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  • 1 # 無名修仙組織

    你好,個人覺得畫面的提升是很容易的,三維技術更新的快,學習得也快,中國產遊戲在畫質方面的確是提高了很多,這也符合日益增長的人們的審美需求(怎麼說得這麼紅)。不僅僅是網遊,很多手機遊戲的畫質都遠超很多年前的網遊畫質了。但是,畫面歸畫面,遊戲並不是簡簡單單由畫面組成的,最最實在的還是遊戲性的問題,就像動畫不是作畫好畫面精美就OK了,放在第一位的永遠都是劇情。而就遊戲而言,遊戲性的問題主要還是前期設計環節的薄弱,這一點各行各業都是一樣的。中國目前在中期加工行業是完全沒問題的,但是一到前期,就極其缺乏有創意有想法的人,並且缺少一個很模範的工業體系。就類似於天涯明月刀和天諭這類角色扮演類的網遊而言,其實在遊戲設定上面,同樣是角色扮演類遊戲,和十幾年前那些角色扮演類遊戲並沒有什麼大的區別,無非就是畫質更好,場景更大更細,自由度更高而已(而且因為現在的人玩遊戲都比較集中就那幾個,現在很多遊戲的線上人數遠不如當年,地圖一大後,跑半天都見不到個人影,彷彿是在玩單機遊戲,網路遊戲體驗感極差)。然後就是因為一些遊戲廠商,如騰訊之類的不充錢不變強的盈利模式下,體驗感也會變差。但最主要的還是遊戲性的設計上,你看任天堂索尼的一些經典遊戲,畫面明明比那些PC端的網遊單機遊戲差了很多,但玩起來還是很有趣。所以綜上所述,還是因為國內沒有前期人才,現在的遊戲開發太套路了。

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  • 2 # 使用者59137439394

    其實現在中國產的遊戲無論是手遊還是端遊,單機可能有點拖後腿. 從畫質,最佳化,玩法。什麼的這些遊戲的基礎來說都還是在平均水平線上的,

    但是有過多的複製同類遊戲模式,沒有創新,第一理念是賺錢而不是遊戲體驗。

    遊戲還有最重要的一點.就是平衡.而體現平衡的的不光是遊戲中可選職業等等的遊戲內平衡,還有遊戲時間和RMB之間的平衡。

    前陣子MOBA的火爆也正是能在遊戲時間上做到平衡,每局都是新遊戲.玩一年和玩10天的人在起碼的人物屬性上沒有差距。

    而另一種平衡就是收費平衡也就是消費平衡這正是影響中國產遊戲體驗的一大弊端。

    目前大火的LOL還有絕地前者是商城面板.後者是買斷...這兩個遊戲無論是從遊戲時間上或者RMB消費上都是做到了平衡的典範...所以能火也是預料之中,當然遊戲能不能火上邊提到的遊戲基礎也正如地基,有好的基礎再加上這2個平衡...才是真的好遊戲...

    在說一點 月卡才是網遊的正常收費方式,

    買斷容易降低開發方的更新積極性

    商城又太影響遊戲性

  • 3 # 捲雲plus

    一說起現在的中國產遊戲,可能大家腦海中首次浮現的都是頁遊的畫面。特別是這種頁遊的遊戲體驗,讓很多使用者不叫好。因為有部分遊戲是根本不需要玩家操作的,一個按鍵都不按,就可以把所有任務和副本做完,毫無遊戲體驗可言。但是,某些中國產遊戲已經做的很好了,而使用者體驗卻還是頁游水準,這到底是為什麼呢?別急,讓小六來幫你們分析原因。

    原因一:常規的遊戲盈利模式

    從遊戲商家的角度來講,賺錢是第一位的,為了賺錢搗毀遊戲當前融洽環境的遊戲廠家不在少數。通常頁遊的設計思路都是先免費試玩,等遊戲火到一定程度時,再透過某些活動出一些特別強勢的人物或裝備,但這些人物只能透過充值來獲取。無賴之下,那些土豪玩家為了保住面子,不得不充值買裝備。有了第一次就有第二次,如此迴圈下去,越來越多的玩家加入了充值的隊伍。這也符合中國的特權思想,錢花的越多,享受的特權越多,所以大戶都願意花錢。只有遊戲廠商盈利了,才會有更好的裝備出現。所以,不管一款遊戲畫面做的再好,遊戲需要達到的盈利效果是必須要有的,這樣才能保證遊戲的正常運作。

    原因二:畫質好,遊戲體驗差

    雖然說現在的中國產網友的遊戲畫質可以算是一流了,但是遊戲體驗還是個非常令人堪憂的問題。而遊戲體驗歸根結底要算是遊戲前期設計的問題,因為一旦前期的遊戲設計方向不對,就會導致後面的一系列問題的出現。其實,一款端遊的開發成本要比頁遊的開發成本要高出很多,這就意味著遊戲廠商花著做端遊的錢,而達到到只是頁遊的效果。因此,前期的遊戲設計這一關,是導致遊戲體驗差的關鍵所在。

    好了,今天小六的分享就到這裡了,相信大家已經知道了“為什麼現在中國產遊戲畫面越來越好了,但是體驗還是頁游水準”這個問題的原因了!

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