謝邀請,有喜歡可以關注我,每日推薦好玩新遊。我是賽爾迷,最早GBA有三款賽爾達全玩透過,縮小帽,還有一款回到過去,在回現在各種有意思解謎。 宮本茂曾經說過,“當我還是個孩子的時候,我去爬山,我發現了一個湖。當我跌跌撞撞地爬到山頂時,我非常驚訝。當我再城市旅行時沒有地圖並試圖找到路時,我在這旅途中看到了很多不可思議的事情,這些經歷讓我意識到,做一次這樣的探險是何種感覺。”於是,任天堂有了塞爾達傳說,人們有了林克。任天堂總是擅長於製作成年人的玩具,當成年人不再有精力,或者礙於身份去尋找而是簡單的快樂時,它總會透過遊戲這個虛擬的世界讓人重歸美好。你懷念小時候路上的蹦蹦跳跳,和腦海裡拯救公主的夢想,去玩超級馬里奧吧;你還想在路上和夥伴追逐打鬧,比比誰先到家,去玩馬里奧賽車吧;亦或是值日時拿著拖把掃帚打打殺殺,你有你的Splatoon。玩家都不會長大,眼裡都是最單純最美好的世界。回到荒野之息,它就是讓玩家用童年的視角再圓一次自己的英雄夢。對於一個完全架空的虛擬世界,第一次進入遊戲的玩家無疑是那篇大陸的初心者,就好像嬰兒剛剛長開眼睛,或者是林克再100年後再次甦醒。儘管甦醒和失憶在RPG中算是個老梗,但是荒野之息的新手引導卻做得與眾不同。很多遊戲都是在主人公甦醒之後,有專人或者專門的書籍手冊把整個世界的規則、道理,幾乎是事無鉅細地告訴你,就好像高票回答中國內策劃所說的一樣,他們認為這樣就能夠引導新手很快地上手。是的,這能夠很快讓人上手,但問題是,只有成年人是這樣被教導的,沒有人會這樣教一個小孩子。這樣的遊戲想引導的是玩家這個人本身,卻沒有意識到,一個真正有沉浸感的遊戲,從玩家點開遊戲的第一瞬間,就應該把玩家視作這個虛擬世界的那個投影,可能是白髮的傑洛特,也可能是十七歲的小林克,而毫無疑問,你不會像教傑洛特一樣地去教育小林克。那麼,孩子是怎麼被教育被引導的呢?好奇心。雖然這已經被許多高票回答說過,但毫無疑問,小孩子(比如學齡前)的學習就是靠好奇和試錯。好奇地伸手摸摸床上的玩具,原來會有叮叮噹噹的鈴聲啊;不小心打翻了桌上的水杯,原來媽媽會生氣的啊。那麼荒野之息是怎麼透過好奇和試錯幫助玩家學習這個世界的呢?從出生的山洞出來的第一瞬間,那個十幾平見方的小平地,足以顯現出任天堂的功力了,更遑論之後茫茫多的迷宮神殿。先談好奇,就不得不說出洞的第一棵樹。是的,就是宮本茂玩耍許久的第一顆蘋果樹。一閃一閃亮晶晶的蘋果,就好像掛在床頭的玩具,晃著晃著,吸引著初生的你仔細瞧瞧。低低的那個,一伸手一個A鍵就拿到了。那高高的那隻怎麼辦呢?你試著跳,不行,再試,不小心撞到了樹,突然發現林克進入了攀爬狀態,原來林克是可以攀爬的啊,場景中的樹是可以爬上去的啊。一個小小的植物設定,就可以讓你體會到發現的快樂和成就感。再說試錯,按照劇情來說,恢復之地應該是一個很低很深的山洞才對,但是出人意料的是,一出山洞卻是一個不高不低的小懸崖。就好像在嬰兒床裡,初見世界的你看著滿世界的叢山峻嶺,晃晃悠悠地站起來,伸出手,探出頭想要看得更多。撲通一下從嬰兒床裡,從懸崖上甩了下來,只剩一頭的疼痛和紅紅的GAME OVER。原來這個世界裡從高處摔下來會摔死的呀。就像是對孩子,荒野之息用極溫柔的色調、迷霧,手把手地教會你怎麼在這個世界生存,同時又慢慢地把拯救世界的重任放到了你的肩上。那麼,那個年輕不再的你,是不是做好了準備,再一次拯救這篇大陸呢?
謝邀請,有喜歡可以關注我,每日推薦好玩新遊。我是賽爾迷,最早GBA有三款賽爾達全玩透過,縮小帽,還有一款回到過去,在回現在各種有意思解謎。 宮本茂曾經說過,“當我還是個孩子的時候,我去爬山,我發現了一個湖。當我跌跌撞撞地爬到山頂時,我非常驚訝。當我再城市旅行時沒有地圖並試圖找到路時,我在這旅途中看到了很多不可思議的事情,這些經歷讓我意識到,做一次這樣的探險是何種感覺。”於是,任天堂有了塞爾達傳說,人們有了林克。任天堂總是擅長於製作成年人的玩具,當成年人不再有精力,或者礙於身份去尋找而是簡單的快樂時,它總會透過遊戲這個虛擬的世界讓人重歸美好。你懷念小時候路上的蹦蹦跳跳,和腦海裡拯救公主的夢想,去玩超級馬里奧吧;你還想在路上和夥伴追逐打鬧,比比誰先到家,去玩馬里奧賽車吧;亦或是值日時拿著拖把掃帚打打殺殺,你有你的Splatoon。玩家都不會長大,眼裡都是最單純最美好的世界。回到荒野之息,它就是讓玩家用童年的視角再圓一次自己的英雄夢。對於一個完全架空的虛擬世界,第一次進入遊戲的玩家無疑是那篇大陸的初心者,就好像嬰兒剛剛長開眼睛,或者是林克再100年後再次甦醒。儘管甦醒和失憶在RPG中算是個老梗,但是荒野之息的新手引導卻做得與眾不同。很多遊戲都是在主人公甦醒之後,有專人或者專門的書籍手冊把整個世界的規則、道理,幾乎是事無鉅細地告訴你,就好像高票回答中國內策劃所說的一樣,他們認為這樣就能夠引導新手很快地上手。是的,這能夠很快讓人上手,但問題是,只有成年人是這樣被教導的,沒有人會這樣教一個小孩子。這樣的遊戲想引導的是玩家這個人本身,卻沒有意識到,一個真正有沉浸感的遊戲,從玩家點開遊戲的第一瞬間,就應該把玩家視作這個虛擬世界的那個投影,可能是白髮的傑洛特,也可能是十七歲的小林克,而毫無疑問,你不會像教傑洛特一樣地去教育小林克。那麼,孩子是怎麼被教育被引導的呢?好奇心。雖然這已經被許多高票回答說過,但毫無疑問,小孩子(比如學齡前)的學習就是靠好奇和試錯。好奇地伸手摸摸床上的玩具,原來會有叮叮噹噹的鈴聲啊;不小心打翻了桌上的水杯,原來媽媽會生氣的啊。那麼荒野之息是怎麼透過好奇和試錯幫助玩家學習這個世界的呢?從出生的山洞出來的第一瞬間,那個十幾平見方的小平地,足以顯現出任天堂的功力了,更遑論之後茫茫多的迷宮神殿。先談好奇,就不得不說出洞的第一棵樹。是的,就是宮本茂玩耍許久的第一顆蘋果樹。一閃一閃亮晶晶的蘋果,就好像掛在床頭的玩具,晃著晃著,吸引著初生的你仔細瞧瞧。低低的那個,一伸手一個A鍵就拿到了。那高高的那隻怎麼辦呢?你試著跳,不行,再試,不小心撞到了樹,突然發現林克進入了攀爬狀態,原來林克是可以攀爬的啊,場景中的樹是可以爬上去的啊。一個小小的植物設定,就可以讓你體會到發現的快樂和成就感。再說試錯,按照劇情來說,恢復之地應該是一個很低很深的山洞才對,但是出人意料的是,一出山洞卻是一個不高不低的小懸崖。就好像在嬰兒床裡,初見世界的你看著滿世界的叢山峻嶺,晃晃悠悠地站起來,伸出手,探出頭想要看得更多。撲通一下從嬰兒床裡,從懸崖上甩了下來,只剩一頭的疼痛和紅紅的GAME OVER。原來這個世界裡從高處摔下來會摔死的呀。就像是對孩子,荒野之息用極溫柔的色調、迷霧,手把手地教會你怎麼在這個世界生存,同時又慢慢地把拯救世界的重任放到了你的肩上。那麼,那個年輕不再的你,是不是做好了準備,再一次拯救這篇大陸呢?