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2 # 霜之輪迴
在電子科技越來越發達的今天,手機、電腦幾乎成為了大家的標配而在中國平均每一個家庭就擁有一臺電腦,平均每一個人就擁有一部智慧手機。隨著國家和國民對於電子競技的認可度越來越高,電子競技也慢慢的被大家所接受,不再是被大家排斥的行業了。
2003年11月18日國家體育總局正式批准,將電子競技列入第99個正式體育競賽類。
2008年國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽專案。
2017年4月17日上午亞洲奧林匹克理事會與阿里體育在杭州宣佈,電子競技將加入2017年亞洲室內武術運動會。
2018年雅加達亞運會和2022年杭州亞運會,並且將在2022年杭州亞運會成為正式比賽專案。這是對電子競技在“正規化”道路上邁出的重大一步。
電競真正的發展是2013年,當時的英雄聯盟風靡全球,是世界第一的遊戲,好多人知道電競的這個東西,都是從英雄聯盟裡面知道的,2013年的英雄聯盟職業聯賽是中國第一個大型職業聯賽,從那以後電競就越發的火熱起來,也被越來越多的人所認知。現在的電競可是說是最輝煌的,各大公司的老闆都來投資電競這個行業例如京東的老闆、蘇寧的老闆、王思聰、華碩等等的公司都投入到了電競的這個行業。
但是現在絕大部分的家長還是對於電子競技抱有不確定的態度,因為現在的電競還是呈現兩個極端。你玩好了能給你帶來很好的榮譽和大量的金錢。如果你玩不好,就很有可能吧你的人生都毀了。現在大家看待電子競技還都是各有千秋的態度,有的人認為電子競技已經是體育競技的一個分支,又進入了奧運會亞軍會,是一場腦力又體力的對抗。另一部分的人則會認為電競的性質始終就只是“玩遊戲”。他們認為這就是玩物喪志,是沉迷於遊戲無法自拔的人自我催眠罷了。所以抱有否定的態度。但是不管怎樣我們都是希望電子競技越來越好。
放到幾年前,誰能想到電子遊戲能名正言順地成為一項體育運動?曾幾何時,許多家長對自己的孩子玩遊戲是深惡痛絕的,覺得這是一種玩物喪志的典型“敗家子”行為。因此,看到孩子痴迷於遊戲就如臨大敵,百般阻撓,把一點點的希望之火毅然決然地扼殺在萌芽狀態。但事物的發展並不是一陳不變的,關於電腦遊戲也開始悄然地發生著變化,尤其在近年,這種變化更有山雨欲來風滿樓之勢。遊戲作為一種產業已經形成其獨有的風格,並且得到國家有關部門的支援和肯定,榮升為一種體育競技專案,這對電子遊戲的良性發展是非常必要和重要的。
機緣,競賽拉開序幕
去年11月,國家體育總局將電子競技運動列為中國正式開展的第99個體育專案。眾所周知,電子競技運動是資訊科技與體育結合的產物,在美國、法國、日本、南韓等國家發展迅猛,競技水平比較高,已逐漸走向規範化。而據統計,中國內地目前對戰類電子競技運動的玩家群大約在2000萬左右,但競賽市場處於一種自發而且無序的狀態。
其實,電子競賽在中國的群眾基礎還是非常廣泛的,就這次大賽,由於參與者眾多,全國電子競技運動會(CEG)組委會宣佈,應廣大電子競技愛好者的要求,本屆CEG的報名時間延長至2004年4月10日。其中資格賽時間為4月17日至5月20日。聯賽時間為2004年6月19日至2004年12月31日。
2004全國電子競技運動會設休閒類和對戰類共11個比賽專案。其中休閒類專案為圍棋、中國象棋、橋牌、四國軍棋、升級、拱豬、二打一(鬥地主)等7個有廣泛群眾基礎的專案;對戰類專案為反恐精英、FIFA足球2004、魔獸爭霸、冰封王座、星際爭霸等四個在中國參與者眾多,且被很多國際比賽採用的專案。比賽共設有北京、上海、成都、廣州、瀋陽、長沙、武漢、西安8個賽區。舉辦這樣大型的電子競技比賽,一方面可以和國際接軌,引導中國的電子玩家走上一條規範發展的道路,另一方面,也是對人們長期在腦海中形成的一個定式的糾正,電子競技不是玩物喪志,它也是一項運動,同樣需要思考來獲得更好成績的良性運動。