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1 # 17173遊戲網
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2 # 哆啦口袋2
要我來說,就是主播效應。
主播能輕易帶火一款遊戲,參考之前那些遊戲。而這款掘地求升首先遊戲性而言就可以一玩,這才是基礎。其次,這種虐玩家型遊戲又能很好的造成直播效果,畢竟觀眾看到主播玩的炸毛也很有意思。
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3 # 獨立遊戲魚
在沒有玩遊戲之前,我也覺得這只是一個像flappy bird一樣的簡單的自虐遊戲,只是靠著主播的效應獲得了玩家和媒體的關注。
但是確實的去玩了一下之後,我發現這是一個很有深意的遊戲,關卡設計充滿惡意但不乏心思。而且,作為一款meta遊戲,作者與玩家的對話意願之強烈,可能只有在你玩玩遊戲揉著痠疼的手腕細細沉思才能領會得到。
在遊戲簡介上,作者寫道:
我做的這個遊戲, 是為了某種特定型別的人 為了傷害他們。
他要傷害的是誰,而背後的深意又是怎樣的,其實是一個很有意思的問題。
作為一個生物學和遊戲科學的研究者,他對於玩家的觀察得出的結論其實很值得深思(絕不是那種靠運氣成功的極簡手遊可比的)
不同的玩家會給自己設定不同的目標,以QWOP為例,有的人跑了五米就覺得自己勝利了,而有的人則掙扎了幾個小時熬到終點。(和現實的人類何其相似)
看起來我就是他口中的第一種玩家了,花了近兩個小時才爬到這裡,不過對於我來說,這裡就是這個遊戲的終點了。
然而一定有不少人的目標是上天吧。(世界紀錄三分鐘不到通關。。。而且真的上天了)
遊戲的靈感來自2000年前後的一款名為Sexy Hiking的登山遊戲,該遊戲中玩家也是拿著一把錘子登山,且一失足就要從頭開始。(遊戲沒多久旁白就會給你念叨SH這個遊戲的歷史和自己的理解)
遊戲的一大亮點是極喪的旁白,時而是莎士比亞和林肯等名人的語錄(無不是關於絕望、失去和死亡的),時不時響起的悲桑的藍調音樂(生而失敗,傷心路上之類),時而作者調侃你的失誤的貌似善良的安慰(我會幫你存檔,所以別想著用SL大法)。配合遊戲不管你爬到過高,都可以隨時跌倒谷底的殘忍設定,真的有些讓人懷疑人生,看破世事的感覺。
雖然本作是一款惡趣味向遊戲,但是關卡設計和技巧曲線其實還是頗為精巧。如果你有空嘗試一下游戲的話,或許對於人生都會有些新的思考,至少可以變得不再那麼樂觀
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4 # 英國報姐
不知道大家認不認識下面這位老兄...不認識也很正常,不過提到他的名字,應該不少人想朝他臉上掄上幾錘...
他的名字叫班尼特·福迪,是個遊戲開發者。然而,這個奇葩放著好好的遊戲不開發,偏要和我們一起攻克難關!
於是,一款讓人十分詭異的遊戲誕生了,並且還取了一個十分直白,沒有任何營養的名字,就叫《和班尼特福迪一起攻克難關》...
然而最欠揍的就是,班尼特同學似乎並沒有想讓我們把難關攻克掉的意思。在遊戲的介紹裡,這位大哥就直言不諱的表達了自己開發遊戲的初衷:
“這是我為了某一類人設計的遊戲,目的就是為了傷害他們。”...
遊戲的介紹裡還提到,要完成這款遊戲至少需要2小時以上的時間,完成遊戲時間的中間值是5小時,但是因為有人所用時間是正無窮,所以完成遊戲的平均時間也是正無窮...
其實這個遊戲在玩法上非常非常的單一,玩家要操控的人物形象看上去也很詭異,一個赤裸著上身的光頭壯漢,下半身卻在一個缸裡,手裡還拿著一個錘子,移動時會發出陣陣充滿磁性的“呻吟”...
玩家要做的就是用滑鼠控制這個男人掄錘子,利用物理原理讓這個男人一步一步的向上攀登,雖然看起來很鬼畜,但給人一種身殘志堅的既視感,機智的網友給這個遊戲起了另一個十很貼切的名字:“掘地求升”...
雖然聽著好像很容易,可是當你操控起來卻會發現,這個遊戲太特麼難玩了,各種被卡住,被撞到,攀登起來十分困難,而且非常容易掉下去。
最反人類的地方在於這個遊戲不能儲存進度,有時候直接就會摔到最底層,前功盡棄。最賤的是,在你掉下去的時候,遊戲還會時不時出現嘲諷的旁白,或者非常喪的歌曲...
與其說是和班尼特攻克難關,還不如說是班尼特在攻克我們,這個遊戲完全就是在挑戰人們的心理防線,玩家全程手心捏汗,神經緊繃,血壓飆升,稍有不慎,帶來的傷害就是毀滅性的,我指的不是遊戲,是人...
在你一步步小心攀登,穿過雲層,看到星光的時候,突然一個“缸底打滑”,眼睜睜看著自己跌落到萬丈深淵,回到原點,之前十幾個小時的努力全部作廢,不管換成誰精神都不太好...
如果你有一個脾氣十分好,平常不罵人不說髒話的朋友,不妨讓她/他試一下這個遊戲,你會發現原來人還可以精神崩塌,面目猙獰到這個地步...
其實這種心情大家應該都能理解,比如交論文DL的前一天,電腦被清空了;拼圖就差最後幾塊,被家裡的熊孩子全給踢亂了;好不容易排長隊輪到你,結果告訴你賣完了...
所以想象一下,你寫論文的時候,寫了兩行秒退一次,每寫五段宕機一次,快寫完了卻停電了,你會不會想直接把電腦砸了...
有的人真的這麼做了,因為一個遊戲, 有多少滑鼠、顯示器慘遭毒手。一些精神大決堤的朋友,不僅僅砸裝置,還開始殘害自己...
之前那位在遊戲裡經歷了人生的大起大落落落落落的主播小哥,在玩了十幾個小時,手滑了一下,一瀉千里回老家的那一刻,直接選擇了“削髮明志”...
後來他甚至走火入魔,直接玩起了cosplay,把自己變成了那個“掄錘男”,做到了真正的“人遊合一”。
這款反人類的遊戲喪心病狂地摧毀者玩家的意志,讓他們一步步失去自我,徹底遁入魔道,可謂是殺傷力極強的新一波精神汙染...
其實這並不是班尼特·福迪的第一款反人類作品,之前他開發了一款畫風更加鬼畜的小遊戲,名字依然很沒有營養,叫《QWOP》...
操作方法也很簡潔,利用QWOP四個鍵來控制大腿和小腿,透過配合來讓運動員跑起來,聽起來也覺得特別簡單是吧?
當你真正嘗試了以後,卻發現自己的成績出現了負號,不僅沒辦法前進,還往後倒了一段...
作為一個現實世界中的健全人士,在這款遊戲裡面卻始終感覺到自己身上的某個部位存在著嚴重的缺陷,不是四肢就是腦子。
在玩這款遊戲之前,你從來不會注意到原來人的肢體動作可以扭曲到這種程度,感嘆自己能在生活中跑跑跳跳是一件多麼偉大的事情...
這款遊戲的殺傷力與“掘地求升”相比,確實弱了許多,玩過這款遊戲的玩家不會有砸東西,或者自殘的行為,而是仰天大笑出門去,盡情享受自由奔跑的快感。
因為遊戲中的動作實在過於鬼畜(其實是玩家操作不協調導致),以至於很多玩家都深受毒害,詭異的奔跑在腦中揮之不去,於是上演了一幕幕靈魂cos...
班尼特·福迪的遊戲很多都是這種畫風,讓玩家倍感焦躁,在屢次遭受了挫敗之後,終於對自己失去了信心,離開電腦螢幕去外面透透氣...
據說,班尼特老哥是個典型的抖S(施虐狂),最喜歡看玩家垂頭喪氣的樣子。他說當有玩家在遊戲中痛失第一,卻沒有痛哭流涕的時候,他會很不爽...
隨著這款遊戲的不斷走紅,各個平臺的遊戲主播們當然不會錯個這個好機會。可是他們後來的遭遇我們也都看到了,從一開始的自信滿滿,到後來的罵罵咧咧,再到最後崩潰大喊,光速下線...
即便能夠帶來再高的觀看量,許多主播還是無法忍受這種折磨,覺得還是保命比較重要,果斷選擇了放棄...
不能隨時存檔,稍有失敗就要從頭再來,成功永遠遙不可及,很多人認為這麼一個不友好,惡意滿滿的遊戲簡直應該直接封殺掉...
班尼特自己也知道,這樣一款無時無刻不在透露著負能量,喪到令人髮指的遊戲不會得到普遍的認可。
但他在遊戲介紹了也說了,他這款遊戲是為了一群特定型別的人設計的,遭受了巨大挫折,剃了光頭,怒吼哭泣之後,卻依然選擇重新開始再來一次的人...
看這群自尊心極強,堅強面對失敗的人如何在這個遊戲中苦苦掙扎,這才是最讓班尼特最興奮的。能讓如此惡意傷害他人的行為變得名正言順,估計也只有遊戲開放員能做到了...
“人生沒有後悔,只有教訓”、“生活就是受苦,活著就是尋求苦難背後的意義”。這些看似與遊戲毫無關聯的名言警句,總會讓人們不自覺地把遊戲和現實生活聯想到一起。
其實仔細想一下,這款看似變態到離譜的遊戲,也確實與我們的生活有著許多相似之處。我們鮮有人一開始是含著金湯匙出生的,大多數人都需要靠自己的努力,去克服一個又一個難關。
在這過程中,我們會經歷失敗,會遭受挫折,有時候甚至前功盡棄、一敗塗地。但就和遊戲裡一樣,我們的生活同樣沒有存檔,從高處摔個遍體鱗傷,我們能做的就是站起身拍拍土,重新往上走。
當熱門都為主播們的執著和崩潰感到滑稽可笑的時候,很少有人察覺到,遊戲中的他們其實就是我們自己在現實中的真實寫照...
“不,我不願意!”
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5 # 529D實驗室
如果說玩多米諾骨牌的人
享受的是一路摧枯拉朽勢如破竹的洪荒之力
一瞬之間崩塌夷為平地的快感
那喜歡玩掘地求生的人大概都是抖M
他們只能體驗到一次又一次的失敗
一次又一次的跌落谷底
在爬山的過程中
小心臟被遊戲設計師踩在地上碾得渣都不剩
經過十二小時的奮戰後依然回到原點,絕望的南韓主播開始剃光自己的頭髮
《掘地求生》原名叫做
《Getting Over It》(攻克難關)
(在steam上叫做《罐裝的天才》)
自戀的遊戲設計師還把自己的名字加了進去
這個遊戲特別簡單
所有的遊戲元素只有三個
一位五大三粗卻把下半身鎖進罐子的大漢
一頂通體漆黑百折不撓的鐵罐
一柄千錘萬鑿金剛不壞的大錘
夕陽西下
大漢揮動手中剛柔並濟的大錘
依靠著威武雄壯的肱二頭肌
在懸崖峭壁,山川巒宇之間翩翩起舞
依靠滿腔的怨念和怒火企圖登頂
你可以利用錘子進行撐杆跳
你可以用錘子配合靈活的鐵罐
進行一系列前滾翻
還能用彈性係數好幾百的錘子柄
完成一次空中飛躍
只要你不斷滑動滑鼠
錘子的慣性就會越來越大
能翻跳的距離也越遠
還記得扶著電線杆甩鞋被打暈的段子麼?玩之前要記得跟家裡人打好招呼,這個可比甩鞋更像觸電,因為手抖的同時往往還伴隨著你咬牙切齒的嘶吼
一眼看上去
這款腦洞大開的遊戲
給了玩家各種騷操作的可能
但只有上手嘗試你才會發現
滑鼠握在手裡
就他媽像一條塗滿潤滑液的按摩棒
不管你們怎麼掌握力度
大漢都有可能在一瞬間
摔回原點
95%的人在試玩過300秒後斷言:這種傻逼遊戲是不會有人通關的
他研發的是一款
懲罰性的攀巖遊戲
測試者結束遊戲的中位時間是5小時
但平均值接近於正無窮
一款沒有讀檔的遊戲
是最他媽可怕的
只要失敗就要重新開始
想想你玩過的單機遊戲
如果死了就要重來
你能堅持到第幾條命
“我差不多玩了4個小時,要不是因為我是個遊戲主播我早他媽關了。一摔下來彈幕就被666刷屏,這個傻逼遊戲竟然也跟著嘲諷我:哎喲,走那麼多都掉下來,是不是很氣?是不是像被揍了一拳?我跟你講你要是敢來我家我一定把你切碎了扔馬桶裡,沖走你之前還要在你臉上撒泡尿!”
“呵呵,天天說血崩,血虧,玩個錘子,這個遊戲才真他媽是玩個錘子,玩個錘子啊啊啊啊啊!這尼瑪哪是給人玩的啊!牲口啊!”
“玩你麻痺,老子不幹,我要找我媽,你們欺負我,嚶嚶嚶。”
這個遊戲的想法來自一個古希臘哲學家
第歐根尼
他憤世嫉俗,行為乖張
整天把自己塞在一個破舊的木桶裡
被人稱為“犬儒”
“犬儒”思想是古希臘的哲學流派之一
強調“憤世嫉俗自給自足”
身為“犬儒”
一定要像狗一樣摒棄社會、家庭責任
以及對金錢的追求甚至是個人健康
這樣才能獲得完美的幸福
在第歐根尼的信徒眼裡
任何世俗的約定和價值觀
金錢、權力和名利都是人性的貪婪驅使
是人間的罪惡之源
當時馬其頓國王亞歷山大聽聞後
轉成移駕到第歐根尼的木桶拜訪
第歐根尼見到皇帝的第一句話是
“滾,別擋著老子曬太陽”
這樣看來
《掘地求生》似乎被賦予了一層哲學含義
遊戲主播們為了傲嬌的自尊心
一步步向峰頂逼近
一次次被摔回原點
到頭來你會發現
一切只是遊戲設定的一場騙局
這款遊戲就像生活一樣
不斷利用你的自尊心來傷害你
等到你發現一切都是狗屎的時候
才能真正撤出來
碎一口唾沫,罵一句街
"F**k that"
第歐根尼曾經分文不花遊遍希臘
一路上吃野果煮青菜
途中還收編了幾千位弟子
(是不是想起了孔夫子)
在他眼裡,除了美德
人類一切的目的都是貪婪可笑的
為了人脈而進行的交友
為了賭注而進行的豪飲
約炮前的廢話,政治家的辯解
幼兒園的公函以及兇手的證詞
所有的一切都被犬儒主義者譏諷
他們不相信別人的熱情
不相信別人的義正辭嚴
不相信有所謂正義的呼喊
甚至不相信還能有什麼辦法
改變他們所不相信的那個世界
他們把對現有秩序的不滿
轉化為一種“不拒絕的冷漠”
一種“不反抗的清醒”
一種“不認同的接受”
不管你說什麼,犬儒主義者只可能給你一根中指
有人說
在1984那樣的專治制度下
更容易大規模出現犬儒主義者
嘴上罵罵咧咧
然後安心接受命運的安排
當你看著自己的“第歐根尼”
划著優美的拋物線從天而降
還真的有那麼一剎那感覺
自己受到了命運的嘲弄
如果你是個不願意屈服的人
一定想要血壓拉滿,再來一次
“我的遊戲絕對可以篩選一批有毅力的人出來,我覺得這樣很不錯,大多數人玩我的遊戲,都是剛摸到就放棄了。可能單一的操作和無窮的挫敗感會讓你感到無聊,但我確實覺得很新奇。我做《掘地求升》的初衷就是,傷害自尊心極強的那批人,我覺得這款遊戲不需要存檔,因為,人生沒有後悔,只有教訓。”
——Bennett Foddy
回覆
“掘地求升”
給你看零仔通關影片
回覆列表
最近,一款名為《和班尼特福迪一起攻克難關》(Getting Over It with Bennett Foddy,簡稱GOI)的遊戲忽然火爆起來。此遊戲由Bennett Foddy開發,使用了物理重力引擎演算,純滑鼠操作。遊戲中你扮演一名殘疾人,利用手中一把鐵鍬撞擊地面或勾拉物體使自己上升,最終目的是飛向太空,因而得名“掘地求升”。目前不少知名主播都在玩,包括Faker、女流、夏一可、YYF、阿冷 等。其中任何一位都是當紅主播,可見遊戲無疑已經火了。
你需要注意的是,“班尼特福迪”是遊戲的開發者而不是遊戲裡那個下半身裝在罐子裡的人,他的雙腿都還在。當然從遊戲感受來說,很多玩家都詛咒開發者班尼特福迪變成遊戲中的樣子。
(有個朋友記不住名字,問我,你玩那個“愛福傑尼和你一起爬山”了嗎?我想了好久愛福傑尼為什麼要爬山)
遊戲為什麼火?
2014年2月,越南程式設計師Dong Nguyen(阮哈東)開發的《Floppy Bird》一夜之間走紅,在各大平臺獲得總計5000萬次以上的下載,而遊戲本身異常簡單:你控制一隻小鳥在水管間飛行,撞上水管遊戲就結束。控制鳥的方法是點螢幕鳥就會上升,否則緩慢下降。就是這樣一個用兩句話就能介紹清楚的遊戲居然能獲得如此成功,當時我們也有類似的問題,這遊戲為什麼會火?
針對《Floppy Bird》走紅的原因,當時的諸多開發者、渠道和媒體都有思考,結論也千奇百怪,其中不乏荒誕不經者如“玩家喜歡鳥類遊戲”。按這說法,GOI火的原因就是玩家喜歡罐類遊戲,我們應該去做一個捏罐子的遊戲?(還真有這種遊戲,那就是iPad上的《Let"s create! Pottery》)
按我理解,無論《Floppy Bird》或GOI,其實質都是“自虐型遊戲”。前者在水管間飛來飛去,能有多大快樂?關鍵是你看不到任何階段性目標,也沒有獎分獎命之類設定。無論之前你飛了多遠,只要撞水管就Over。後者操縱難度奇高,爬半天爬不上個小坡。另外,一不小心會還摔下來甚至摔到底、前功盡棄。摔下來後想到又要重新爬一遍,真是萬念俱灰。
所以這兩個遊戲都有點虐,這毫無疑問。
“所以你的意思是,現在流行自虐遊戲對嗎?”
好像還沒有這麼簡單。
文化現象
這個遊戲正式發售日期是12月6日,大家玩到的都是所謂的“偷跑版”,甚至可以說是盜版。我們很難得知它究竟有多少人在玩,但從各方面渠道綜合估計,不會超過六位數。最關鍵一點,它沒有任何持久吸引力。你會玩一次兩次,但你想不出反覆玩的理由。因為它沒有分數,不獲得成就,缺乏收集要素……它的樂趣來自何方?
在我看來,樂趣來自於看別人玩。無論Faker、女流、夏一可、YYF或Zard(據說是他先找到這款遊戲並在主播圈裡推廣開的),目前為止還沒有人通關。不僅沒能通關,很多人甚至在玩了幾個小時後還停留在原點——遊戲操縱不容易,而且即使爬得很高,仍有可能摔回來。每當主播爬不上山時,彈幕就會呈現出一邊倒的嘲笑;每當主播摔下來、摔回底部時,彈幕更是鋪天蓋地“666666”。由此甚至誕生了一個專有名詞“血壓拉滿”:主播YYF有點高血壓,爬了半天爬不上山,甚至在慘叫聲中一路跌回底部平原,可想而知他會是什麼心情?當然是“血壓拉滿”了。
所以,實際上這遊戲的樂趣不是來自於自己成功爬上山,而是來自於你目睹別人摔下山。它透過這種方式極大地渲洩了人性中的某些負面情緒,因而得到大家喜愛。反過來,主播心裡也清楚這一點。觀眾就是你的使用者,所以這可以視為某種使用者情緒管理、使用者運營。還以YYF為例,他是打DOTA2出身,平時也主要玩DOTA2,但他也玩RPG、玩吃雞、玩愛福傑尼和你一起爬山。什麼好玩就玩什麼,觀眾愛看什麼就玩什麼,時刻保持自己走在潮流最前線,這樣才能不被時代淘汰。
歸根結底,我們看直播,看的是什麼?有些人喜歡美女、喜歡大胸,這不能說有錯。但美女、大胸只是外在現象。我們看直播主要是放鬆、休閒、獲得一些快樂,因為平時上班上課累啊。一天下來回到家,只想坐沙發上看會直播,一看哦YYF又摔下來了,血壓拉滿,哇哈哈哈!
這才是GOI成為文化現象的真實原因:主播們認為如果不玩這個遊戲,就不夠新潮,不夠時尚時尚最時尚,那就有可能會被觀眾嫌棄,而這是絕對不能容忍的。反之,你玩了,可能你爬上去了(機率很小),也可能爬不上去,但其實沒有人關心你爬不爬得上去,大家看個開心就行。爬上去幹嘛?又不是要考科目二半坡起步。
我話就放在這,12月6號遊戲發售,到時候你可能都不記得有這遊戲,更別說自己去買來玩。但至少是目前,它能給你帶來歡樂。