近日,《光榮使命》官方微博“光榮使命手遊”宣佈,騰訊首款百人對抗競技射擊手遊《光榮使命》將於11月21日開啟光榮測試。作為騰訊在該品類的破局之作,《光榮使命》僅開放預約一週,全平臺累積預約人數已突破2500萬。在接受了同類產品的沖刷後,玩家對於百人對抗競技品類的新進者仍然熱情不減,而騰訊的優勢平臺分發能力,也為奇蹟締造提供了基礎。從目前預約量來看,《光榮使命》或有機會攀登騰訊手遊預約量最高峰。
真實、刺激、普適:《光榮使命》或定義品類標準
其實自騰訊宣佈代理《光榮使命》以來,已在玩家中掀起一股討論熱潮。一方面,騰訊平臺的強分發,強運營能力,使得更多已經對百人對抗競技建立認知的使用者,對移動端版本有了新憧憬,另一方面,從目前可供披露的資料看,《光榮使命》在產品品質上也重新整理了這個品類新標準,這也是為何市面上已有數款同類產品,玩家依然展現出對《光榮使命》極大熱情的原因所在。
自端遊起,百人對抗競技這類遊戲給玩家留下的第一印象, 便是極為真實的遊戲環境。因為真實,所以沉浸感十足,玩家才能感受匍匐在地的緊張,駕駛載具的驚險,跑離持續擴大的危險區域的微風暢快。
在產品表現上,《光榮使命》在畫面上進行了極高品質的最佳化,8km*8km的大地圖建模,大到山川河流的佈景,小至花草樹木的擺放,場景熟悉,建模精細。為進一步提升真實感,《光榮使命》採用LOD最佳化畫面呈現,智慧提升重點場景面數,保證近景處理中細節層次豐富,避免“距離產生美”的穿幫窘境;同時,《光榮使命》採用了只在PC單機大作中採用的動態光影最佳化,讓運動中的人物與背景光線完美契合,更符合真實跑動的運動力學。其獨創的天氣系統,晴天/多雲/清晨/黃昏/霧天/黑夜多元設定,則為玩家的刺激對抗提供更多變數,還原最真實的戰鬥體驗。
難能可貴的是,畫面的效果提升,並未對硬體提供更高要求。在同等畫質下,《光榮使命》的執行幀數高於同類競品,從影片中看,即使是跳傘,使用載具等高負載行為,也不會造成畫面卡頓,整體執行甚為流暢。而《光榮使命》對低端機進行全面適配最佳化,保證千元機也能順利感受對抗競技的魅力。
習慣了滑鼠射擊轉向的端遊玩家,難以在手遊中找到熟悉的操作方式,從而對移動射擊遊戲多有詬病。在《光榮使命》中,陀螺儀的加入,是開發團隊對移動端操作改編的新探索,相比按鍵四周觀察的“偽3D”效果,陀螺儀能讓玩家移動手機即可調節準星,並不耽誤對於角色方向、射擊對戰的操控。相比其他產品線性的劃屏、點選等讓大部分玩家感到生澀不適的操作,《光榮使命》系統中的陀螺儀更加靈活。透過陀螺儀跟槍,以及下調的大部分槍械後坐力,兩者結合增加了玩家的射擊精度,降低了操作門檻。載具系統也同樣增加了智慧駕駛機制,修正駕駛誤差,幫助新手玩家更好地跟上游戲節奏。
《光榮使命》在移動端的最佳化,有著自己的加減法——硬體適配、操作手感門檻降低,同時在畫面真實性,對抗激烈性的不斷加碼。在這其中我們或許可以看出,騰訊對《光榮使命》的定義,絕不是一款守成之作,對於品類外那些無經驗使用者,《光榮使命》或承擔“開荒”的使命。
從預約熱潮看玩家剛需:社交才是品類痛點
百人對抗競技品類已成為遊戲圈下一個風口,自2017下半年而來,國內多家大廠宣告入局,於此品類中紅海廝殺。不過在《光榮使命》入局之後,此品類的競爭才剛剛開始,其一週突破2500W的預約量則進一步宣告,即使是紅海市場,玩家仍有痛點尚未滿足,捷足者未必先登。
作為以刺激對抗為核心賣點的遊戲品類,在端遊中,玩家已養成組隊開黑的遊戲模式。2到4人的協作配合,大大增加遊戲勝利可能。而以“車隊”為單位的玩家群體,則幫助遊戲不斷獲得對外延伸的觸手,透過口碑傳導滾動粉絲。對於移動端改編而言,成也社交,敗也社交。手遊易上手的特性使玩家更易參與遊戲,而更輕度的體驗使社交化成為難題。玩家需要在遊戲中獲得社交歸屬,而非單機模式下一次次孤獨面對淘汰,從目前市面上的同類遊戲來看,組隊難,隊友坑,穩定社交關係難以形成的難題依然存在。
從這2500萬預約,我們可以看出使用者對騰訊入局的渴求。坐擁手Q,微信兩大關係鏈,騰訊最擅長破局“社交+遊戲”。透過微信+QQ好友關係鏈在遊戲內的延伸,玩家可以很方便的找到熟人開黑組建“車隊”,以老帶新增加新接觸使用者的留存;而遊戲中獨有的一鍵拉群開黑功能,則保證了遊戲在社交媒體的口碑延伸,滾入越來越多非品類使用者。
《光榮使命》11月21日光榮測試,提升品類競爭的入局門檻
總覽騰訊FPS多款大作,可以看出騰訊對於競技射擊領域已有多個爆款運營和發行經驗。百人對抗競技品類,說到底亦是競技射擊的變種,騰訊在大品類中的“厚積”,或可在《光榮使命》的上線中綻放光彩。而作為騰訊“極光計劃”的一員,紀念碑谷2在發行中的良好口碑,也能給《光榮使命》提供參照。從目前而言,含著金湯匙出身的《光榮使命》,用2500萬預約開了個好頭。
當然,市場上依然充滿對品類扎堆進入的懷疑,後來者騰訊,能否在這場對抗中勝出,誰也說不準。參照亂世王者,騰訊在SLG市場亦是一個“後來者”,然而亂世王者的成績證明,後來者居上不是沒有先例。如果我們抽離在這個品類的廝殺,騰訊對《光榮使命》的期望,可能更在於“拓盤”,而非切割競品使用者。百人對抗競技是一個新興品類,如何讓那些不玩競技射擊的外圍使用者,參與到這場全民狂歡,這是《光榮使命》承擔的任務。
而作為極光計劃的一員,如其負責人所言,收入並不是考核精品遊戲的壓力。去掉了收費的阻礙,坐擁如此龐大的社交關係,騰訊很可能將《光榮使命》做成一款大DAU的遊戲。如何滿足更多使用者需求,讓“小白使用者”接受百人對抗競技品類,並自發形成口碑,這是《光榮使命》承擔的意義。但無可置疑的是,騰訊的入場,讓這個品類的競爭門檻又提升了一個量級。
隨著11月21日《光榮使命》測試開啟,我們期待看到《光榮使命》的市場表現、玩家反響,以及更重要的——騰訊能否在百人競技對抗品類中成功完成拓盤,這些,或許在11月21日的光榮測試中,找到些許答案。
近日,《光榮使命》官方微博“光榮使命手遊”宣佈,騰訊首款百人對抗競技射擊手遊《光榮使命》將於11月21日開啟光榮測試。作為騰訊在該品類的破局之作,《光榮使命》僅開放預約一週,全平臺累積預約人數已突破2500萬。在接受了同類產品的沖刷後,玩家對於百人對抗競技品類的新進者仍然熱情不減,而騰訊的優勢平臺分發能力,也為奇蹟締造提供了基礎。從目前預約量來看,《光榮使命》或有機會攀登騰訊手遊預約量最高峰。
真實、刺激、普適:《光榮使命》或定義品類標準
其實自騰訊宣佈代理《光榮使命》以來,已在玩家中掀起一股討論熱潮。一方面,騰訊平臺的強分發,強運營能力,使得更多已經對百人對抗競技建立認知的使用者,對移動端版本有了新憧憬,另一方面,從目前可供披露的資料看,《光榮使命》在產品品質上也重新整理了這個品類新標準,這也是為何市面上已有數款同類產品,玩家依然展現出對《光榮使命》極大熱情的原因所在。
自端遊起,百人對抗競技這類遊戲給玩家留下的第一印象, 便是極為真實的遊戲環境。因為真實,所以沉浸感十足,玩家才能感受匍匐在地的緊張,駕駛載具的驚險,跑離持續擴大的危險區域的微風暢快。
在產品表現上,《光榮使命》在畫面上進行了極高品質的最佳化,8km*8km的大地圖建模,大到山川河流的佈景,小至花草樹木的擺放,場景熟悉,建模精細。為進一步提升真實感,《光榮使命》採用LOD最佳化畫面呈現,智慧提升重點場景面數,保證近景處理中細節層次豐富,避免“距離產生美”的穿幫窘境;同時,《光榮使命》採用了只在PC單機大作中採用的動態光影最佳化,讓運動中的人物與背景光線完美契合,更符合真實跑動的運動力學。其獨創的天氣系統,晴天/多雲/清晨/黃昏/霧天/黑夜多元設定,則為玩家的刺激對抗提供更多變數,還原最真實的戰鬥體驗。
難能可貴的是,畫面的效果提升,並未對硬體提供更高要求。在同等畫質下,《光榮使命》的執行幀數高於同類競品,從影片中看,即使是跳傘,使用載具等高負載行為,也不會造成畫面卡頓,整體執行甚為流暢。而《光榮使命》對低端機進行全面適配最佳化,保證千元機也能順利感受對抗競技的魅力。
習慣了滑鼠射擊轉向的端遊玩家,難以在手遊中找到熟悉的操作方式,從而對移動射擊遊戲多有詬病。在《光榮使命》中,陀螺儀的加入,是開發團隊對移動端操作改編的新探索,相比按鍵四周觀察的“偽3D”效果,陀螺儀能讓玩家移動手機即可調節準星,並不耽誤對於角色方向、射擊對戰的操控。相比其他產品線性的劃屏、點選等讓大部分玩家感到生澀不適的操作,《光榮使命》系統中的陀螺儀更加靈活。透過陀螺儀跟槍,以及下調的大部分槍械後坐力,兩者結合增加了玩家的射擊精度,降低了操作門檻。載具系統也同樣增加了智慧駕駛機制,修正駕駛誤差,幫助新手玩家更好地跟上游戲節奏。
《光榮使命》在移動端的最佳化,有著自己的加減法——硬體適配、操作手感門檻降低,同時在畫面真實性,對抗激烈性的不斷加碼。在這其中我們或許可以看出,騰訊對《光榮使命》的定義,絕不是一款守成之作,對於品類外那些無經驗使用者,《光榮使命》或承擔“開荒”的使命。
從預約熱潮看玩家剛需:社交才是品類痛點
百人對抗競技品類已成為遊戲圈下一個風口,自2017下半年而來,國內多家大廠宣告入局,於此品類中紅海廝殺。不過在《光榮使命》入局之後,此品類的競爭才剛剛開始,其一週突破2500W的預約量則進一步宣告,即使是紅海市場,玩家仍有痛點尚未滿足,捷足者未必先登。
作為以刺激對抗為核心賣點的遊戲品類,在端遊中,玩家已養成組隊開黑的遊戲模式。2到4人的協作配合,大大增加遊戲勝利可能。而以“車隊”為單位的玩家群體,則幫助遊戲不斷獲得對外延伸的觸手,透過口碑傳導滾動粉絲。對於移動端改編而言,成也社交,敗也社交。手遊易上手的特性使玩家更易參與遊戲,而更輕度的體驗使社交化成為難題。玩家需要在遊戲中獲得社交歸屬,而非單機模式下一次次孤獨面對淘汰,從目前市面上的同類遊戲來看,組隊難,隊友坑,穩定社交關係難以形成的難題依然存在。
從這2500萬預約,我們可以看出使用者對騰訊入局的渴求。坐擁手Q,微信兩大關係鏈,騰訊最擅長破局“社交+遊戲”。透過微信+QQ好友關係鏈在遊戲內的延伸,玩家可以很方便的找到熟人開黑組建“車隊”,以老帶新增加新接觸使用者的留存;而遊戲中獨有的一鍵拉群開黑功能,則保證了遊戲在社交媒體的口碑延伸,滾入越來越多非品類使用者。
《光榮使命》11月21日光榮測試,提升品類競爭的入局門檻
總覽騰訊FPS多款大作,可以看出騰訊對於競技射擊領域已有多個爆款運營和發行經驗。百人對抗競技品類,說到底亦是競技射擊的變種,騰訊在大品類中的“厚積”,或可在《光榮使命》的上線中綻放光彩。而作為騰訊“極光計劃”的一員,紀念碑谷2在發行中的良好口碑,也能給《光榮使命》提供參照。從目前而言,含著金湯匙出身的《光榮使命》,用2500萬預約開了個好頭。
當然,市場上依然充滿對品類扎堆進入的懷疑,後來者騰訊,能否在這場對抗中勝出,誰也說不準。參照亂世王者,騰訊在SLG市場亦是一個“後來者”,然而亂世王者的成績證明,後來者居上不是沒有先例。如果我們抽離在這個品類的廝殺,騰訊對《光榮使命》的期望,可能更在於“拓盤”,而非切割競品使用者。百人對抗競技是一個新興品類,如何讓那些不玩競技射擊的外圍使用者,參與到這場全民狂歡,這是《光榮使命》承擔的任務。
而作為極光計劃的一員,如其負責人所言,收入並不是考核精品遊戲的壓力。去掉了收費的阻礙,坐擁如此龐大的社交關係,騰訊很可能將《光榮使命》做成一款大DAU的遊戲。如何滿足更多使用者需求,讓“小白使用者”接受百人對抗競技品類,並自發形成口碑,這是《光榮使命》承擔的意義。但無可置疑的是,騰訊的入場,讓這個品類的競爭門檻又提升了一個量級。
隨著11月21日《光榮使命》測試開啟,我們期待看到《光榮使命》的市場表現、玩家反響,以及更重要的——騰訊能否在百人競技對抗品類中成功完成拓盤,這些,或許在11月21日的光榮測試中,找到些許答案。