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1 # VR花生米
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2 # 蘇打數碼
純燒錢,沒收入,並且在可預見的未來內,市場的蛋糕都將處於雞蛋,連敲都沒有敲碎的狀態。對於商人來說,不賺錢的生意誰做呢?雖然電影市場的票房連年增長,據統計今年中國的電影市場總票房已經突破了500億元,但是無論是VR電影還是VR相關的其他產業都屬於雷聲大雨點小的狀態。
而且VR目前為止的技術,通常都是同來拍攝短片而非像傳統電影的長篇幅內容,而且長時間的體驗會給使用者帶來不適感,目前帶給使用者的體驗並不好。上面的VR花生米也說過了,不太可能讓使用者花每小時60、80看場電影,更多的消費應該是集中在遊戲這個領域。但是真正成熟,小北預測也要在2020年左右。
目前雖然國外已經有了像EVE:瓦爾基里,國內的方舟公園這樣的VR遊戲,但是使用者的接受程度還是一般,裝置昂貴也是一方面的原因,更多的是沒有革命性的提升,還需要硬體和內容提供商共同繼續努力,提升體驗
可能這就是應了那句話:來得早不如來得巧。
目前雖然VR的硬體技術層面發展已經進入了一個瓶頸期,但是在內容層面的發展已經進入了高速發展時期,但是這個內容層面更多的仍然集中在遊戲娛樂的層面(畢竟你不可能在VR硬體的體驗店中讓使用者花上每小時60-80人民幣的成本看一場電影是吧)。並且VR的優質影視內容無論是在題材還是在後期拍攝,成本都相當高。早在去年年底就有相關企業高管表示,優質VR影視內容每分鐘成本已經達到了數百萬美元。畢竟我們不是從業者,無法瞭解其中到底多少是泡沫成分,但就算成本不會打到百萬量級,那成本也必然過萬甚至十萬,這對於目前使用者需求量以及資本收縮的VR行業來說無異於雪上加霜,所以註定無法維繫良好的生態圈的前提下,關閉已經成為了必然。
到了現在,包括北美院線AMD,好萊塢電影公司派拉蒙在內的影視從業公司,都已經開始對於VR影視的開發工作。先不說成本控制問題,在普及度以及硬體配套方面,他們相較於OculusStory來說也算是術業有專攻了。
所以就目前來看,還是有了金剛鑽,在攬瓷器活比較好。