回覆列表
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1 # 小小沫遊戲
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2 # 小海的vlog
一般來講,美式遊戲有明確的遊戲目標,遊戲背景,強調代入感,玩家間經常出現明顯的合作與對抗。德式遊戲通常是以各種方式獲得分數,在結束時以分數高低來評價,玩家間的互動往往也是比較間接,比起代入感更注重規則。
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3 # monstertwo
德式桌遊,多指德國為代表的歐洲玩家愛玩的某些遊戲(德式遊戲也叫歐式遊戲),而美式桌遊指的是以美國玩家為代表愛玩的某些遊戲。
如果一定要進行區分的話這兩大類遊戲大概各有這樣一些特點:
德式:
誕生於家庭娛樂 / 比較抽象、概念化 / 以得分論勝負 / 一般沒有玩家會中途出局
減少隨機要素,講求精算策略。
美式:
誕生於沙盤推演 / 追求背景代入感、大量使用模型等道具 / 以勝負論英雄 / 經常以消滅玩家為目標
隨機要素較多,經常用來模擬命運的不確定性。
嚴格來說,德式桌遊和美式桌遊已經是一個有些過時的區分概念了。如今德式美式的區別界限越來越模糊,例如以標準DND為背景的工人擺放遊戲《深水城領主》就是一個代表。近年來,尤其是隨著KS眾籌的興起,美皮德心的遊戲大量湧現,例如著名的《鐮刀戰爭》《血色狂怒》等等都是這種混合產物的成果。可以說未來的桌遊發展是一個相互融合相互借鑑相互支援的大趨勢。當然,這並非說特色鮮明的德式或美式遊戲會消失,相反這兩者都會有其穩定的支持者以及生存空間,但如果簡單地將絕大多數桌遊按照這個標準對其進行分類,可能會越來越不適合未來桌遊的實際情況。
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4 # 嗯食冷滾水
德式重策略和機制,美式重背景,背景什麼的玩多了慢慢就習慣了,沒新鮮感了,而策略和機制這時候才慢慢溢位其韻味,所以在耐玩度上一般德式比較好;還有一點,且不論玩多桌遊的人對自己的腦力總有一種隱隱的自信(負?),桌遊本身就可以說是一種腦力活動,所以玩家入坑到中度後都會偏向於偏重策略的德式
德式和美式的分類方式已經是一個過時的概念了。最初只是為了表明這個遊戲是由歐洲出版的還是美國出版的,只是碰巧歐洲人從小喜歡玩這類策略類遊戲,美華人流行的都是主題類遊戲,所以這種分類方式就漸漸指代了對應的桌遊型別,被華人一直沿用下去了。參照萬能的BGG,現行的桌遊分類方式建議分為以下8類。抽象策略遊戲(Abstract Strategy Games):不依賴於特定主題,往往是一塊棋盤配上一些棋子或token,對抗雙方不含隱藏資訊。最常見的就是老祖宗的圍棋、前兩年很火的昆蟲棋,和最近復刻後異常火爆的聖托里尼。可定製遊戲??(Customizable Games):不知道該怎麼翻譯,主要就是集換類遊戲(Collectible Games),簡稱“坑”。除了有老牌的TCG(如萬智牌)和LCG(如權力的遊戲),近兩年還新出了各種CMG(模型集換類遊戲,如克洛斯大師:競技場)、CDG(骰子集換類遊戲,如星戰:命運)。主題遊戲(Thematic Games):這就是我們常說的美式了。整場遊戲會講述一個故事,有一個明確的主題讓玩家沉浸其中,最經典的便是科幻或奇幻背景。主題類遊戲往往會注重角色扮演,透過骰子、模型等來提升代入感。典型的美式有小黑屋、深入絕地,和近兩年的瘟疫傳承、死冬。家庭遊戲(Family Games):這個分類在國內會有些尷尬,但是在現代桌遊最初誕生的德國,桌遊更多時候是在茶餘飯後全家人圍坐在桌邊的消遣方式。好的家庭遊戲需要規則簡單,有少量策略,同時滿足老中少三代人的娛樂需求。這類遊戲上我第一個想到的就是加拿大棋,自從有了加拿大棋,平時不陪我玩桌遊的老婆現在都用加拿大棋來決定誰洗碗…兒童遊戲(Children"s Games):顧名思義,適合小朋友們玩的遊戲。Weight都在1左右,圖的就是小朋友們玩得開心,能有點寓教於樂或者鍛鍊思維的效果就更好了。隨著第一批接觸桌遊的80後逐漸為人父母,這塊市場目前在國內還有很大的發展空間。聚會遊戲(Party Games):這個分類與家庭遊戲的區別,在於人數彈性上和娛樂性上。聚會遊戲能容納更多的玩家,往往在遊戲過程中