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  • 1 # 馬老師的小粉C

    其實在這次刪檔測試開始的那天,我還特意設了個鬧鐘提醒自己要去搶註冊,非常不幸宿舍撕逼上頭了放下滑鼠已經是十一點半有餘了,在泥潭做飯(誤)群的指導下,趕緊下了個渠道服,很幸運的玩上了,由於最近比較忙,週末集中玩了2天,昨天趕緊截圖截了幾波來給今天碼字吧。

    一、大體介紹

    首先從這張登入介面開始吧。

    有三種資源,石油,金幣,鑽石。

    石油比較類似手遊中的“體力”,主要用於推圖,主要獲取渠道來自於時間恢復(任務和委託的石油獲取太少了),這個恢復速度取決於學院中相關建築的等級,而建築等級是根據玩家等級來升級的。

    換而言之,等級越高,石油上限和恢復速度也越快,但是相應的推圖的石油消耗也是越高的。

    不同於傳統手遊,碧藍航線的金幣是有明確上限的。

    鑽石的話…嘛,獲取渠道就不提了吧。目前主要作用在於開倉庫上限,開船位上限,開後宅的訓練欄位上限。當然也有購買藍方塊和石油等作用。

    二、戰鬥系統

    突然發現自己忘記截相關圖了啊!這個還是有點姜的。

    就用下艦B官博的圖吧233

    編隊大概是這樣。

    分為兩組,前3是先鋒艦隊,簡單的理解就是你能操縱移動的艦隊,由驅逐、輕巡、重巡組成。

    後3是主力艦隊,也就是提供後方火力支援,由正航,輕航,重炮,戰列組成,同時處於中間的為旗艦,戰鬥可以獲得額外經驗但是被擊破就算戰鬥失敗,會回到大地圖,會換一艘剩餘的主力艦隊作為旗艦,當然如果全部被擊破就戰鬥失敗了。

    然後戰鬥方式是偽STG,也就是彈幕遊戲的底子,實質上其實還是數值對撞…

    然後下方不是有飛機、魚雷、主炮嘛。

    一般來說,航母提供飛機轟炸,飛機可以起到清除子彈的效果,大概就相當於STG中的bomb吧。

    魚雷由先鋒艦隊提供,一般是驅逐提供但是也有些特殊的可以提供(比如歐根),發射高傷害彈幕。

    炮擊是後排的重炮和戰列提供,大概相當於離先鋒艦隊前面固定位置,進行一次高傷害攻擊(有點類似WOWS的感覺吧233)比較吐槽的就是你點下左上角的自律戰鬥,系統的炮擊是無視位置,絕對會命中的,但是據說傷害和手動有差距。

    然後一般彈幕傷害的是先鋒艦隊,但是自爆船如果沒有擊毀到了螢幕左邊就會傷害主力艦隊,同時敵人釋放的飛機如果沒有摧毀到了左邊也是會造成傷害。

    總體來說,還是挺看資料的…

    三、資料

    既然提到了資料,就看看角色的資料和提升方向吧,當然由於我遊戲時間不多以及研究有限,主要講講這個遊戲的資料提升空間吧。

    ①裝備系統

    碧藍航線的裝備系統非常重要,他不僅決定你的攻擊型別,還會影響攻擊傷害。

    刷圖掉的設計圖合成(根本不是主要!)

    以及刷圖掉落,以及特定的每日任務的獲取,然後開…開箱子……

    嗯…確實有些難受,主要是這個遊戲裝備做的真的蠻複雜的。

    然後裝備也是存在稀有度,同一個裝備分為T1-T3 3個梯隊並會以不同的星級表現,簡單來說,同一個裝備,稀有度越高,強化等級越高,也就效果越好。

    然後裝備也是有限制的,詳細可見

    裝備_碧藍航線WIKI_著迷網

    ②角色屬性

    可以看得出,角色本身是有不同的屬性,加強的方式主要是強化,也就是餵狗糧;以及改造。

    角色在10級,30級,50級可以進行改造,需要消耗金幣和相同的卡片或者一張替代卡片。

    大概就是這樣的。

    替代卡片可以做周常,以及勳章兌換拿,還有就是主線和運營送了233。

    改造我記得是可以開放技能,提供特效強化以及屬性的強化。

    在學院裡可以對角色進行技能升級,需要消耗相關技能書,這個技能書獲取渠道主要還是特定的每日任務。

    四、養成

    與其說是養成,倒不如說是吸引玩家持續進行遊戲的系統。

    ①後(su)宅(she)

    好了,請不要吐槽我的宿舍…雖然有300多後勤幣但是時間太倉促了確實沒來得及裝飾了233

    這個後宅系統是比較像CGSS的,但是做得明顯是沒它的參照方精細的。

    首先是訓練系統,訓練系統大概就是掛機收經驗,存糧會隨著時間慢慢消耗,需要補償的話,每日任務會送20個可樂,或者花鑽石購買食物,據說氪金食物是有額外的經驗加成。然後一開始是2個訓練位,可以透過鑽石開到4個。

    舒適度會影響經驗獲取速率,想要舒適度就用傢俱幣買傢俱,傢俱幣只能透過跑委託(類似遠征)來獲得,比較像艦C的傢俱獲取方式,同時還可以使用傢俱幣擴建宿舍。讓我比較奇怪的就是為什麼鑽石不能兌換傢俱幣……矽油罪孽深重(劃掉)

    ②學院

    補給商店是定時重新整理道具,可以用鑽石或者金幣購買,然後小賣部和食堂一個給金幣,一個給油。

    戰術學院訓練技能,技能不是像少前那樣等級越高時間越長,而是消耗技能書,技能書提供相關經驗,經驗達到就會提升等級。嗯…從時間成本來說其實還是差不多的,都是等級越高越耗時間吧。

    但經驗書本身也多種,對應種類可以獲得50%的加成,還有中級高階之分,提供更多經驗。

    遊戲透過拆一定稀有度以上的角色,可以獲得相應稀有度的角色,在這裡進行兌換,其實還是有些保底的味道的。

    ④收藏

    有那麼一點成就係統的味道,還是挺有意思的,透過集齊角色來獲得獎勵。不過也是中國產手遊的老套路了。

    ⑤演習

    講真的我真的不想提這個系統,因為實在做的太一般了我後來連每日任務都不去做了。

    簡答來說就是中國產手遊的傳統套路,自己組隊然後挑個隊伍自動戰鬥,然後一個天梯機制和積分獎勵,積分可以換取相關獎勵。

    主要還是,體驗蠻差的,明顯感受得出有些組合存在優勢以及數值的最直觀對比。

    ⑥建造系統

    差點都忘了這個233……

    遊戲的建造系統是有點像傳統抽卡遊戲的,但是卻又加入了建造時間的系統,消耗的資源也是金幣而不是“鑽石”。

    五、總結

    可以看得出,雖然是刪檔測試,但這個遊戲的完成度已經非常高了,遊戲挺好玩的,但是還不夠好玩。

    ①優秀的美術資源。不論是立繪還是Q版人物,都是非常不錯的,UI和傢俱的設計也讓人感覺很舒服。

    ②戰鬥機制的創新。不同於傳統的卡牌對撞的自動戰鬥,使用了STG的方式,雖然業界上並不是他首創,但這種方式玩起來確實是比較新鮮的。

    抽卡不是用的鑽石,本身就是一種低氪了吧,再加上同卡強化被也功勳系統和改造卡優化了,整體來說影響遊戲體驗的事還是有限的。

    但是也有一些影響遊戲體驗的地方。

    ①演習系統做得真的太差,如果是純粹的卡片對撞,我覺得這種純自動的演練模式是沒問題的…但是要知道,大部分手遊裡,玩家方是有“手動”優勢的,但考慮到碧藍航線手動優勢過於大了,所以我想採取全自動也是無奈之舉。

    但是我只能說,從結果上來說體驗真的很差,不是說自動戰鬥不好……而是有種看著2個ZZ打架的味道…就算我數值碾壓,也要搞上半天,真的非常蛋疼……

    ②遊戲雙資源並軌,上限低,很容易產生資源缺口。不論是clike遊戲還是傳統手遊,出現資源缺口這種事一般也就是前期,特別是傳統手遊,一般金幣是很難缺的。可能也是我玩的時間太集中了,所以那兩天,真的是缺爆了,要麼缺油要麼缺錢,然後週一又變成了錢用不完,心智魔方沒了,非常尷尬…

    當然如果細看下來,還是一個問題“心急”,從另一個角度想,這些設計也是為了玩家持續遊戲,來完成“養成”這個目的,只要慢慢玩下去,應該是不成問題的。

    碧藍航線我覺得最不錯的一點,就是沒有采用clike模式。

    我記得從玩燒錢開始,測試遊戲玩了戰車少女,姬戰風雲,諾亞幻想,料理次元這些Clike遊戲,他們本身質量和完成度參差不齊,但是真的很難吸引人長期玩下去。主要還是這個模式,你玩了這種模式的一種遊戲,有的時候很難投入大量精力再去玩第二款,市場本身就有點飽和的味道,再加上Clike本身,盈利週期長,作為遊戲來說,可能無氪或者微氪玩家遊戲體驗很好,但是作為遊戲運營來說,這是一個跨不掉的坎。

    有人回答中,碧藍航線不需要維修感覺很新奇,但是必須要認識到一點,就是碧藍航線本質上走的就不是Clike的路,他更像是中國產手遊模式的改良。

    他有許多中國產手遊的影子,比如隨機重新整理的商店,限定次數的每日任務,自動戰鬥的競技場,需要大量強化部件的強化系統,升星系統,有點像碎片的勳章系統,以及體力。

    但是也有些格格不入,比如消耗的是金幣而不是鑽石的抽卡系統,需要肝但是卻沒有掃蕩系統,建造還要加上一個建造時間,做一個傢俱幣無法鑽石買的宿舍系統。

    可以看得出,製作團隊是很有想法的,想要改良,取兩者精華。

    但是在輿論上來說,由於玩家很大一部分是Clike玩家,和中國產手遊重疊的部分,會讓他們聯想到“騙氪”,“想錢想瘋了”等名詞。

    所以我認為這是一次勇敢的嘗試,但是結果很有可能沒有那麼好,有些諸如建造時間真的是有點影響遊戲體驗,給人一種不倫不類的感覺。

    資源的消耗和一些設定可能很難獲得Clike玩家的認同,但是中國產手遊使用者,卻也不一定會買賬。更關鍵的是,持續的氪金點依舊是一個問題。

    其次,最大的一個問題是,最為核心的戰鬥系統(目前來說),對玩家的吸引度有限。

    採用STG的模板來做戰鬥系統確實是一個創新,但是成也蕭何敗也蕭何,我個人認為目前戰鬥系統,是不具備長期的吸引力的。

    對於手遊,我覺得有兩類,一類是戰鬥系統為輔的養成遊戲,玩家享受的並不是“戰鬥”本身,而是養成和策略性後的快感,比如FGO,艦C,碧藍幻想,剖開了,本質是卡牌數值對撞;但是另一類,吸引玩家的是戰鬥本身,比如崩壞3,王者榮耀。

    碧藍航線這種STG模式,繞不開操作,卻又繞不開數值,是一個非常尷尬的地位。崩壞3也有點這種味道,但是崩壞3本身刷圖體驗和碧藍航線的刷圖體驗,個人覺得差距是很大的…再加上碧藍航線是有自律戰鬥這個東西,這個就像一個潘多拉魔盒,開啟後玩家是難以擺脫這個依賴,就像鎖鏈戰記國服的auto,即使是用空氣牆我也會開著auto。自律戰鬥會使得玩家更加依賴數值帶來的提升。

    當然這些觀點可能太主觀了吧,畢竟對戰鬥系統的感受也是因人而異的,所以各位也不要太糾結了,手殘黨有時候是這樣的…

    題外話總結下來,就是這個遊戲,底子和基礎很好,但是潛力和發展空間個人不是很看好。當然更多可能是現在遊戲還處在開發中吧,拿刪檔測試產品去評價本身也是種不妥的事。

    但不管怎麼說,比起量販式的中國產遊戲,碧藍航線還是用心很多了,祝有想法的遊戲能走出自己的路吧。

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