電子競技並沒有比不上傳統體育。
《國家體育總局 國家統計局聯合釋出2015年國家體育產業規模及增加值資料的公告》,公告顯示,2015年,國家體育產業總產出(總規模)為1.7萬億元,增加值為5494億元,佔同期國內生產總值的比重為0.8%。
中國音數協遊戲工委、伽馬資料釋出了《2016中國電競產業報告》(摘要版),根據伽馬資料的測算,2016年中國電子競技遊戲的市場規模達到了504億元,上漲34.7%,其中移動電競收入171億元增幅達到187%,超過2016年中國遊戲市場實際銷售收入增長率8倍,成為最具潛力的細分領域。
因此,在總體規模上電子競技並沒有落後於傳統體育專案。
這要從電子競技內部原理和外部環境兩方面來闡述。
首先,從電子競技內部來看,電競內部因為不同的電競遊戲種類,紛繁複雜的遊戲個體構成了一整個電競行業的主體。電競內部本身就就有自己迅速的創新與更迭,幾乎每天都有新的遊戲呈現在玩家的面前。電子競技本身的更迭速度導致了其本身就不具有傳統媒體所不具有的自我革新,這是一項改革需要一整個賽季,紛繁複雜的傳統體育所不能比擬的。日新月異的遊戲使得玩家有了更多的選擇在堅持上會相對薄弱一些的。
其次,在更廣泛的範圍之內,電競並沒有得到大多數百姓的認可。因此,在電競行業常常會出現急於求成、目光短淺等情況。並且,從事電競產業的人,尤其是電競主播、電競選手的整體素質不高,造成了整個電競產業烏煙瘴氣的慘狀。
對於電競產業來說,未來的市場很大,但是怎麼進行良性的發展,需要所以電競人共同去思考。就像那句話“很多時候不是電競本身的錯,而是無良的部分電競人的錯”。未來會怎樣,我們拭目以待!
電子競技並沒有比不上傳統體育。
《國家體育總局 國家統計局聯合釋出2015年國家體育產業規模及增加值資料的公告》,公告顯示,2015年,國家體育產業總產出(總規模)為1.7萬億元,增加值為5494億元,佔同期國內生產總值的比重為0.8%。
中國音數協遊戲工委、伽馬資料釋出了《2016中國電競產業報告》(摘要版),根據伽馬資料的測算,2016年中國電子競技遊戲的市場規模達到了504億元,上漲34.7%,其中移動電競收入171億元增幅達到187%,超過2016年中國遊戲市場實際銷售收入增長率8倍,成為最具潛力的細分領域。
因此,在總體規模上電子競技並沒有落後於傳統體育專案。
這要從電子競技內部原理和外部環境兩方面來闡述。
首先,從電子競技內部來看,電競內部因為不同的電競遊戲種類,紛繁複雜的遊戲個體構成了一整個電競行業的主體。電競內部本身就就有自己迅速的創新與更迭,幾乎每天都有新的遊戲呈現在玩家的面前。電子競技本身的更迭速度導致了其本身就不具有傳統媒體所不具有的自我革新,這是一項改革需要一整個賽季,紛繁複雜的傳統體育所不能比擬的。日新月異的遊戲使得玩家有了更多的選擇在堅持上會相對薄弱一些的。
其次,在更廣泛的範圍之內,電競並沒有得到大多數百姓的認可。因此,在電競行業常常會出現急於求成、目光短淺等情況。並且,從事電競產業的人,尤其是電競主播、電競選手的整體素質不高,造成了整個電競產業烏煙瘴氣的慘狀。
對於電競產業來說,未來的市場很大,但是怎麼進行良性的發展,需要所以電競人共同去思考。就像那句話“很多時候不是電競本身的錯,而是無良的部分電競人的錯”。未來會怎樣,我們拭目以待!