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一般來說,難過的關卡比容易過的關卡讓人印象更深,但也很容易弄巧成拙。
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回覆列表
  • 1 # 牽葉隨風

    關於遊戲難度設計個人覺得其實很有講究的。如果難度過低太容易獲得玩家失去挑戰性會對遊戲失去興趣。難度過高又讓人望而生畏,難度高並不代表不能獲取。但這種獲取是透過努力天、團隊合作等因素取得,並不是一味氪金獲取這樣遊戲才長久才更吸引玩家。至於提問者這問題還是見仁見智吧!

  • 2 # 狼叔說遊戲

    首先闡述一點,由簡變難是遊戲很常規的設計方式,因為玩家在剛接觸一款新遊戲時,必須經歷一個逐漸熟悉遊戲機制的過程。創造一個一看既懂的關卡,然後隨著遊戲的進行逐漸變得複雜和困難。一般我們所講的遊戲上手難度,指的就是玩家在遊戲初期所需要投入的學習成本有多少。

    學習成本高,也就意味著初期就有很多玩家不容易理解的遊戲內容,很容易摧毀玩家玩下去的信心。而遊戲設計太過簡單,又會讓玩家覺得缺乏成就感。所以如今遊戲的設計師們都懂得利用遊戲機制創造一個合理的難度曲線,讓玩家一直處在一種剛好能過關又沒那麼輕鬆過關的氛圍之中。

    然而也並非所有遊戲設計師都能把控這個難度,實際上每個人對於不同型別遊戲的適應程度都不同,可能遊戲設計師是一名動作遊戲高手,那麼他在設計遊戲的時候就很可能不自覺地將難度突然提升到一個普通玩家接受不了的程度,造成玩家卡關的現象。

    比如早些年的大多數街機遊戲,都遵循著前兩關白送,之後突然變難的情況,當然這同時也是為了讓玩家多投幣,創造利潤而刻意設計的。

    但實際上單純的增加遊戲操作上的難度如今並不會引起玩家太大的反感,反倒是一些氪金RPG遊戲在數值上粗暴地阻擋玩家遊戲程序成為了當下被玩家詬病最多的設計方式。

    我們在玩這類遊戲時經常會發現,前期推圖非常容易,但推著推著就突然過不去了,只有透過不斷強化,提升自己的數值才能過關。雖然此種套路在中國產遊戲中屢試不爽,但也有優劣之分。

    好的關卡設計師會經過不斷測試,製作一個遊戲模型,模擬玩家在擁有多少戰鬥力時能夠過關,而且每一關的難度曲線都會進行調整,讓玩家處於一種不強化過不了,但只要稍微強化一點,就能透過的狀態。只有這樣才能保持玩家對於遊戲的興致。

    相反如題主所說,如果難度曲線設計得不合理,比如下一關要求屬性值是上一關的幾倍,玩家除非氪金,否則需要刷任務或是打獎勵圖幾天才能勉強到達,這樣的遊戲難度曲線就很容易讓玩家放棄。

  • 3 # shinomiyaaoi

    只要能讓玩家有玩的慾望皆可行,拙理拙劣是相對的,如果他根本只是想讓極少數玩家體驗遊戲那就沒問題。

    除了獨立作品外,沒考慮大多數玩家的只有一此核心向街機遊戲,商業化遊戲則不會這樣。

  • 4 # 我對良心疼訊感恩戴德

    恰恰相反,遊戲的樂趣與意義就在於難度。體現在網遊上就是競技性。可以去看看早期雅達利FC紅白機時代的遊戲沒有現在遊戲那麼多花哨,當時遊戲受硬體限制,沒什麼劇情,畫質,開放世界亂七八糟的,當時的遊戲只有屬於遊戲的本質:難度。我不是說現在的遊戲不如早期的,我只想說遊戲難度設計的高是尊重玩家的體現

  • 5 # 鯉魚的ns遊戲機

    我覺得難度就是一把雙刃劍,遊戲廠家用難度篩選玩家,玩家也會以難度篩選遊戲。容易的遊戲玩的人多,難的遊戲棄坑玩家多。

    很多遊戲為了爭取多數遊戲玩家,會在遊戲里加入難度設定,這是一個不錯的解決方案。

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