首頁>Club>
馬上電腦到了,我對網遊沒什麼愛好,主要網遊會讓工作分心
2
回覆列表
  • 1 # 小貫仲

    看你喜歡什麼型別了,我個人電腦裡面沒有刪的是cod系列,現代戰爭三部曲和黑色行動都不錯的,拋開主線劇情,挑戰模式和喪屍模式都是不錯的。還有一個第一人稱的遊戲《羞辱》,過劇情的同時你的選擇會有不同結局,值得玩幾次的。act類的當然首推鬼泣系列了,我都是玩了好幾遍的了,包括生化危機啥的都是這種。如果不是通關型別,推薦模擬城市或者超大城市,這些遊戲對於顯示卡要求不是太高,主流的顯示卡都能玩的動的而且這些都是我玩了很多過後硬盤裡面捨不得刪的,但是每個人喜好不一樣,我也玩過很多其他型別的遊戲,覺得單機遊戲可以去各種網站自己慢慢尋找的,就像曾經我無意間發現一個《重力反轉2013》,可玩度還是不錯,自己去發現吧

  • 2 # 曲奇SOX

    上古卷軸

    作為經典系列作品的上古卷軸5,只要你能接受人設外形,這款遊戲就絕對值得玩家去玩!

    各種墓穴,密道,故事,還有龐大的世界構架,都值得玩家用心對待!而最主要的,上古卷軸5也被稱作少女卷軸5,原因就是優秀的Mod相容,讓一款遊戲有了別樣的風景和感受,即便只是玩玩mod,老滾5也值得多次懷念!

    cod之現代戰爭系列

    作為使命召喚最為家喻戶曉的系列作品三部曲,在那個寒霜引擎完爆之的畫面下,玩家對於現代戰爭系列的推崇依然是熾熱的!

    當時戰地系列再怎麼搞多人,搞畫面,終還是少了故事情節的靈魂!單人戰役遊戲中,現代戰爭創造的高度絕對令他作難望其項背!

    普萊斯,肥皂,幽靈等等,這一個個熟悉的名字都值得被紀念!

    黑暗之魂系列

    作為多周目中必不可少的一員,重新開啟傳火之旅,絕不是被逼無奈,而是在結局到來時自然而然的期待一次新的旅程

    黑魂系列以其獨有風格和遊戲本體難度讓它獨樹一幟,後來的類似的血源也同樣堪稱經典

    黑魂3更是打破系列魔咒,將黑魂帶入了新的高度

    通關後,再次開啟旅程是每一個黑魂玩家必然的致敬!

    更多經典待續

  • 3 # 夾心個個

    個人認為那些即燒腦,又富有操作性的遊戲了。當然現在手遊氾濫,浪費時間又浪費金錢。但有一個,有一個我第一次花了12塊錢買的遊戲-----《LIMBO》又名《地獄邊境》。該遊戲以黑白為基色,沒有對話,沒有文字。

    該遊戲的背景故事,除了小男孩尋找自己的姐姐之外,官方隻字未提,遊戲裡也沒有半句對白揭示。那麼《limbo》構建黑色而殘忍的世界,是想傳達什麼?

    通關第一遍,看到更新後的標題介面,我認為,姐弟倆最終都死在那個黑色的森林。小男孩從limbo逃出生天,見到了自己的姐姐,本來美好的團圓,值得欣慰。但是,新的標題背景卻是一張蒼蠅攢動的破敗圖畫,作者是想說,弟弟到底還是死去了吧,小孩哪裡能強大到對抗命運的程度呢?藉此,完成了對傳統歷盡艱險、堅守希望,最終喜獲團圓套路的顛覆。可是,今天我重新琢磨這個遊戲的時候,卻發現了另一種解讀方式。首先,要了解“limbo”的概念。“limbo”指的是通向地獄和死亡的中間、過渡地帶。所以,小孩男在limbo中掙扎著尋求出口,是一個從瀕死邊緣重獲生命的過程。其中一關,小男孩看到了一個熟悉的身影,那個人所做的事情正是現實裡姐姐在做的事,這證明小男孩曾有一段對現實的感知。其次,要猜測limbo世界的構成原則。在玩《新鬼泣》的時候,但丁戰鬥的地方就被定義成limbo,它是對當前世界的重新詮釋,附帶極為誇張、恐怖的元素。所以,在這裡姑且認為,limbo除去固有的接近地獄的恐怖之外,其餘的和夢類似——誇張,荒誕。但其中的意象,和參與者所在世界緊密聯絡。有一個理由,在遊戲前期,大部分場景是森林,到最後的結局,可以發現小男孩和姐姐當時就是生活在森林裡面,隨著遊戲的深入,場景才開始變得詭譎起來。而這種場景變化的原因,後文會提到。有了limbo的基礎,就可以提一個關鍵的問題,小男孩在進入limbo之前,到底經歷了怎樣的世界,才讓他的limbo呈現出那些陰暗殘忍的意象。或者可以問,小男孩在進入limbo之前,是什麼身份?我的回答是,流浪的孤兒。梳理一下limbo中的主要意象,可以做出下面的聯絡捕獸夾——住在森林的時候遇到蜘蛛——住過的地方破爛潮溼,有巨大蜘蛛棲息,這是小男孩害怕的生物。人類——這些人無情殘忍,不加解釋地傷害小男孩,甚至追殺,這是流浪途中來自他人的欺負和惡意。玻璃穹頂、hotel標誌——在城市中流浪生活的象徵,被limbo扭曲。也可以想象成這是小男孩所希望的城市的樣子,玻璃被自己打碎,hotel破爛不堪。因為憎惡。礦車、齒輪、電磁繼電器、旋轉銑刀、高壓電板——當過童工。失重、旋轉、顛倒——缺乏休息,飢餓。機槍——戰爭動盪或者武力威脅。蠱蟲——受人控制,身不由己,參考被迫乞討的孩子。問題是,對於一個小男孩來說,要經歷以上全部生活,恐怕太牽強了。但是,如果在遊戲裡,小男孩是所有流浪孤兒的象徵怎樣?又或者說,是這個世界上所有生活在底層的流浪兒的經歷共同構建出了limbo?我其實更傾向後一種解釋。前面提到,場景的變化是從森林開始的,limbo和夢境的一大區分,就是limbo發展到後期,可以不必侷限於參與者的見聞,轉而吸收其他人的經歷來構建世界。如果上面的說法講得通,那麼,就到了這個故事最殘忍的地方了。結局的時候,小男孩衝破了limbo,從死亡的陰影中掙脫,重新來到了姐姐的身後。我扼殺了恐懼,躲過了陷阱,化解追殺,翻越障礙,穿過傾斜顛倒的世界,終於憑藉想再見到你的信念,又站在了你的身邊。可是姐姐的反應是,驚嚇。是的,仔細看姐姐的反應動作,不同於震驚的緩慢,它快速,用驚嚇來描述更為常見。而且,我還要為姐姐貼上一個描述,她不敢回頭。那麼為什麼姐姐會受到驚嚇?在回答這個問題之前,不妨再問一個關鍵問題——小男孩為什麼會處在瀕死狀態?答案似乎是明顯的。姐姐的動機也容易得到解釋,因為她不堪重負。她渴求從絕望中解脫。在帶弟弟來到森林之前,姐姐可能就已經打算這麼做了。猶豫的幾天裡,他們在樹上搭了一個臨時的小棚,住在這裡。limbo中的捕獸夾、蜘蛛和土著人可能就在來自這幾天的記憶。殺死弟弟之後,想必姐姐在為弟弟和自己修建墳墓吧。這個時候,弟弟卻出現在自己的身後……體會一下姐姐當時的恐慌和自責。最後的問題,更新後的標題介面暗示姐弟兩都死在森林裡了麼?我覺得,姐姐在經歷那樣一個事件之後,會帶著弟弟離開森林,努力地活下去。所以,我覺得他們沒有死在森林裡。也許他們遇到好心人,從此過上一段平穩的生活也不一定。但是,這不是標題介面想表達的。那幅畫裡,陰雨連綿,樓梯破敗,還有蒼蠅蚊子發出噁心的聲音,這不就像小男孩所經歷的limbo麼?可是,小男孩明明衝破了limbo,來到了人間啊。所以,標題背景是在說——人間即地獄。這次腦洞開得有點大……既然腦洞已開,不妨再加一句。在遊戲中,你每死一次,都代表著現實生活中一個苦難兒童死去……感覺已經沒有勇氣再開啟這個遊戲了。快來一個人拯救我……這個遊戲在於燒腦,又富有現實意義。在於前路未知坎坷,但依然勇往直前。好好的享受孤獨,享受遊戲吧。忠告:膽大追求刺激者,那你最好開聲音玩,因為聲音藏著彩蛋,但膽小者勿開,晚上勿玩,氣氛詭異,場面有點小血腥。

  • 4 # 帶刀舒哥

    《美國末日》,13年剛剛推出時就一直關注,幻想著會出PC版,不過沒這可能。今年四月份實在忍不住了,買了PS4,第一時間玩的就是這遊戲。確實是好遊戲,代入感很強,不多說了,我要上圖了。

  • 5 # 小魚兒愛說說

    使命召喚5和使命召喚7以及生化危機都是讓我愛不釋手的遊戲。兩部使命召喚塑造了雷澤諾夫這個英雄人物,體現了戰爭帶來的殘酷,斷肢效果第一次出現。使命召喚5讓我們看到了鬼子的戰鬥力非常強,尤其是狙擊手的狙擊,比神劇強多了。蘇德戰場尤其是國會大廈戰役讓人難以忘懷。生化危機2和3,維羅妮卡相信大家知道吧,啟示錄1和2更是刺激與感動

  • 6 # 帶刀舒哥

    古墓麗影,生化危機,ps4美國末日。對網遊不感興趣,單機中又不喜歡玩第一人稱視角的,其實是暈3D,噁心頭暈,所以只玩與上述那三個型別的遊戲,其中美國末日差不多通關十次,期待續作

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 如何評價B站up主guanyuhan426?