初次來到《缺氧》,你該注意什麼?
作為《饑荒》開發商的新作,《缺氧》更像是一個“模擬經營”類遊戲,正如裝修房間一樣沒有所謂的“最佳方案”,《缺氧》的樂趣在於玩家擴建自己基地的同時,不斷去嘗試、實踐新的生活方式。但也正如裝修房間一般,把烤箱擺進廁所肯定是不太對勁的,作為主人的我們依然要參照基本的“裝修手冊”。而本文就是這樣一個“裝修手冊”,旨在帶各位理解遊戲的基本機制,避開不必要誤區的同時還能最大程度體驗遊戲的樂趣。
最後要說明的是與裝修房間不同,遊戲中的我們沒有房價的壓力,因此可以購買無數的“房間”,所以第一個世界只是我們練手的娛樂場,在這裡建議各位不要太在乎它的美觀及發展前景,而是盡情的嘗試與亂搞,以此最大化自己的遊戲體驗。
在新遊戲開始時遊戲會為我們提供3位“開荒人員”,每位人員都有不同的指標:屬性、特性、裝潢期待和崩潰症狀。若不滿意可以使用人物右上方的重新整理鍵重新抽取。
新手上路的我們無需刻意追求高等級與屬性,但應該儘量尋找力量屬性更高的小人,因為這個屬性(至少在目前版本)無法提升,同時也要注意三個小人的特性與裝潢期待。
特性分為樂觀與悲觀,你也可以簡單理解為正面的和負面的,其中正面不必多說,負面影響中玩家要注意“無法從事的工作”:有些小人很笨,他就不能搞科研;有些小人膽子很小,他就不能戰鬥。因此玩家在最終敲定開荒人選前請確保不會有某項工作無人可做。同時也有一些例如吃貨、弱肺等特性也儘量不要選擇,當然如果它的屬性很好你選了也沒問題,只是前期可能會稍微加速你的資源消耗。
接下來是裝潢期待值:遊戲中有“裝飾度”的存在,若其高於小人的裝潢期待值,小人的壓力會下降,反之則會升高,因此前期為了迅速積累實力同時將資源排布用於基地發展,我們應該儘量選擇裝潢期待值較低的小人。而隨著小人等級的提高,裝潢期待值也會增高,這也是遊戲初期我們無需刻意追求高等級小人的原因之一。
首先請注意,就像很多模擬經營類遊戲一樣本作的時間也能暫停,因此玩家在任何時刻都可以按下暫停理清思路,不必手忙腳亂。
在保證小人健康生活的同時規劃好每天的工作建設內容是遊戲推進的關鍵所在,那麼在第一個世界中我們應該以熟悉遊戲基本規則為主。
在確定三位開荒人員後我們就可以進入這個世界。首先觀察四周地形,尋找富氧礦和藻類或是密封空間內的高密度氧氣,這些是我們前期氧氣供應的關鍵。
鎖定資源位置後就可以開挖了,前期不必刻意去節省某類資源,實際上大部分必需資源都能透過其他資源轉換,這也是遊戲後期的樂趣之一。
在挖掘期間我們可以按照任務提示建個廁所,雖然遊戲第一個任務不是保證進食而是保證排洩讓人感覺有些詭異,不過如果沒有廁所帶來的後果會有些……噁心(有興趣的玩家可以嘗試一下)。
建造好廁所並挖開一部分空間後第一天即將過去,此時進入夜晚,小人會就地睡著。在這裡需要注意,雖然小人對睡覺地點要求低的可怕,但撅著屁股趴地明顯會增加小人腰肌勞損的風險,因此在第二天我們該建造三張床(幾個人造幾個床),這樣晚上小人就會自動跑到床上去睡覺從而更好的休息。當然,第一晚就撅屁股好了。
接下來遊戲會提示沒有穩定的食物來源,因此我們會搞一個簡單的食物生產機,但食物機不同於廁所,它需要供電。因此還需要一個人力發電機和電纜連線,不過在這裡我們還應該額外做一個或幾個電池連入電網,這樣可以儲存電力,食物機工作時也無需佔據額外的人力。
接下來的日子直到第15天或者20天,請玩家盡情作死,前期的氧氣供給十分充足,有了食物與廁所雙重保證我們完全不必擔心存活資源問題。因此在這段時間建議各位嘗試研發、建造各種裝置,對某些裝置所需要的聯動方式進行理解(例如需要電力的要連上電機,過濾型裝置則需要管道來接通被過濾物)。
同時要明白遊戲裝置的資源轉換機制並不完全是“一對一”,大部分情況下都是“一對多”,例如使用大功率電力裝置會產生大量的熱能,廁所除開消耗泥土外還會產生少量的汙染氣體,搞清各種裝置產出的次生物質並想好應對的處理方案,亦是本作的重點之一。
初次來到《缺氧》,你該注意什麼?
作為《饑荒》開發商的新作,《缺氧》更像是一個“模擬經營”類遊戲,正如裝修房間一樣沒有所謂的“最佳方案”,《缺氧》的樂趣在於玩家擴建自己基地的同時,不斷去嘗試、實踐新的生活方式。但也正如裝修房間一般,把烤箱擺進廁所肯定是不太對勁的,作為主人的我們依然要參照基本的“裝修手冊”。而本文就是這樣一個“裝修手冊”,旨在帶各位理解遊戲的基本機制,避開不必要誤區的同時還能最大程度體驗遊戲的樂趣。
最後要說明的是與裝修房間不同,遊戲中的我們沒有房價的壓力,因此可以購買無數的“房間”,所以第一個世界只是我們練手的娛樂場,在這裡建議各位不要太在乎它的美觀及發展前景,而是盡情的嘗試與亂搞,以此最大化自己的遊戲體驗。
人物選擇在新遊戲開始時遊戲會為我們提供3位“開荒人員”,每位人員都有不同的指標:屬性、特性、裝潢期待和崩潰症狀。若不滿意可以使用人物右上方的重新整理鍵重新抽取。
新手上路的我們無需刻意追求高等級與屬性,但應該儘量尋找力量屬性更高的小人,因為這個屬性(至少在目前版本)無法提升,同時也要注意三個小人的特性與裝潢期待。
膽子很小,所以不能戰鬥特性分為樂觀與悲觀,你也可以簡單理解為正面的和負面的,其中正面不必多說,負面影響中玩家要注意“無法從事的工作”:有些小人很笨,他就不能搞科研;有些小人膽子很小,他就不能戰鬥。因此玩家在最終敲定開荒人選前請確保不會有某項工作無人可做。同時也有一些例如吃貨、弱肺等特性也儘量不要選擇,當然如果它的屬性很好你選了也沒問題,只是前期可能會稍微加速你的資源消耗。
有些小人睡覺打呼嚕……需要給他們單獨安排房間接下來是裝潢期待值:遊戲中有“裝飾度”的存在,若其高於小人的裝潢期待值,小人的壓力會下降,反之則會升高,因此前期為了迅速積累實力同時將資源排布用於基地發展,我們應該儘量選擇裝潢期待值較低的小人。而隨著小人等級的提高,裝潢期待值也會增高,這也是遊戲初期我們無需刻意追求高等級小人的原因之一。
目前版本要求最低的小人就是-35最高可達50……初期冒險首先請注意,就像很多模擬經營類遊戲一樣本作的時間也能暫停,因此玩家在任何時刻都可以按下暫停理清思路,不必手忙腳亂。
隨時可以暫停在保證小人健康生活的同時規劃好每天的工作建設內容是遊戲推進的關鍵所在,那麼在第一個世界中我們應該以熟悉遊戲基本規則為主。
在確定三位開荒人員後我們就可以進入這個世界。首先觀察四周地形,尋找富氧礦和藻類或是密封空間內的高密度氧氣,這些是我們前期氧氣供應的關鍵。
富氧礦,一般出生地點左上方都會有四塊 封閉空間的高密度氧氣 以及前期最為重要的產氧原料——藻類鎖定資源位置後就可以開挖了,前期不必刻意去節省某類資源,實際上大部分必需資源都能透過其他資源轉換,這也是遊戲後期的樂趣之一。
在挖掘期間我們可以按照任務提示建個廁所,雖然遊戲第一個任務不是保證進食而是保證排洩讓人感覺有些詭異,不過如果沒有廁所帶來的後果會有些……噁心(有興趣的玩家可以嘗試一下)。
茅廁,沒有的話小人會……建造好廁所並挖開一部分空間後第一天即將過去,此時進入夜晚,小人會就地睡著。在這裡需要注意,雖然小人對睡覺地點要求低的可怕,但撅著屁股趴地明顯會增加小人腰肌勞損的風險,因此在第二天我們該建造三張床(幾個人造幾個床),這樣晚上小人就會自動跑到床上去睡覺從而更好的休息。當然,第一晚就撅屁股好了。
兩個在廁所旁邊睡著的一個掛在梯子上睡著的……接下來遊戲會提示沒有穩定的食物來源,因此我們會搞一個簡單的食物生產機,但食物機不同於廁所,它需要供電。因此還需要一個人力發電機和電纜連線,不過在這裡我們還應該額外做一個或幾個電池連入電網,這樣可以儲存電力,食物機工作時也無需佔據額外的人力。
接下來的日子直到第15天或者20天,請玩家盡情作死,前期的氧氣供給十分充足,有了食物與廁所雙重保證我們完全不必擔心存活資源問題。因此在這段時間建議各位嘗試研發、建造各種裝置,對某些裝置所需要的聯動方式進行理解(例如需要電力的要連上電機,過濾型裝置則需要管道來接通被過濾物)。
電路的排布很有講究同時要明白遊戲裝置的資源轉換機制並不完全是“一對一”,大部分情況下都是“一對多”,例如使用大功率電力裝置會產生大量的熱能,廁所除開消耗泥土外還會產生少量的汙染氣體,搞清各種裝置產出的次生物質並想好應對的處理方案,亦是本作的重點之一。