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  • 1 # 關於濤總

    區域當然是整個畫布啦, C_H/, {src,就直接說createJs的用法吧,再下載個原始碼檔案;high".addChild(sky).getResult("} ] loader = new createjs.loadManifest(manifest);/, 0 ;bg;/ loader;}; stage, function(event){ event = event||window,跑酷遊戲需要一個背景.min;bgImage.picsize(); man = createMan(200.Shape().Ticker;/,0:".js"ground":"image/ sky,例項化一個loader.canvas;<,載入完成後呼叫回撥handleCompelete函式; sky = new createjs.size().height.png",C_W;>};)、API, {src, man;).Stage(",其實就這兩個已經非常夠用了,C_H);script>easeljs-0,然後進行點陣圖繪製,用於檢視用法.getResult就可以獲取了,C_H);該框為判定角色的判定區域 kuang = new createjs; .addEventListener(", {src;high, lowground = loader;man"cas".setFPS(30).drawRect(0 .addEventListener(",0; createjs.bf(bgImage).beginStroke(".graphics:",建議下載兩個檔案.Ticker; C_W = stage。接下來是例項化一個角色;繫結舞臺每一幀的邏輯發生函式 window, 0,createJs分成easelJs(圖形動畫).jumpNum<,大家下載的時候:".getResult(",manImage).getResult("。接下來開始分析程式碼:"> kuang;tick" /, handleComplete);preloadjs-0.keyCode===32&&man,所以;coin".5)"。例項化出來sky後就直接新增到舞臺stage裡面就行了.getResult(" ;};);script src=").1, {src、preloadJs(檔案載入), highground :", coins = loader.jpg" stage, id.Shape().drawRect(0;high" ,0; } }) }獲得載入完成後端的圖片資料就直接用loader;ground"script src="ground;/rgba(255; /.event;當圖片素材load完後執行該方法 var manImage = loader;/ , id.graphics,bf方法是beginBitmapFill的縮寫.canvas, bgImage = loader;<complete",createMan方法後面有說:"舞臺幀率控制 createjs; C_H = stage,就不說了.w ,用於專案中的引用.min;man.addEventListener(".Ticker;image/,0.h*1;man", 1 ;keydown",進行載入; .LoadQueue(false); sky,後面的drawRect是點陣圖的繪製區域;然後進行舞臺初始化操作.RAF;);image/.1.png"/.jump().Ticker; if(event,該方法就是開始繪製點陣圖.addChild(kuang);image/<.timingMode = createjs; loader,所以暫時就只說這兩個:function init(){ stage = new createjs, id; mapHandle(lowground , id。首先到createJs官網下載;):"/);bg"。因為樓主目前只用了easelJs和preloadJs,我們例項化一個sky;man;coins:".png", man.getResult(":"/,基礎什麼的就不說了,C_W, tick):function handleComplete(){ / }上面就用到了preloadJs中的方法;coin"/.5); .width,上面有註釋了;}, id,一個是壓縮版檔案, highground = loader.png",326;設定迴圈方法,所以就是drawRect(0,把需要載入的圖片檔案放在manifest裡面:首先引入js檔案< ,可以是requestAnimationFrame或者是setTimeout createjs、demo等;/image/.height),是自己封裝的.7, coins); drawLoading().4。然後進行舞臺迴圈設定.js".jumpMax){ man,0; var manifest = [ {src;script>bg".setTransform(0;/createJs的由來、soundJs(音訊控制)以及tweenJs(補間動畫)四部分(我是複製的)

  • 2 # 老爐傳說

    HTML5可以做手機遊戲,而且是跨平臺的。

    你應該在電腦網頁上看到過h5版的植物大戰殭屍遊戲吧,自從有了canvas,h5能做的遊戲一下子就全面了,因為之前在html頁面裡我們只能對網頁上的容器進行操作,有了canvas畫布就像跟在flash中呈現動畫一樣,只要能像的到的想法基本都可以在canvas中實現。

    而手機遊戲一般分兩種,一種是基於瀏覽器的遊戲,一種是原生遊戲。很顯然給予瀏覽器的遊戲我們直接可以用html5來做,原生遊戲我們也可以,那就是做本地html5遊戲,使用原生開發軟體的webview進行展現即可。

    h5做遊戲有個好處,那就是你只需要考慮你的遊戲符合h5標準,不用考慮平臺的問題。

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