關於對各個遊戲策劃的評價,這個真是各有各的說法。
古人云,天下大事合久必分,分久必合。也是說任何一樣東西都會有建立—發展—鼎盛—衰落這幾個步驟,遊戲也一樣。
關於遊戲策劃,是老闆在發工資養活他們,而老闆靠光大遊戲玩家來賺錢,策劃的每個決定又關乎著遊戲的體驗。這個三角關係很有意思。
其實有些東西我們不能怪策劃,畢竟他也是打工的,沒有老闆的會意他萬萬不敢作死在遊戲上大規模改動。
玩家和策劃的鴻溝主要是新東西的推出和現在資料的更改。這個也是策劃不得已而為之。
一個遊戲能活下來第一點是需要牟利。有錢運轉才能繼續生存。遊戲主要收入還是靠玩家充值所以策劃不得已持續更新,用來刺激玩家的消費。
就那夢幻西遊來說。
作為一個老遊戲能存活到今天依然還有很多玩家,有很大的功勞是策劃的。
夢幻藏寶閣的推出直接給遊戲續命十年之久。同期的遊戲都已經沒落了,夢幻還是依舊如此。
這點就不得不佩服老闆和策劃的腦洞了。
再說一下CF這個遊戲。
本來是個公平競技遊戲,但是策劃每次更新都會推出一款新武器,一開始比較中性,只是彈夾加5個,慢慢的武器賣的不錯,大家想買的都買了,剩下的也都是不會再買了,策劃會繼續推出新的武器,彈夾加10個,以後慢慢就會出現無後座,消音,等等變態的武器,這時候遊戲也就失去原有的意義了。
策劃只會照顧土豪玩家,順便安撫一下平民玩家,不讓平民玩家過多的流失,因為我們平民玩家也是土豪玩家遊戲體驗的一部分。
說的有點遠了,這裡總結一下。
所有的遊戲策劃都一樣,一開始想法比較多,更新東西比較良心,再後來江郎才盡,只能靠加強屬性來繼續刺激土豪玩家充值。到遊戲的沒落期時,想怎樣就怎樣,這時候已經成了一錘子買賣了,有多變態整多變態。
所以遊戲前期玩家有時會說哪個哪個策劃比較有才華,遊戲後期時沒有一個能讓玩家看的上的策劃。並不是說前面策劃一定好,而且前面策劃把能用的好點子都用出來了,到了後面的策劃只能強行想出一些簡單粗暴的方法來刺激消費。
這就是我對策劃的看法。。
關於對各個遊戲策劃的評價,這個真是各有各的說法。
古人云,天下大事合久必分,分久必合。也是說任何一樣東西都會有建立—發展—鼎盛—衰落這幾個步驟,遊戲也一樣。
關於遊戲策劃,是老闆在發工資養活他們,而老闆靠光大遊戲玩家來賺錢,策劃的每個決定又關乎著遊戲的體驗。這個三角關係很有意思。
其實有些東西我們不能怪策劃,畢竟他也是打工的,沒有老闆的會意他萬萬不敢作死在遊戲上大規模改動。
玩家和策劃的鴻溝主要是新東西的推出和現在資料的更改。這個也是策劃不得已而為之。
一個遊戲能活下來第一點是需要牟利。有錢運轉才能繼續生存。遊戲主要收入還是靠玩家充值所以策劃不得已持續更新,用來刺激玩家的消費。
就那夢幻西遊來說。
作為一個老遊戲能存活到今天依然還有很多玩家,有很大的功勞是策劃的。
夢幻藏寶閣的推出直接給遊戲續命十年之久。同期的遊戲都已經沒落了,夢幻還是依舊如此。
這點就不得不佩服老闆和策劃的腦洞了。
再說一下CF這個遊戲。
本來是個公平競技遊戲,但是策劃每次更新都會推出一款新武器,一開始比較中性,只是彈夾加5個,慢慢的武器賣的不錯,大家想買的都買了,剩下的也都是不會再買了,策劃會繼續推出新的武器,彈夾加10個,以後慢慢就會出現無後座,消音,等等變態的武器,這時候遊戲也就失去原有的意義了。
策劃只會照顧土豪玩家,順便安撫一下平民玩家,不讓平民玩家過多的流失,因為我們平民玩家也是土豪玩家遊戲體驗的一部分。
說的有點遠了,這裡總結一下。
所有的遊戲策劃都一樣,一開始想法比較多,更新東西比較良心,再後來江郎才盡,只能靠加強屬性來繼續刺激土豪玩家充值。到遊戲的沒落期時,想怎樣就怎樣,這時候已經成了一錘子買賣了,有多變態整多變態。
所以遊戲前期玩家有時會說哪個哪個策劃比較有才華,遊戲後期時沒有一個能讓玩家看的上的策劃。並不是說前面策劃一定好,而且前面策劃把能用的好點子都用出來了,到了後面的策劃只能強行想出一些簡單粗暴的方法來刺激消費。
這就是我對策劃的看法。。