們無法避免一些事物會從我們的視線中消失,比如大哥大、傳呼機,還有帶滾球的滑鼠,等等等等。這並不代表著我們已經將那部分內容遺忘掉。

    遊戲廳不好開了,是不爭的事實。取而代之的,是網咖、手機、還有各大遊戲主機...

  • 2 # sunny三思而行

    都知道這東西是可以調賠率的,幹這個的都是想賺錢的,十賭九輸並且這個東西好玩度不高,不是賭徒,有點腦子的一般不玩的

  • 3 # X神v587

    問這題目我覺得好笑,那你現在還去遊戲廳嗎?一月去幾次?消費多少?去哪裡玩什麼?

    現在的人都看不上這些了,最多去抓娃娃,當然這類人消費也不低,只是你的消費跟生意比起來差遠了

  • 4 # 手機使用者55244336450

    現在遊戲機不比以前,遊戲廳老闆太黑是其一,其二是玩遊戲機的都是社會小混混,也沒啥錢,所以生意不好做。但願,國傢什麼時候把遊戲廳全部關閉。不再害人!

  • 5 # 坑旦電競

    一、 中國電玩行業的發展

    上世界90年代,國內各個城市開始陸陸續續的出現了遊戲廳,但主要都是日本的街機遊戲,國內那個時候的遊戲產業整個都以承接日本、臺灣淘汰的遊戲機為主。

    這個時候廣東番禺(那時候還沒有併入廣州)開始陸陸續續出現了專門加工製作遊戲機的工廠,這些廠商在這個時間到之後很長一個時間段內主要在從事:

    1、複製和修改日本遊戲機的主機板並生產組裝遊戲機;

    2、承接(ZS)日本、臺灣的淘汰大型遊戲、賭博裝置到國內;

    3、在“蘋果機”、“推幣機”等一系列賭博性質的遊戲機的基礎上進行復制、修改到自行研發。

    再回到遊戲廳的概念上,開辦遊戲廳的人都是為了做生意賺錢,賭博機的收益遠遠超過了遊戲機,就導致了賭博機的需求越來越大,廠家也鬥把研發重心放在了賭博機上,遊戲機的話直接就使用日本的遊戲就可以。

    而隨著世嘉轉型,SNK破產,卡普空等企業中心轉移,日本的街機遊戲已經逐漸衰落了,而這些廠家也確實沒有電玩遊戲的研發實力和資金。遊戲廳就逐漸往賭博性質上偏斜,電玩部分變成了門面。而在禁賭的大陸,這樣註定是要被官方打壓的(不多做討論),也導致整個行業聲名狼藉。現在的遊戲廳的電玩遊戲部分,主要還是以90年代的日本街機遊戲為主。

    遊戲機:

    賭博機:

    二、中國電玩行業特性

    這部分內容有的是答主個人主觀想法。

    國內的電玩行業從軟硬體研發到大部分的終端門店,其實大部分都是由臺灣企業群體壟斷的,為了維持這個行業群體壟斷的局面,企業之間是有默契的。研發在臺灣、工廠在大陸、核心管理層清一色臺灣人。這樣的局面也就導致了這個行業過於保守和謹慎。

    一個行業如果過於保守和封閉,是無法長期維持著創造力和產生重大的革命性突破的。也就造成了電玩行業長期的就是那些個機器裝置和運作模式。

    拿中國網際網路行業來說,正式開放和包容的行業特徵導致了目前網際網路行業百花齊放創新不斷的場面。如果中國的網際網路大佬們在當初創業的時候有一部分進入了電玩行業,也許現在的局面就會不一樣了。中國電玩行業的研發和思路很長時間都在模仿日本,但大陸很多其他行業早就遠遠超越日本了。

    三、中國電玩行業的現狀:

    中國這些年在飛速發展,各個行業都在變化,不變就被淘汰。隨著國家和城市的發展,人們的日常生活方式也產生了翻天覆地的變化。可支配的時間少了,而面對的選擇卻多了。各種大型購物中心商場越來越多,這些購物中心為了流量競爭,吃喝玩樂這些已經成為了標配。而因為市場的巨大需求,電玩行業內部的競爭激烈,終於開始發展變化。

    ·從遊戲裝置的變化來說就是演變出了分支門類,不單單是遊戲機和賭博機,包括

    模擬機:射擊類、音樂類、賽車類等;

    彩票機:各類小遊戲為了獲取彩票在吧檯兌換獎品的機器;

    大型室內遊樂裝置:室內淘氣堡、木馬、沙池、攀巖等等;

    體驗式機器:抓娃娃機、唱歌機等。

    ·由上面引出的兩大類的連鎖電玩店 :

    綜合大型電玩城:企業湯姆熊、大玩家、城市英雄、神采飛揚等連鎖電玩

    大型室內遊樂城:卡通尼、大白鯨、悠遊堂等連鎖企業

    PS:在這兩種分類下,出現了一支異軍突起的單機種門類——抓娃娃機。抓娃娃機在兩種型別的電玩中心都會有,而且是吸金大頭。據說在上海龍之夢中的某大型連鎖電玩店中,十幾部娃娃機佔據了門店營收的40%。

    ·那麼在這個背景下,專門的娃娃機店做為一支特殊門類也出現了,應該超出很多人意料的是:基本上在全國新開的大型購物中心中娃娃機門店已經快變成了標配。目前已經有的娃娃機專營品牌連鎖有:

    娃娃部落格、星奈吉、熱氣球、娃娃共和國。

    這些就構成了現在整個電玩產業,也組成了下面這幾年電玩電業的市場規模。

    可以看到隨著發展,電玩產業的市場規模會越來越大。但筆者前面也提到了很多電玩業的硬傷。現在來看,所以按照答主所說的,遊戲廳越來越不好做,這個應該是必然的。但如果是說大方向電玩的話,現在可以選擇的方向要多的多,而且經營模式也多種多樣了,比傳統遊戲廳要有搞頭多了。

  • 6 # 不打送禮的

    現在娛樂多元化了,智慧手機,家用電腦,互動電視遊戲等已經可以滿足人們隨時隨地的消遣娛樂。遊戲廳的大部分遊戲體驗需要消耗大量的遊戲幣來進行熟練操作之後才能感受到遊戲帶來的快感,多數的遊戲機還類似於賭博機的變種版推幣機、抓娃娃機等等。試想投入遊戲幣開始遊戲幾分鐘就結束了,就沒有什麼遊戲體驗了。多次嘗試或者更換其他遊戲得到的是同樣的結果,是不是感覺很坑。 線上互動交流,攀比也是華人的心裡特點,就算是遊戲結束了,只需要點選從新開始又可以開始免費遊戲了,沒有金錢消耗。

  • 7 # 十項荃侽

    手機是目前人們最便捷的手掌電腦,解決一切遊戲愛好,自然代替一切遊戲實施,並且經濟適用存量豐富,所以手機的發明已經搗毀和淘汰很多其它電器生產商。未來依然是必然的。

  • 8 # 孫大閒人

    是不是覺得如今的小孩沒有自己小的時候愛學習?

    如今影響學習的因素太多了,手遊、電視、電腦、逛街、遛狗、擼貓……;

    再看10年前,小孩只有拍洋畫、跳皮筋、彈球等等在家門口和小夥伴互動的遊戲;

    再看20年前,不學習,就去種地,老大輟學在家幫父母帶弟弟妹妹。

    遊戲廳如今也叫電玩城,隨著休閒娛樂業態發展,呈現多元化,有更多的專案被開發,把顧客進行了分流。另外,手機娛樂、電視娛樂也佔領了一部分人的休閒時間。從宏觀講,國家政策、經濟形式也影響著其發展。

    從消費講,當初遊戲廳2毛錢一個遊戲幣,發揮好,1個幣能玩很長時間,更有大神1幣玩一天的佳話,讓老闆欲哭無淚;如今遊戲幣不買套餐的話甚至做到了2元1枚幣,玩一個機器投個3、4枚正常,無非提高了很大的客單價。

    從對外關係講,最早電玩城主要搞定黑道即可;如今,消防、文化局、商場、街道、公安局,哪一個都能讓你喝一壺。

    從運營講,之前躺著賺錢。如今顧客畫像、大資料管理、會員分析、收幣效率、套餐制定、線上團購、員工安排、機臺炒場、營銷活動、禮品訂購、機器調撥、店鋪裝修改造,哪一個不得研究得像模像樣。

    從顧客講,之前小混混鬧事,有背景的給點零錢、塞點菸,沒背景的警告不行就打丫的;如今,服務不滿意投訴總部、兌換禮品價簽寫錯了投訴物價局、對店內優惠活動投訴工商局,哪怕自己走著路摔了碰了,都得去起訴一下,讓你賠點兒。

    從房租、從裝置、從中國老闆的扎堆抄襲愛好……

    這就是所謂的——累覺不愛!

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 在零基礎的情況下,想在電腦上方面學一門技術,學什麼比較好?