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  • 1 # 影片君不2

    沒有那麼麻煩,整個場景拆分成若干個小的元素,然後選擇元素對應的基礎模型,沒有就修改一些,以後用變形器或者轉多邊形,改變形狀,等所有的選區修改建設完畢之後,開始貼圖,上標籤,最後打燈。渲染出來就Ok了。建模沒什麼難的,常練習,要有立體的概念,最後能有一些素描或者美術基礎。差不多吧。

  • 2 # 設計大家說

    一般使用MAYA軟體製作的,順便附上一段maya製作教程,maya很強大,也比較難學!

    本教程教MAYA場景學習者們製作一個古鎮街區場景,教程難度不大,製作出來的場景挺不錯的,難度也不大,先來看看最終的效果圖吧:

      介紹

      我是一名次世代遊戲的場景藝術家。我覺得自己的所有個人作品都是每天工作之餘的一種休閒方式,在每天的工作中,我需要處理發動機/控制檯許可權,還有多邊形數量和紋理大小的限制。

      這個專案僅僅是作為一次紋理技能的測試,但是在製作的過程中我決定還是應該把它做成一張完整的場景圖。開始每一個新的專案之前我都會收集很多的參考照片,而且我發現這個步驟是非常有必要的(圖01)!

      圖01

      建模

      我從簡單的低多邊形場景製作開始,這樣可以幫助我找到合適的合成效果,相機的角度和基本的照明設定。完成主要物體的建模後我開始新增紋理,比如裂縫等等,這樣使物體和紋理都能看起來更自然(圖02)。

      圖02

      我建立了很多分散在地面上的小道具,我覺得這麼做能讓環境變得更加真實和可信。這些小細節還幫助我把想象轉變為了現實,因為我相信環境場景真正的力量在於細節(圖03和圖04)!

      圖03

      圖04

      建模過程使用的是基本的多邊形技術,我在紋理製作上的注意力要多於這個專案中的幾何體製作。在製作中我發現要保持所有物體的真實測量大小是很容易的。

      紋理和UV貼圖

      我必須說紋理製作是我在整個專案製作中最喜歡的部分!UV貼圖是用平面貼圖完成的,展開之後調節重疊的邊緣。大部分的物體我都是用的標準瑪雅描影器和法線貼圖、漫反射貼圖、反射貼圖和特殊貼圖,還有一些MR材質做更小的元素。我在每一個物體的上面都覆蓋了大量的紋理以得到最終的效果。我真的很喜歡製作大的紋理,在這個專案中主要建築的解析度大約是每個紋理2k。

      我通常是從一個基本材質開始的,修改顏色和對比度,然後新增小元素(圖05)。新增細節時要注意的是不能使紋理看起來太重。我經常會用一個非常小的距離烘培一個環境閉塞通道,來發現需要新增更多細節的區域,因為只用UV還不夠(圖06)。從不同的資料夾中轉換細節時要保持紋理同樣的密度也非常重要。

      圖05

      圖06

      法線貼圖是使用NVIDIA外掛和CrazyBump建立的。我把之前的灰色圖片上的不需要的細節都移除了,比如汙點,挑染和塗鴉等等,然後基於材質,我把基礎紋理做了模糊,調節對比度和透明度來控制景深。有時候,如果法線貼圖仍然看起來很平面,我會手繪石頭之間的縫隙,比如增加更多的景深(圖07)。

      圖07

      渲染,照明和合成

      渲染沒有什麼特別的。我用的是Mental Ray渲染工具,modified physical sun和sky作為照明(圖08)。我還添加了一些發光點來突出一些細節。最後我添加了一些隱藏的物體向場景中投射陰影。

      圖08

      結論

      我要說我真的很喜歡製作這張圖,也非常滿意最終效果,製作過程大概花了我3個星期的時間,而且是用我短短的空閒時間製作的。希望你們喜歡!

    本回答由絲路教程網提供,上市絲路旗下,專業教程網!

  • 3 # 糖尿病便秘腸炎管理

    一 跳出軟體層面理解軟體,我們要牽著軟體的鼻子走。

    關於3D建模軟體有哪些,這個問題,我在下面會詳細的講解,一堆,會看的你眼疼,這個問題不著急,淡定。首先我需要講的是跳出軟體這個層面來理解軟體,放大我們的格局來學習軟體,只有理解了更大的層面,才能更好的去知道怎麼去學軟體,我們要牽著軟體的鼻子走,而不是被軟體牽著我們的鼻子走,知道不重要,會才重要。

    二 建模軟體多如牛毛,要麼不學,要麼就學主流,非主流一邊涼快去吧。

    關於3D建模軟體有很多,都瞭解,都學沒什麼意義,最後只會犯選擇困難症,把在社會上應用最普遍的,最主流的學會,就能很好的在3D建模這個行業混了,其他亂七八糟的可有可無的小軟體,有多遠就走多遠吧。關於3D建模軟體,我們主要需要了解的是其目前主流應用方向的軟體,目前3D建模主流的應用方向是次世代遊戲建模這一塊,熱門才有前途,一些只能喝西北風的大冷門,不在我們的講解範圍之內,沒辦法,就這個調調。

    三 不要到處找3D建模軟體影片教程了,浪費時間。

    其實想要學好3D建模軟體,尤其是遊戲建模軟體,有一套通俗易懂且全面細緻的影片教程很有必要的,可以讓我們在學習的過程中,少走很多的彎路,提高學習效率,很多剛開始學建模的同學,為什麼一開始學就想放棄了呢?因為不知道怎麼學,或者學的影片教程講的高深莫測,聽的一愣一愣的,都開始懷疑人生了,很多時候,我們很多小夥伴的建模學習歷史,還沒開始就已經結束了。

    我作為從事3D遊戲建模多年的老司機,我收集和整理了很多這方面的影片教程,並且每天晚上都會無償的講3D遊戲建模直播課,我講的基本上通俗易懂,充滿了土鱉般的風趣,有想學這一門技術的小夥伴,可以正兒八經的來學習和搞資源了,到我的3D建模教程資料(裙),它開頭的一組數字是:296,中間的一組數字是:676,結尾的數字是:289. 把以上三組數字按照先後順序組合起來即可。想提升自己的實力,就得多交流,只有不斷吸收別人的優點,才能成就自己的強大。

    四 僅僅懂一兩個主流3D軟體也是不可以的,這年頭流行混搭。

    因為成本、技術積累、工作效率等客觀因素,現在很難說用一兩個軟體幹完一個專案的了。隨著你參與專案的數量,所涉及流程的覆蓋度增加,很多東西是要交叉使用e799bee5baa6e4b893e5b19e31333431366338的。什麼max建粗模、zbrush雕高模、maya展UV、max骨骼蒙皮、maya調動作、什麼燈光材質渲染的各種用法……還有就是行業的技術革命,可能會顛覆之前的流程。

    不要糾結於你要學習那一款軟體,如果你一直深耕在這個行業,並且有上進心。那些軟體、外掛、指令碼語言,早晚有一天都是你要面對的。大部分可能學習一下流程就行,有的則會因為興趣或工作而深入研究。CG,計算機圖形學。這東西學到後期你甚至要懂程式演算法,什麼程式貼圖的藝術,什麼指令碼最佳化。有人說每個優秀的CG藝術家,同時也是半個程式猿。勵志做一個真正的八角大觸吧~哈哈哈哈~~。

    五 軟體只是工具,必須掌握,但更重要的是培養造型能力。

    工具只是工具,當然工具是必備基礎, 對與一個三維模型師來說 最重要的是造型能力。原畫遞給你一個角色或者一個場景, 你要是底子好 ,就能迅速的將這張圖中的物體結構進行分析, 然後效率又高 質量又好。那麼這項能力如何訓練呢?無非八字真言:多想 ,多練 ,多問, 多看。

    (1)多想與多練:

    初學者要多思考 這裡為什麼是這樣的?我該怎麼去表達它?思考是個很好的習慣, 這種時候不要懶 ,多去查閱資料和參考。做練習之前 ,花多點時間去找參考, 嚴格按照來做。 有一天你會開始覺得 ,你正在做的角色怎麼看都不順眼 ,於是你感覺你的知識儲備不夠了 ,然後開始學習人體結構。很多人都在問畫畫是不是必備的技能 其實畫畫和做三維模型是相輔相成的。造型能力也可以靠畫畫來培養, 所以很多美術生一開始接觸三維建模就比沒有美術基礎的人學的要快,但是沒有美術基礎的小夥伴,只要你肯努力,學會也會很快。

    之前說的多練就是指分兩個部分, 希望大家在練三維模型之餘,多練速寫, 這兩個訓練的目的都是為了快速地抓準外形。一開始要多去臨摹, 學習別人的在創作時,是怎麼多練,說著容易, 很多人根本堅持不下去 ,也有很多人並沒有練對方向。一萬小時定律在這個行業絕對可行,但一定要跳脫自己的舒適圈,多練自己不熟悉的地方 ,這樣提升的才快。學習的一開始是會非常焦慮的 ,因為可能你花了很多很多時間,才能解決一個小小的問題, 這個時候你就要拿出熱情和持之以恆的心態去克服這種跳出舒適圈的焦慮感。

    (2)多問:這個我就不用解釋了吧 不懂的多向別人請教 千萬不要害羞 多加入一些和cg相關的社群 能事半功倍

    (3)多看:多去cg論壇看大神的作品,看看別人是怎麼處理你不會的難題的 ,對初學者倆說幫助很大。除此之外 希望大家多看看美術史的書 ,培養美感 ,瞭解歷史 對人物創作非常有幫助 ,要學會用細節講故事。

    六 扯那麼多,言歸正傳,聊聊遊戲建模都要用到那些軟體?

    (1)Maya軟體:

    是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟體,應用物件是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高階製作軟體。

    maya遊戲模型製作是指:maya遊戲模型製作師根據原畫師提供的原畫稿件,製作出遊戲中的環境、機械、道具、人物、動物、怪物等模型,分為maya遊戲角色模型製作和maya遊戲場景模型製作。

    Autodesk Maya用於不少的動畫以及遊戲公司,像是迪斯尼,Square Enix,Naughty Dog都有在用,據說比較起Max,Maya是集大成的軟體。

    (2)3dsmax軟體:

    3ds Max適合用來建模而且聽說建模速度很快,有不少國外遊戲公司都是用MAX的。不過由於Max和Maya現在同屬一家公司,所以許多功能日漸接近,就連UI也慢慢靠攏了。所以對於遊戲業來說,用max還是maya的關鍵點在於,你想要去的公司是使用哪一個。

    3D Studio Max,常簡稱為3ds Max或MAX,是Discreet公司開發的(後被Autodesk公司合併)基於PC系統的三維動畫渲染和製作軟體。其前身是基於DOS作業系統的3D Studio系列軟體。在Windows NT出現以前,工業級的CG製作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max + Windows NT組合的出現一下子降低了CG製作的門檻,首先開始運用在電腦遊戲中的動畫製作,後更進一步開始參與影視片的特效製作,例如X戰警II,最後的武士等。在Discreet 3Ds max 7後,正式更名為Autodesk 3ds Max。

    (3)ZBrush 軟體:

    Zbrush最出色的特點就是“不受限”(其實還是有的,能去多高還是得看你電腦的配置)地雕刻,相對傳統建模軟體更能發揮使用者的想象力和創意,僅以建模來說Zbrush是相當強大的了,不過由於沒有動畫或特效相關,所以Zbrush普遍意義上都是在於雕刻高模,而要走完一整個流程的話,你還是得使用其他3D軟體。很多想進遊戲業的新人犯了一個大錯,就是隻會zbrush卻不會完整的流程,若想從事3D建模這是不可取的,除非你的雕刻真的是大神級別,那就另當別論。

    是一個數字雕刻和繪畫軟體,它以強大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個三維行業。在一個簡潔的介面中,ZBrush 為當代數字藝術家提供了世界上最先進的工具。以實用的思路開發出的功能組合,在激發藝術家創作力的同時,ZBrush 產生了一種使用者感受,在操作時會感到非常的順暢。ZBrush 能夠雕刻高達10億多邊形的模型,所以說限制只取決於藝術家自身的想象力。

    (4)Headus UVLayout軟體:

    是一款專門用來拆UV專用的軟體,手感相當順手而且好用,和MAYA比起來,最大的手感差別在於,這款是按住快捷建配合直接移動你的滑鼠來動作,所以你的手再編輯的時候是用滑的過去不再是點點拉拉,所以用起來相當奇妙!而且他的自動攤UV效果相當好雖然和MAYA的Relax類似不過這款攤的又平均又美相當好用。

    (5)BodyPaint3D軟體:

    一經推出立刻成為市場上最佳的UV貼圖軟體,眾多好萊塢大製作公司的立刻採納也充分地證明了這一點。Cinema 4DR10的版本中將其整合成為Cinema 4D的核心模組。

    (6)PS軟體:

    即Photoshop。Photoshop主要處理以畫素所構成的數字影象。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以有效地進行圖片編輯工作。ps有很多功能,在影象、圖形、文字、影片、出版等各方面都有涉及。

    (7)Vray渲染器軟體:

    這個是建模,畫好貼圖,設定好材質後的事情了。 一般上來說,跟遊戲業沒太多交集,除非你是離線渲染的cinematic動畫,不然即時渲染的遊戲並不會用上vray。

    七 兩大主流軟體:3dsmax軟體和maya軟體各自的優劣勢是什麼?

    MAX 優勢在於模型和外掛 ,有豐富的模型庫,快速的建模方式和優良的渲染外掛及較快的渲染速度,能夠在遊戲模型、建築巡遊、廣告效果圖等領域廣泛使用。 MAYA 優勢在於動畫及其特效,在模型方面與MAX 無太大差異,但建模速度較慢。MAYA的動畫模組較MAX有顯著優勢,現階段的動畫電影及長片動畫都是用 MAYA來製作完成,並且《變形金剛》《蜘蛛俠》這類科幻電影的 動畫及特效也是有MAYA來製作完成,所以MAYA的側重點在於動畫電影的製作。

    其實沒有哪個易用或強大,兩者定位不一樣,所以對比起來很困難,MAX的定位是專業的3D軟體,MAYA的定位是功能很強的3D軟體,不同的定位使其面對不同的領域,在建築和遊戲中MAX是主流,在電影和動畫中MAYA就比MAX使用的多,其實這些領域的分界並不明顯,所以就產生了這些問題哪個好或哪個強大,其實做美術的有一支鉛筆就可以了,MAX與MAYA並沒有大小或強弱之分,它們都是工具,就像是畫板。

    以我的經歷來說,做了多年的遊戲,一直以來是用MAX,來公司的有些是用MAYA的,問他們建模的要用什麼功能,然後告訴他們相應的功能在MAX什麼地方,很快就上手了,用MB做動作的,也是跟他們說相應的功能,很快也上手了,所以把他們的功能抽象出來MAX和MAYA是一樣的。

    八 軟體怎麼使用具體案例講解,有邏輯,才有行動力。

    隨著國內遊戲市場的蓬勃發展,行業對於遊戲場景建模的需求在不斷的增加。一般來說凡是沒有生命的物體都是由遊戲場景模型製作師為其製作模型,例如遊戲中的山河、城池建築、植物等全部都在遊戲場景的範疇之內。這裡小編給大家整理了一些遊戲場景建模師常用的軟體,主要還是為新手建模師們提供一些有價值的軟體參考。

    (一)遊戲場景建模軟體的選擇

      建模軟體:3DS Max、Maya、C4D

      可使用:3DS Max。

      最基礎的當然就是建模軟體了,常用的3款建模軟體有3DS Max、Maya、C4D,但是由於Maya和C4D軟體側重方向更多的是偏向影視、動畫、特效方面的,所以在此更推薦大家使用3DS Max來進行遊戲場景模型建模的工作。Autodesk3dsMax是Autodesk公司推出的大型工具軟體,更加適合遊戲、建築設計、室內設計、工業設計等領域。

    (二)遊戲場景建模師必備展UV軟體

      展UV軟體:建模軟體自帶UV系統、UVLayout、Unfold3D。

      可使用:UVLayout。

      在建模之後的工作就是需要展開UV了,軟體自帶的UV系統通常功能全面但使用的便捷性來說還是差一些的。可以使用UVLayout。

    uvlayout相對於unfold3d來說有幾個明顯的優勢:

      a:選擇邊可以映象.這點對複雜的生物體特別有用.幾乎節省了一半的時間.而且牛b的是,他的映象居然也是姿勢對稱!也就是說是對稱的就可以,哪怕你的模型是個很古怪的姿勢.這點和zbrush的一樣.unfold3d不具備這個最大的優勢.

      b.在高度智慧展開的同時,具備幾種不同的演算法.各有優點.而unfold3d只有一種.

      c.提供一切基本的傳統展開uv的操作.比如推拉點,區域性縮放uv塊.區域性relax等等.而unfold3d也不具備.他的所有操作都是自動的.也不能調節uv塊的大小,這點對和zbrush的協作來說是致命的.因為zb的uv象限比一般軟體小一圈(zb是邪門軟體)

      d.可以直接渲染uv.不需要回到max裡.這樣.max的uvunwarp功能可以完全歇菜了.zb+uvlayout+ps可以完成渲染前期的所有工作.max只是個渲染器

    (三)貼圖繪製軟體

      繪製貼圖軟體:Adobe Photoshop、SubstancePainter、3DCoat、BodyPaint、Mary

      推薦軟體:這幾款軟體各自為營各有各的優勢就不做推薦了,看大家的需求自行選擇。

     1.AdobePhotoshop,簡稱“PS”,是由Adobe Systems開發和發行的影象處理軟體。ps雖然是平面設計與繪圖利器但針對於遊戲設計來說,它也有其缺點,那就是無法在三維模型上繪製貼圖。

      2.SubstancePainter目前使用最多的PBR材質製作軟體,結束了傳統Photoshop繪製,max或maya檢視效果,最終到引擎檢視,繁瑣且耗費硬體的過程,可以簡單說是直接在引擎中繪製貼圖,所繪既所得。

      3.3DCoat是專為遊戲美工設計的軟體,它專注於遊戲模型的細節設計,集三維模型實時紋理繪製和細節雕刻功能為一身,可以加速細節設計。我在秒秒學的教學網站上,看到PS、BodyPaint、SubstancePainter、3DCoat等軟體製作的貼圖教程。

      4.BodyPaint是CINEMA4D繪製功能的單獨模組,網遊模型繪製貼圖利器。Zbrush透過繪製頂點著色,轉化為貼圖。Mudbox是Autodesk旗下雕刻軟體,除了zbrush就是Mudbox了,繪製貼圖方面優於zbrush,並且圖層的加入。

      5.Mary為阿凡達電影製作而誕生的三維模型繪製貼圖軟體。

  • 4 # 等你來打我

    遊戲建模首先一般用3DSmax或者Maya建模,然後再到Zbrush裡面雕刻細節,最後還得用substance painter或者Photoshop製作貼圖。

  • 5 # 盛繪藝點

    3Dmax/maya建中模,ZB雕刻高模,maya拓撲低模,mayaUV拆分,toolbag或者SP烘焙貼圖,SP繪製材質,toolbag渲染

  • 6 # 螢火蟲之沐

    次世代3D建模軟體有哪些?

    次世代建模,一般是建模、雕刻、展UV、拓撲、貼圖、做材質等幾個步驟。不同的步驟,所用到的軟體當然不同啊。

    科普下建模用到的軟體:

    高模:Maya、3Dmax、Zbrush

    中模:Maya、3Dmax

    低模:Maya、3Dmax、Topogun

    展UV:Maya、Zbrush、Unfold3D、Uvlayout

    烘焙:Maya、Zbrush、3Dmax、Xnormal、3DO、GrazyBump

    材質:Photoshop、Substance Painter、3DO

    最終展示:Marmoset Toolbag

    接下來認真看啊,劃重點啦!

    Maya,即Autodesk Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟體,應用物件是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高階製作軟體。

    maya遊戲模型製作是指maya遊戲模型製作師根據原畫師提供的原畫稿件製作出遊戲中的環境、機械、道具、人物、動物、怪物等模型,分為maya遊戲角色模型製作和maya遊戲場景模型製作,maya遊戲角色模型製作對美術基礎的要求要比maya遊戲場景模型製作對美術基礎的要求高。

    maya遊戲角色建模是指maya遊戲角色建模師根據遊戲原畫師給的稿件,製作出遊戲中的人物、動物、怪物等角色的模型。由於其對美術基礎的要求較高,因此maya遊戲角色建模師需要非常瞭解人體組織結構骨骼構建,需要了解各種遊戲人物的表現風格,包括Q版和寫實類的,瞭解遊戲美術光影,掌握材質燈光的表現手法,還要熟練使用maya等三維軟體。

    maya遊戲角色建模最常用的軟體就是maya,除此之外,像是PS、3dmax、UVLayout、Bodypaint等軟體也會用到。

    PS,即Photoshop,是由Adobe Systems開發和發行的影象處理軟體。Photoshop主要處理以畫素所構成的數字影象。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以有效地進行圖片編輯工作。ps有很多功能,在影象、圖形、文字、影片、出版等各方面都有涉及。

    3D Studio Max,常簡稱為3ds Max或MAX,是Discreet公司開發的(後被Autodesk公司合併)基於PC系統的三維動畫渲染和製作軟體。其前身是基於DOS作業系統的3D Studio系列軟體。在Windows NT出現以前,工業級的CG製作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max + Windows NT組合的出現一下子降低了CG製作的門檻,首先開始運用在電腦遊戲中的動畫製作,後更進一步開始參與影視片的特效製作,例如X戰警II,最後的武士等。在Discreet 3Ds max 7後,正式更名為Autodesk 3ds Max,最新版本是3ds max 2015。

    Headus UVLayout是一款專門用來拆UV專用的軟體,手感相當順手而且好用,和MAYA比起來最大的手感差別在於這款是按住快捷建配合直接移動你的滑鼠來動作,所以你的手再編輯的時候是用滑的過去不再是點點拉拉,所以用起來相當奇妙!而且他的自動攤UV效果相當好雖然和MAYA的Relax類似不過這款攤的又平均又美,相當好用。

    BodyPaint3D一經推出立刻成為市場上最佳的UV貼圖軟體,眾多好萊塢大製作公司的立刻採納也充分地證明了這一點。Cinema 4DR10的版本中將其整合成為Cinema 4D的核心模組。

    ZBrush是一個數字雕刻和繪畫軟體,它以強大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個三維行業。在一個簡潔的介面中,ZBrush為當代數字藝術家提供了世界上最先進的工具。以實用的思路開發出的功能組合,在激發藝術家創作力的同時,ZBrush 產生了一種使用者感受,在操作時會感到非常的順暢。ZBrush能夠雕刻高達10億多邊形的模型,所以說限制只取決於藝術家自身的想象力。

    當然還有其他軟體啊,比如C4D,不過這個做廣告比較多。其他軟體就不一一列舉了。

  • 7 # 零基礎3D建模教學

    模型包括了建模和貼圖的 建低模用3Dmax,高模用zbrush 喜歡用maya的也可以,不過在遊戲方面,3Dmax 和zbrush用得比較多。 貼圖的話有bodypaint ,substance paint等

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