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1 # 雲燼幽談
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2 # 小橙說遊戲
個人進度:70小時左右通關,完成了絕大部分任務,2個夢幻迷宮,90多個人,通關後花了幾小時完成了9個迷宮,收集了全居民,升級了4級王國,下面的計劃是反覆刷最終boss到95級,然後輕鬆吊打10級迷宮,最好全最強武器/裝備後刷無限守護神到刷不動之後收官。
沒玩過一代,這遊戲一開始玩就覺得很有意思,清新的畫面,q版的人物,快節奏的戰鬥,熱鬧的軍團戰,更熱鬧的一堆精靈。玩到現在感覺最大的問題是系統不平衡,各種要素沒有一個很好的銜接和系統感。
1. 精靈剛開始感覺很有意思,但是後來覺得存在感非常低,精靈召喚使用的限制太大,快節奏的戰鬥讓吸精靈放超級華麗大招的機會很少很少;
2. 魔法的存在感也很低,也可能是我一直主用羅蘭和王妃的原因,魔法用得很少。魔法學院能學和可升級的魔法也不多,升級出了高階技能後也是因為要吸精靈才能用感覺也是雞肋,用過一段時間的王子(總覺得王子的長相更該是個公主。。。。),mp需要近戰攻擊才能累積,遠端攻擊也消耗mp,一個魔法消耗一半甚至一大半的mp,還不如一直用光劍砍砍砍。
3. 軍團戰不夠好,最多也就是4只軍隊,雖然操作方便了,但是稍微打多機場後,容易無聊,樂趣不足,簡單的兵種相剋,首領的被動增強技能也不是很好用,感覺應該加一個陣型的概念,多一些上場的軍隊。
4. 裝備系統感覺沒有存在感,自我的感覺就是每過幾個小時自動裝備換一批裝備繼續幹就行了,對裝備的屬性完全不需要有任何概念,正常流程中,王國能造出的裝備基本都落後於撿的裝備,除了任務需要基本沒有打造過裝備,除詛咒與覺醒裝備技能也基本沒用過。
5. 王國建造系統,這個系統也是粗看很有意思,後來就是純粹為了升級而升級,為了研究而研究了。
總的感覺就是系統很豐富,但是由於不平衡和不精細的設計,導致很多內容成為了淺嘗則之的雞肋。比如說裝備和刷怪,如果設計成裝備只能在城裡面用素材打造,素材需要刷特定怪才能獲取,這樣就會把這個系統活起來了,特定的怪強度很大,有特定的屬性,這樣就需要有針對性的配置tweak ,配置武器和裝備屬性,刷刷刷和研究的樂趣才會有。
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《二之國2:幽靈國度(Ni no Kuni II: Revenant Kingdom)》是由Level 5製作,萬代南宮夢發行的一款日式RPG遊戲,是經典遊戲《二之國》的最新續作。本作將採用一批全新的人物角色和劇情故事脈絡,用創新的玩法設計為玩家帶來娛樂和挑戰,製作組還將這些系統、故事、畫面等各種要素相結合,去創作一個帶有人情味的世界性的作品。 遊戲背景: 在《二之國2:亡靈之國》的世界中,玩家進入了Ding Dong Dell王國,在那裡,貓、老鼠和人類曾經和平的生活在一起。但是經過了一場動亂,Ding Dong Dell王國年輕的國王被驅逐出了王國。遊戲講述的就是這個被拋棄的國王建立自己的王國的故事。
1. 精靈剛開始感覺很有意思,但是後來覺得存在感非常低,精靈召喚使用的限制太大,快節奏的戰鬥讓吸精靈放超級華麗大招的機會很少很少;
2. 魔法的存在感也很低,也可能是我一直主用羅蘭和王妃的原因,魔法用得很少。魔法學院能學和可升級的魔法也不多,升級出了高階技能後也是因為要吸精靈才能用感覺也是雞肋,用過一段時間的王子(總覺得王子的長相更該是個公主。。。。),mp需要近戰攻擊才能累積,遠端攻擊也消耗mp,一個魔法消耗一半甚至一大半的mp,還不如一直用光劍砍砍砍。
3. 軍團戰不夠好,最多也就是4只軍隊,雖然操作方便了,但是稍微打多機場後,容易無聊,樂趣不足,簡單的兵種相剋,首領的被動增強技能也不是很好用,感覺應該加一個陣型的概念,多一些上場的軍隊。
4. 裝備系統感覺沒有存在感,自我的感覺就是每過幾個小時自動裝備換一批裝備繼續幹就行了,對裝備的屬性完全不需要有任何概念,正常流程中,王國能造出的裝備基本都落後於撿的裝備,除了任務需要基本沒有打造過裝備,除詛咒與覺醒裝備技能也基本沒用過。
5. 王國建造系統,這個系統也是粗看很有意思,後來就是純粹為了升級而升級,為了研究而研究了。
總的感覺就是系統很豐富,但是由於不平衡和不精細的設計,導致很多內容成為了淺嘗則之的雞肋。比如說裝備和刷怪,如果設計成裝備只能在城裡面用素材打造,素材需要刷特定怪才能獲取,這樣就會把這個系統活起來了,特定的怪強度很大,有特定的屬性,這樣就需要有針對性的配置tweak ,配置武器和裝備屬性,刷刷刷和研究的樂趣才會有。