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1 # 創意風向標
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2 # VR花生米
如果單獨從題面的意思來看,回答必然是:是的。空間大意味著使用者可以透過自由移動體驗更多的內容,這也是最原汁原味的VR體驗。移動空間越大意味著體驗的專案以及效果更強,對於VR的體驗效果也就越好。
但從實際情況來看,體驗空間受到以下幾個因素的限制:
1、定位器。
排除採用了Inside-out技術的WindowsVR群硬體來說,包括HTC VIVE以及Oculus甚至PSVR來說,都需要定位器來定位使用者的位置,所以在定位器擺放上必然有一個空間大小的限制,由於定位器的訊號呈扇形發射,所以空間的限制必然會導致空間的侷限性。
2、線纜。
線纜是目前制約VR發展的又一大掣肘,所以目前所有廠商都在不遺餘力地發展一體機產業,但是相信我,一體機的顯示效果在短時間內仍然無法與目前高階頭顯硬體所比擬。所以如果想要最好的顯示效果以及內容體驗,帶有線纜的頭顯仍然是第一選擇,這也就制約了使用者的體驗空間。
3、人對於未知的恐懼感。
如果假設擁有一個極大的體驗空間,但當VR體驗過程中,使用者在不斷地透過內容進行移動,在一段時間以後,使用者必然將偏離自己最開始所處的位置,長時間對於實際情況的為止或多或少的會讓使用者心中產生不安定感,也將促使使用者結束此次VR內容體驗。
雖然從本質來說越大的空間將更大的提升使用者的體驗效果,但是從實際來說,有空間限制的體驗內容加上實際體驗空間,會將體驗效果最大化。
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3 # 青亭網
關於題主所問的,是不是空間越大越好。
嗯,這麼說吧,如果你在玩遊戲的過程中定位不準導致時常需要現實中的工作人員給你調整,那麼就毫無沉浸感可言,而身背巨大電腦包和沉重頭顯的情況下,也不能進行長時間的遊戲,太累了,同時,遊戲的情節設定也至關重要。所以,可以說,大空間是需要的,但它不是你玩遊戲時過不過癮的決定性因素。還是需要裝置+內容同時得到提升才可以有更好的遊戲體驗。
比如,如果能夠設計一款比較好的大空間VR遊戲,整體遊戲內容很有趣,富有互動及娛樂性。裝置上,實現輕量級,能讓你在「毫無負擔」的情況下進入角色,遊戲的定位也比較準,能夠讓你在遊戲的世界裡完全察覺不到。如果能同時做到以上三者,那麼,這將會是比較愉快的一次大空間遊戲體驗,因為它會帶給你很強的沉浸感。
沉浸感和舒適度才是決定遊戲體驗的關鍵因素。
雖然聽起來簡單,但這也是VR目前的技術難點,包括SLAM定位、裝置輕量級設計、優質的VR內容等,都需要時間去最佳化,當然,能做到很好的沉浸感之後,大空間也能更好的輔助其增加遊戲樂趣和真實感。
目前,北京已經有許多家大空間VR體驗店,每家都有自己的特色,有機會可以去嘗試。
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儘管今年VR行業不像一年前那樣“熱火朝天”,但也是暗流湧動,移動端以及大空間解決方案成為兩個熱門方向。在今年ChinaJoy期間,HTC Vive宣佈推出VR一體機產品,剛剛落下帷幕的OC4大會中,Oculus也推出了“不需要藉助手機、PC的VR頭顯”,當然還有穩步發展的谷歌Daydream平臺,那麼PC端VR頭顯的現狀又將如何?
隨著Windows MR平臺中裝置先後上市,純血VR裝置面臨新的挑戰,不過在大空間體驗時,HTC Vive、Oculus Rift等高階VR頭顯的優勢就顯現出來了,特別是遊戲方面。
沉浸式是VR體驗最大的亮點之一,除了調動使用者視聽感官外還有身體動作的配合,比如很多遊戲及應用需要使用者在位置追蹤範圍內移動身體,從而更有身臨其境的感覺。隨著VR無線傳輸解決方案、揹包電腦的發展,使用者已經可以擺脫線纜舒服,因此能夠在更大的空間範圍內自由活動,甚至與其他使用者配合“愉快玩耍”。
那麼VR體驗是不是空間越大越過癮?筆者認為是的。
如果我們只是坐著體驗VR內容,那麼獲得的更多的全景視聽體驗,無論是點跳、虛擬移動都會降低沉浸感,容易“齣戲”。透過位置追蹤將自己的運動反饋到遊戲中,那麼玩家自然會有更強的互動體驗。當然如果有空間限制,就仍舊需要點跳、虛擬移動的方式來彌補這一缺憾。這也是個人使用者在家中難以獲得一些VR內容最佳體驗的原因之一,畢竟不是每個VR使用者都有上百平米的大房子。
目前HTC Vive的體驗範圍在10平米左右(這對於很多玩家已經十分奢侈),儘管玩家可以感受到不錯的互動反饋,但還需要留心邊緣區域避免發生磕碰等意外,難免有束手束腳的感覺。
那麼透過大空間解決方案體驗VR內容會有哪些不同之處?
首先玩起來更自由。想要體驗大空間VR內容一般需要前往VR主題公園或者線下體驗店,其內容大多是“定製”的能夠保障遊戲內空間與實際空間相結合,從而更有沉浸感,讓玩家可以“旋轉跳躍閉著眼”。
其次大空間才能容納更多玩家!儘管VR的沉浸式讓使用者能夠自由穿越各種場景,無論是浩渺宇宙、廣闊海洋還是神秘的體內軍不成問題,但問題也隨之而來——孤獨感。看過他人體驗VR的同學一定印象深刻,看著場地內一個人戴著“頭盔”上躥下跳,時不時還尖叫兩聲,就像“深井冰”一樣。此時沉浸在虛擬世界的使用者當然不知道自己已經引起了“誤會”,不過內心難免有些“孤獨”,畢竟來到這個世界裡竟然沒有一個熟人...像極了網上各種穿越小說。
VR沉浸式體驗在一定程度上也等於封閉式,所以目前多人聯機遊戲就成為趨勢之一,相比線上同時遊戲,線上下大空間體驗時溝通性,配合性更強。如果對映到傳統遊戲裡就像一起在“王者峽谷”中,並且你的隊友就在身邊,真的在身邊!(如果這時候遇到坑隊友,會不會直接上演全武行?)
第三,成本低!沒錯是的成本低。因為想要體驗大空間VR內容在自己家裡基本不用想了,前往線下主題公園或者體驗電視最佳方式。相比花費數千元購買VR頭顯,在花費數千元配備一臺電腦,百元左右的門票還是可以承受的。畢竟現階段VR內容還沒有那麼豐富,預期買回家吃灰,不如玩點“一次性”。
空間越大,使用者能自由發揮的餘地也就越多,甚至能在一定程度上降低眩暈感,畢竟在這種環境下你不是單純的“頭部運動”,而是一步一個腳印走出來的。這也是為什麼很多支援位置追蹤的PC端VR頭顯比移動端裝置耐玩性更高、不易產生眩暈感的原因之一(不僅僅是低延時、高重新整理率)。
此外目前VR市場增長緩慢,需要優質重度內容來實踐“使用者養成計劃”讓更多的消費者瞭解VR、關注VR,隨後才能產生消費。讓使用者玩爽了,下次可能就是呼朋喚友一起來,然後隨著消費級VR裝置越來越成熟,VR使用者數量自然也會增加,屆時企業有了合適的變現模式,行業自然能從燒投資人的錢轉換為良性迴圈,走向正規。
儘管今年下半年開始三大VR巨頭均不約而同的選擇了降價,但筆者認為預與其自己購買昂貴的裝置還不如先到體驗店做個“調查”或者說“試用”。未來VR位置追蹤更加精確,迴歸到小範圍體驗在互動性、移動性上體驗更加出色,也算是給使用者購買的“理由”了。