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  • 1 # 木無夏

    俄羅斯方塊,

    為什麼那麼多人喜歡玩,為什麼它能流行?因為人們玩這個可以追逐一個目標,你玩了5000,有人玩7000,你追上了,發現還有人能玩9000,好吧,你在一直追。甚至你認為自己在處理某個方塊的時候的策略選擇不對,你認為你自己具有更強的實力,那你就是一遍一遍的去完成 這件事。看似簡單的過程,實際上體現了玩家的設定目標——追逐目標——達到目標——發現新目標並追逐。好咱們來分析一下:目標產生的原因在於人類具有慾望,當遇到比你強的人的時候,大多數人自然而然就像上去比一下,比如你是個美女,地鐵上有另外一個美女,你就會想是我漂亮還是她漂亮。還有2個人一起玩DOTA,你感覺你們兩個水平差不多,但是他就是比你大的分高,你會不會想去比一下呢? 這就是玩遊戲的動力,透過樹立目標,給玩家一個追逐的目標,攀比心理取決定作用,不要把人想成完全的理性人,完美人,那是不存在的,攀比都有,不過或大或小,或輕或重。目標產生之後,就是情緒不斷積累和釋放的一個過程了,在這過程中,需要讓玩家體會到自己做出的努力得到了”有效的反饋",PS:有效的反饋不等同於積極的反饋,有時候消極的反饋也是有效的反饋、獲得反饋之後,就會獲得情緒積累,快樂的,悲傷的,自豪的等等,這其中需要給予一定的通道將這個情緒釋放出來。同時以達到目標作為最終的釋放,之後獲得新的目標,如果沒有新的目標,玩家在一定時間之後,就會因為疲勞而流失。咱們以以上的角度分析一下:“節奏大師”節奏大師開始時即樹立目標,進入介面之後就能看到玩友排名,這是很重要的!!!!看到平時沒你聰明,沒你手快的朋友or同事or家人比你分高,你忍的了麼?好,忍不了,咱們開始幹!!!然後你就開始了,玩了一把,玩的很爛,誰都沒有超出,然後你開始總結經驗,覺得自己的技術不好,可以改進,然後不斷的嘗試,當你某一關玩的很好的時候,你得了SSS,然後你可以向你的好友炫耀,這時候是很開心的,不管你最終有沒有執行炫耀這個操作,在你的心裡已經炫耀過了。這就是你的情緒積累和發洩的過程,到最後,就是你成功的超越了你的玩友中的所有人,這時候如果你沒有更高的追求的話,可能你也就退役了,然後這個遊戲就放棄掉了,這和個人是有關係的,但是如果你有更高的追求,希望和網上的遊戲達人一較高下,然後新的目標就出現了,然後你又有追逐的動力了。所以目前節奏大師是欠缺的,欠缺一個和其他玩家交流的內部平臺。應該增加一個新的陌生人欄,可以看到他們的分數並能發起挑戰,給予一定次數。

  • 2 # 縱我不往丶

    DOTA,毫無疑問。雖然我現在不玩了,但是偶爾也會想起當年的日子,下晚自習翻圍牆去網咖打通宵,也記得dota認識的朋友,他們來自很多地方。qq好友至今還在只是不怎麼聯絡了,當初總以為會玩一輩子的dota。後來聽說要出dota2,滿心歡喜,結果玩了幾把就沒再玩了。不知道為什麼,就是不習慣,而且很奇怪的是我也沒有想要去習慣的想法。後來就逐漸的轉戰lol了,相比dota上手更容易一些,很多朋友都在玩,於是我也加入了他們。(ps:剛開始接觸dota,一個人玩了三個月的單機,想想當時真是激情滿滿。再然後去vs被虐了兩個月,如果現在再讓我花幾個月的時間去入門一款遊戲,絕無可能,不僅僅是不夠時間,更多的是沒有心思。)現在也經常一起開開黑玩一玩,只是不像在大學裡的時候,成天的趴在排位上,除了上分就是上分。現在純粹娛樂,朋友一起開心就好。但dota帶給我的,遠不止開心那麼簡單,更多的是一種熱血,代表的是我的青春,以及一種勇氣(算是吧,dota沒有投降,經歷過基地50血翻盤。 ta 1v5打高地,很霸氣的對隊友說你們看著高地我一個人去打,然後隊友很聽話都不動了,就看我玩。我記得那盤剛開始就有人掉線,上路一個vs說 大家有信心嗎?我說必須有,其實那個vs菜菜的)我現在缺少勇氣,去面對一些慘淡的事物。所以總是想起以前,哪怕只是遊戲而已。

  • 3 # 婧婧婧兒1

    坦克大戰是我童年回憶中唯一愛玩的遊戲,我想我是比較喜歡那種吃到特別技能的感覺,還有兩個人一起合作的團隊感覺吧

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