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  • 1 # 遊戲快開車

    瀉藥,依舊那個問題,憑什麼大火的又是南韓遊戲?

    大紮好,我係軲天樂,我四渣渣輝,探挽懶月,介四里沒有挽過的船新版本,擠需體驗三番鍾,裡造會幹我一樣,愛象節款遊戲。(港普)

    因為,在國內山寨風流行的年代所有遊戲幾乎無一例外,自動尋路,自動打怪,閉上眼狂點30秒後當你再次睜開眼睛發現已上60級!而南韓專注引擎的能力積累和遊戲玩法本身的突破,近兩年出了不少給力的作品,逐漸沖淡了國內玩家對傳奇系列泡菜的印象。

    歸結起來其實要從3個方面說起,在這之前有必要說下你忘了《傳奇》系列創造的傳奇了嗎?這也是南韓網遊。

    一、政策支援

    數字產業在南韓打興起到在全球市場上佔有舉足輕重的地位,該國政府扮演了重要角色。2001年南韓文化產業振興院每年釋出“南韓遊戲產業白皮書”,舉辦各種研究論壇,為遊戲企業提供海內外遊戲產業相關資訊。為幫助韓企走向海外,南韓政府每年都支援南韓中小遊戲企業參加海外各種遊戲展覽,所有費用均由政府承擔。

    在政府大力支援下,一大批南韓“功能性遊戲”得以誕生,內容從英語教育、文化知識普 及、健康、大腦開發到國防等各個方面。2015年,南韓政府將劃撥約13億韓元用於支援這一領域持續發展,相關企業不論規模大小都可以申請支援資金,所開發的遊戲主題也沒有特別的設定,門檻較低。

    二、人才培養

    南韓遊戲人才培養始於1996年,2000年後逐步實現正規化。經過10多年的發展,形成了從高中到研究生院的多層次遊戲人才培養體系。開設遊戲相關課程的正規教育機構包括高中(遊戲高中/專門學校)、大學(專門/一般/網路)和研究生院。統計資料顯示,截止到2012年,南韓遊戲教育機構包括高中6個,專門大學28個,一般大學28個,網路大學4個,研究生院9個。所以南韓遊戲從業人員呈現學歷高、年輕化的特點。其中大學學歷的佔66.1%,從業人員中30—39歲的佔57.5%,他們通常擁有較豐富的工作經驗。

    三、產業個性

    2015年,南韓政府首次提出發展地方遊戲產業的計劃, 並針對不同地區的特點,設定了遊戲產業相關的發展方案,如大邱慶尚北道圈發展“國際化遊戲產業”、釜山慶尚南道圈發展“融合型遊戲產業”、全羅北道圈則發 展“功能性遊戲”,為此,政府將劃撥 70 億韓元資金。

  • 2 # 玲瓏遊戲圈

    南韓一直以來都很注重文娛產業的發展,首先肯定是在國際政策層面上全力支援,南韓遊戲產業白皮書向來是行業參考模板,直到08年之後功能性遊戲逐步沒落,南韓遂將文娛的發展矛頭轉向了更廣闊的遊戲深海領域;其次是電子競技的職業化,全方面、多角度的賽事支援和商業合作,聯動了一批遊戲職業飛速發展,譬如競技主播、解說、俱樂部等,在高額的商業成功協作背後,其實是資本產業鏈條的不斷完善和強力運作的結果;最後是高質量從業人員的聯合驅動,南韓遊戲從業人員呈現學歷高、年輕化的特點。其中大學學歷的佔66.1%,從業人員中30—39歲的佔57.5%,他們通常擁有較豐富的工作經驗。

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