信長14創造這個單機遊戲可以說是非常的經典,整個遊戲玩下來給人的感覺就是一款不錯的策略單機遊戲,但是玩了一會還是感覺這個遊戲的設計還不是非常好的,從遊戲各方面提出以下自己的一些看法。
首先就是政策方面的看法,織田家的信長自帶創造技能,能夠使用所有的基本政策,這個是主角光環沒法說。另外,我覺得政策的實施應該設計成與武將有關,後面的信長15就是將政策的實施設計成與武將相關了,我們覺得這樣是非常不錯的。所有依我來看實施政策可以跟信長15一樣根據自己的武將的數量以及武將自身所向往的主義,然後特殊政策的話可以讓特定的人物帶有,這樣的話,比如我們俘虜了織田信長就可以使用織田家的特有政策了。
第二個方面就是關於這個進攻方面的看法,我覺得這個遊戲在道路的設計方面是不錯,路線進攻方面可以比較多樣性,但是覺得一條路線的話應該容納的是兵力的極限,而不是武將的數量,簡單說的話就是這條路只能經過這麼多兵,多餘的兵只能在營造點等待,然後就是營造點的兵力可以多但是也是要有上限的,每個地方可以根據自己的地形來限制兵力的上限。不然到了後期的話,像創造主義的勢力後期一座城池的爆兵可以達到非常多,直接碾壓對方防守的兵力,後期打法非常無聊都是直接推城池了,已經失去了遊戲的樂趣。
第三方面我想吐槽一下城池方面的問題,關於這個人口和民忠方面的,本身這個打仗就會有傷亡人員,人員的補充肯定就是靠人口的,但是這個遊戲的兵力補充人口是不會減少的,所以一座城池的回覆兵力是非常快,這導致了遊戲後期打仗基本上都是碾壓級的,你城池少基本上就是無法逆轉的了。
信長14創造這個單機遊戲可以說是非常的經典,整個遊戲玩下來給人的感覺就是一款不錯的策略單機遊戲,但是玩了一會還是感覺這個遊戲的設計還不是非常好的,從遊戲各方面提出以下自己的一些看法。
首先就是政策方面的看法,織田家的信長自帶創造技能,能夠使用所有的基本政策,這個是主角光環沒法說。另外,我覺得政策的實施應該設計成與武將有關,後面的信長15就是將政策的實施設計成與武將相關了,我們覺得這樣是非常不錯的。所有依我來看實施政策可以跟信長15一樣根據自己的武將的數量以及武將自身所向往的主義,然後特殊政策的話可以讓特定的人物帶有,這樣的話,比如我們俘虜了織田信長就可以使用織田家的特有政策了。
第二個方面就是關於這個進攻方面的看法,我覺得這個遊戲在道路的設計方面是不錯,路線進攻方面可以比較多樣性,但是覺得一條路線的話應該容納的是兵力的極限,而不是武將的數量,簡單說的話就是這條路只能經過這麼多兵,多餘的兵只能在營造點等待,然後就是營造點的兵力可以多但是也是要有上限的,每個地方可以根據自己的地形來限制兵力的上限。不然到了後期的話,像創造主義的勢力後期一座城池的爆兵可以達到非常多,直接碾壓對方防守的兵力,後期打法非常無聊都是直接推城池了,已經失去了遊戲的樂趣。
第三方面我想吐槽一下城池方面的問題,關於這個人口和民忠方面的,本身這個打仗就會有傷亡人員,人員的補充肯定就是靠人口的,但是這個遊戲的兵力補充人口是不會減少的,所以一座城池的回覆兵力是非常快,這導致了遊戲後期打仗基本上都是碾壓級的,你城池少基本上就是無法逆轉的了。