前言:這篇文章本來是在另一個動森的問題下回答的,沒想到被瞬間摺疊了。手機打這麼多字有點捨不得,就在這個問題下再答一遍吧~
你好,很火。
目前看樣子已經火到月球了,估計不遠的將來有機會火到火星去。
目前日本地區銷量只是統計了3/16至3/22(即上週銷量)為188萬,預計今年會持續突破官方記錄。
《集合啦!動物森友會》好玩嗎?非常好玩,堪稱2020年的開年神作之一。各位看官老爺們如果想簡單瞭解一下可以去我的空間看《猛男愛森友,少女剛doom》這片文章(記得按點贊分享哦,謝謝啦)。想深入瞭解剁手的朋友建議去搜索更多的文章和影片再決定花不花這錢,畢竟是要買機器的。(還有挺坑的國行版switch- -!)
其實,我有興趣回答這個問題還是想說說關於這個遊戲帶給我的有關中國玩家的思考。
但,現實真的是這樣嗎?
目前國行的switch銷售資料來自任天堂官方的2019年Q3財報,財報顯示switch在華銷售總額為300萬左右,包含國行和水貨,全球總量為5248萬套,中國佔比僅為6%。
也就是說,這次動森全國switch使用者人手一部,也不過是300萬(這300萬的機器和遊戲還不包括電商,線下渠道和零售商手裡的囤貨。),況且目前真實的銷售資料能達到使用者量的一半就是非常棒的成績了。
看看身邊的朋友家人,又有多少擁有這款遊戲和機器呢?全國一億的玩家,300萬真的很少。
為什麼會這樣呢?
下面就是這個現象帶給我的思考:
中國玩家的“人均消費能力”和“消失的話語權”
國家統計局今日釋出2019年中國經濟資料。資料顯示,2019年全國居民人均可支配收入30733元,其中城鎮居民人均可支配收入42359元,農村居民人均可支配收入16021元。2019年,全國居民人均消費支出21559元,其中城鎮居民人均消費支出28063元,農村居民人均消費支出13328元。
誰都清楚,這樣的統計是有水分的,這裡面的水分不是因為統計資料有問題,而且因為在資料層面往往有著1人拉個9個人的說法,即1個年收入1000萬的人和9個年收入10萬的人平均下來,人人都成為年入百萬的富豪。
即便在這種一二線城市人口嚴重拉昇其他城市人口的狀況下,全國城鎮居民的人均可支配收入不過是42359元。人均消費支出28063元。也就是說大部分的中國城鎮居民全面吃喝拉撒睡養娃加上休閒娛樂能花的不過是2萬8千元。全華人口占比50%以上的農村可支配消費更是少的可憐。
至少,在這個資料面前,你應該能明白,為什麼在中國免費遊戲能大行其道了。
在這種情況下,一臺售價2000元的switch,一部售價400元的動物森友會,能捨得剁手的中國玩家又有多少呢?
目前國內玩家群體的話語權在哪?不在遊戲官方,因為它們除了自己的銷量誰也不關心。不在遊戲媒體,因為中國的遊戲媒體與其說是媒體,不如說是天橋說相聲的,比起傳統媒體,它們既沒有社會權利,還慫的一比。
在哪?不在外面!而且在這朝廷,就在這乾清宮!就在朕的。。。啊,不好意思跑歪了。
在知乎,在微博,在B站,在這些一線年輕人社交圈子裡。
以下的觀點均只適用單純簡單的遊戲文化圈,社會問題要複雜的多,沒法代入。
這裡也說明了另一個問題,在遊戲界,消費力決定了網路發聲的力量和質量,發聲能力又潛移默化的決定了話語權在哪裡。
一刀999的頁遊是上不了知乎熱門的,你覺得在網路上會有人一臉興奮的討論大天使XXX哪裡好玩多棒多棒嗎?估計除了官方的託,你連攻略都看不見。王者榮耀這麼大的受眾量,你見他衝過熱門話題嗎?除了轉發騰訊的使用者量突破之類的文章,你在各大遊戲門戶看見過他們的報道嗎?
為什麼會這樣?
因為沉默的大多數是不會發聲的,低消費群體正是這沉默的大多數,低消費群體在網路上的討論雖然可以持續的出現,但很難形成短期爆點和熱門。他們的主流遊戲和傳統遊戲界的主流遊戲完全是天壤之別,各說各話壓根不在一個世界,可以說少部分有能力發聲的人群與大部分沉默的人群越來越割裂。(很多熱衷購買年度遊戲大作的在校大學生應該對此深有感觸)。
不過矛盾的是,沉默的大多數們其實內心又十分渴望體驗優質的遊戲內容,他們也渴望出聲,但現實是手中空空如也,連說什麼都不知道,消費力的這道門檻封住了他們的嘴巴。前段時間廣泛討論的“雲玩家”就是產物之一。準確點說,雲玩家是一直存在,而且數量一直是巨大的,只是現如今便捷的網路條件讓這部分人更加明顯了而已,依稀記得,筆者兒時在我們這小縣城裡閱讀著遊戲週刊上從未見過的GBA遊戲時的那種渴望,再沒有見識過GBA之前,我一度認為這世上只有小霸王這一款遊戲機,如果當時有條件,我是多麼願意做個雲玩家啊。
於是,在羨慕和渴望的情感交織強化下,高消費群體輸出的優質遊戲內容便潛移默化的朝著“權威”走去。
某種程度要感謝國內的“免費網遊”,正是它們的存在,讓很多想玩卻又玩不到的玩家們有了好那麼一點的遊戲環境。如果,沒有它們,也許很多人連劍網三級別的遊戲都玩不了(包含所有的網遊和單機,很殘酷沒辦法)。
但是也正是免費網遊的存在,造成了國內遊戲界的重重問題(不能再扯了,這個坑也很深。)
話說回來,高消費的人群輸出遊戲高質量內容有錯嗎?沒錯,正是因為他們,國內的遊戲界這潭水還不算渾的太黑。
總得來說,免費模式是一顆張歪了的樹,但好歹,樹還活著不是嗎?想要根除這種問題,需要的不僅僅是遊戲行業發展,更是整個社會的經濟發展,當有一天,我們也能達到日本那樣的人均消費能力,甚至可以一週買到888萬套中國產遊戲大作。我想我會很開心。
話說看到日本一週188萬套我還是挺酸的,願祖國越來越強大,百姓的日子越來越好過吧。
推薦好玩的遊戲,講述好聽的遊戲故事。
前言:這篇文章本來是在另一個動森的問題下回答的,沒想到被瞬間摺疊了。手機打這麼多字有點捨不得,就在這個問題下再答一遍吧~
你好,很火。
目前看樣子已經火到月球了,估計不遠的將來有機會火到火星去。
目前日本地區銷量只是統計了3/16至3/22(即上週銷量)為188萬,預計今年會持續突破官方記錄。
《集合啦!動物森友會》好玩嗎?非常好玩,堪稱2020年的開年神作之一。各位看官老爺們如果想簡單瞭解一下可以去我的空間看《猛男愛森友,少女剛doom》這片文章(記得按點贊分享哦,謝謝啦)。想深入瞭解剁手的朋友建議去搜索更多的文章和影片再決定花不花這錢,畢竟是要買機器的。(還有挺坑的國行版switch- -!)
其實,我有興趣回答這個問題還是想說說關於這個遊戲帶給我的有關中國玩家的思考。
但,現實真的是這樣嗎?
目前國行的switch銷售資料來自任天堂官方的2019年Q3財報,財報顯示switch在華銷售總額為300萬左右,包含國行和水貨,全球總量為5248萬套,中國佔比僅為6%。
也就是說,這次動森全國switch使用者人手一部,也不過是300萬(這300萬的機器和遊戲還不包括電商,線下渠道和零售商手裡的囤貨。),況且目前真實的銷售資料能達到使用者量的一半就是非常棒的成績了。
看看身邊的朋友家人,又有多少擁有這款遊戲和機器呢?全國一億的玩家,300萬真的很少。
為什麼會這樣呢?
下面就是這個現象帶給我的思考:
中國玩家的“人均消費能力”和“消失的話語權”
國家統計局今日釋出2019年中國經濟資料。資料顯示,2019年全國居民人均可支配收入30733元,其中城鎮居民人均可支配收入42359元,農村居民人均可支配收入16021元。2019年,全國居民人均消費支出21559元,其中城鎮居民人均消費支出28063元,農村居民人均消費支出13328元。
誰都清楚,這樣的統計是有水分的,這裡面的水分不是因為統計資料有問題,而且因為在資料層面往往有著1人拉個9個人的說法,即1個年收入1000萬的人和9個年收入10萬的人平均下來,人人都成為年入百萬的富豪。
即便在這種一二線城市人口嚴重拉昇其他城市人口的狀況下,全國城鎮居民的人均可支配收入不過是42359元。人均消費支出28063元。也就是說大部分的中國城鎮居民全面吃喝拉撒睡養娃加上休閒娛樂能花的不過是2萬8千元。全華人口占比50%以上的農村可支配消費更是少的可憐。
至少,在這個資料面前,你應該能明白,為什麼在中國免費遊戲能大行其道了。
在這種情況下,一臺售價2000元的switch,一部售價400元的動物森友會,能捨得剁手的中國玩家又有多少呢?
目前國內玩家群體的話語權在哪?不在遊戲官方,因為它們除了自己的銷量誰也不關心。不在遊戲媒體,因為中國的遊戲媒體與其說是媒體,不如說是天橋說相聲的,比起傳統媒體,它們既沒有社會權利,還慫的一比。
在哪?不在外面!而且在這朝廷,就在這乾清宮!就在朕的。。。啊,不好意思跑歪了。
在知乎,在微博,在B站,在這些一線年輕人社交圈子裡。
以下的觀點均只適用單純簡單的遊戲文化圈,社會問題要複雜的多,沒法代入。
這裡也說明了另一個問題,在遊戲界,消費力決定了網路發聲的力量和質量,發聲能力又潛移默化的決定了話語權在哪裡。
一刀999的頁遊是上不了知乎熱門的,你覺得在網路上會有人一臉興奮的討論大天使XXX哪裡好玩多棒多棒嗎?估計除了官方的託,你連攻略都看不見。王者榮耀這麼大的受眾量,你見他衝過熱門話題嗎?除了轉發騰訊的使用者量突破之類的文章,你在各大遊戲門戶看見過他們的報道嗎?
為什麼會這樣?
因為沉默的大多數是不會發聲的,低消費群體正是這沉默的大多數,低消費群體在網路上的討論雖然可以持續的出現,但很難形成短期爆點和熱門。他們的主流遊戲和傳統遊戲界的主流遊戲完全是天壤之別,各說各話壓根不在一個世界,可以說少部分有能力發聲的人群與大部分沉默的人群越來越割裂。(很多熱衷購買年度遊戲大作的在校大學生應該對此深有感觸)。
不過矛盾的是,沉默的大多數們其實內心又十分渴望體驗優質的遊戲內容,他們也渴望出聲,但現實是手中空空如也,連說什麼都不知道,消費力的這道門檻封住了他們的嘴巴。前段時間廣泛討論的“雲玩家”就是產物之一。準確點說,雲玩家是一直存在,而且數量一直是巨大的,只是現如今便捷的網路條件讓這部分人更加明顯了而已,依稀記得,筆者兒時在我們這小縣城裡閱讀著遊戲週刊上從未見過的GBA遊戲時的那種渴望,再沒有見識過GBA之前,我一度認為這世上只有小霸王這一款遊戲機,如果當時有條件,我是多麼願意做個雲玩家啊。
於是,在羨慕和渴望的情感交織強化下,高消費群體輸出的優質遊戲內容便潛移默化的朝著“權威”走去。
某種程度要感謝國內的“免費網遊”,正是它們的存在,讓很多想玩卻又玩不到的玩家們有了好那麼一點的遊戲環境。如果,沒有它們,也許很多人連劍網三級別的遊戲都玩不了(包含所有的網遊和單機,很殘酷沒辦法)。
但是也正是免費網遊的存在,造成了國內遊戲界的重重問題(不能再扯了,這個坑也很深。)
話說回來,高消費的人群輸出遊戲高質量內容有錯嗎?沒錯,正是因為他們,國內的遊戲界這潭水還不算渾的太黑。
總得來說,免費模式是一顆張歪了的樹,但好歹,樹還活著不是嗎?想要根除這種問題,需要的不僅僅是遊戲行業發展,更是整個社會的經濟發展,當有一天,我們也能達到日本那樣的人均消費能力,甚至可以一週買到888萬套中國產遊戲大作。我想我會很開心。
話說看到日本一週188萬套我還是挺酸的,願祖國越來越強大,百姓的日子越來越好過吧。
推薦好玩的遊戲,講述好聽的遊戲故事。