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  • 1 # 失敗是失敗者的墓誌銘

    我來總結一下具體情況:

    首先,更新彈道系統的初衷(之一)是解決現有彈道系統無法克服的bug。

    不像ARMA、吃雞等遊戲,彩虹六號第一人稱下的人物模型是虛假的。這裡虛假的意思是,自己看自己的模型(第一人稱模型)與別人看你的模型(第三人稱模型)不是一個。這種設計使得彩虹六號在趴下、戳著牆轉身時仍然可以保證流暢的體驗,而其他遊戲則顯得十分僵硬。

    舉個例子,跳傘吃雞大快遞裡玩家趴在房頂小角落可操控性非常差,轉身的時候手感特別澀,有時甚至乾脆卡住過不去。這就是第一人稱下的流暢度與第三人稱下人物模型的嚴謹性產生的衝突,如果提高流暢度,人物模型的動作會顯得非常誇張滑稽,而且還得考慮與環境互動(貼牆舉槍),非常麻煩。

    而在彩虹六號就沒這問題。第一人稱模型永遠只有一種舉槍動作(哪怕戳進牆裡了)。第三人稱下則可以在“正常據槍”、“夾腋據槍”(槍托夾在腋下)、“過肩據槍”(槍抗在肩上,槍口幾乎和臉平齊)三個模式中光速切換。如果玩家主視角看的是第三人稱模型,可想而知有多滑稽(你貼著牆時甚至都看不到瞄具)。

    這種設計本身沒什麼問題,雖然很偶爾會出現很滑稽的畫面,但還沒有出現過會影響遊戲性的BUG,你甚至可以把它們視作彩蛋。但是,不知道是官方犯蠢了還是為了增加表現力,總之,第一人稱以55的FOV繪製,第三人稱以60的FOV繪製。這麻煩就大了!

    在這裡解釋一下FOV(field of view),FOV指的是你螢幕畫面所佔環視畫面的角度。360的FOV指的是角色從左到右環視一整圈的畫面,也就是360度全景攝像頭的畫面。180度就是除後腦勺外滿頭都是眼睛時能看到的畫面。60FOV就是360FOV畫面的六分之一,這個比率比較接近人眼天然的視角範圍。

    那麼50與60FOV的問題出在哪裡呢?全景(360FOV)是第一人稱畫面(55FOV)的6.5倍,是第三人稱(60FOV)的6倍。也就是說:第一人稱轉整一圈時,第三人稱轉多了;第三人稱轉整一圈時,第一人稱沒轉完。這事情可大條了,這意味著,除非槍是鐳射牆,否則槍口一動,第一人稱與第三人稱指的就不是一個地方了。平時自然可以以第一人稱方向修正第三人稱,但開火這麼緊張的時候到底誰修正誰好??當然這對休閒玩家來說不是問題,講道理,偏一點就打不到頭了?就當做子彈散步多大了一點點就好了嘛。但職業玩家就罵娘了,畢竟遊戲裡pixel peek(也就是在一條小縫裡架槍等人)那麼多,一發子彈打不到捐了算誰的?自然大家都罵育碧。所以要修嘛。

    其次,遊戲官方有關於彈道的野心。目前沒有關於原彈道系統的細緻介紹,也沒有新彈道系統的展望,所以這條只能根據一些線索推理推理。

    第一,舊彈道模型的設計很可能簡單粗暴。別看416、R4C等槍的模型開槍時各種左右橫跳,但那是第一人稱槍模型動畫罷了,從落點來看,子彈總體上都是往一個方向偏的。我懷疑,舊彈道很可能是這樣設計的:子彈落點(準確來說是第1..K發子彈分佈的中心)實際上是落在同一條斜線上的,只是在出膛後又加了點向前後左右的隨機誤差。因此,大部分槍的軌跡看起來似乎都近乎是一條斜線。

    第二,官方很可能對彈道有大野心,這個野心可以從“哈利波特smoke”看出來。簡而言之,目前而言,官方明顯想增加彈道種類,例如TTS中smg11的彈道就是實驗槍因為槍難控制、持槍手過度反饋導致導致真·左右橫跳的情況。搞不其以後還有加子彈下墜的想法。總之就是一句話“要搞事!”

    因此我推測,官方實際上並不是認為槍太不好壓,而是——“湊汝馬我設計的不是鐳射槍,你們這些職業選手到底相干嘛?!”。或許有削弱槍法強調戰術的想法在裡邊。再加上反正都是要推翻重寫,不如干脆玩個大的!

    另外,TTS的固定彈道從一開始就沒打算實裝。在TTS中彈道不受配件影響,而且有很多賊拉弱智的彈道,這一看就是半成品。如果直接實裝,這個賽季還打不打了?

    所以我覺得這次風波就是一個運營狗屎而已,提前說一句“歪,zaima?陪我TTS實驗一下新想法好嘛?”就嘛事沒有了。結果偏要搞個大新聞,哼!

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    當然育碧也不是沒有腦震盪的時候,所以我steam還是保護性惡評了......萬一育碧一看:“咦?好意外!雖然搞不清楚發生了什麼事,但固定彈道反響不錯啊,我們以後就做這個吧!”,那就出事了...

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